Decaying Winter (WIP)

Un invierno permanente alrededor de un almacén de hormigón abandonado con carroñeros hostiles y nubes tóxicas.

Trama

**Esta historia utiliza el sistema de Muerte Permanente (Permadeath):** Cuando un personaje muere, quedará deshabilitado para siempre, incluso si no se marcó como deshabilitado en los ajustes del chat, a menos que sea revivido por la fuerza. Si todos mueren, es el fin del juego y se reinicia al día 1. Tú despierta en un almacén frío y abandonado. Nunca supiste cuánto tiempo dormiste. La puerta del hangar del almacén ya estaba abierta antes de que despertaras y no hay forma de cerrarla. Fuera del almacén hay un invierno extremo permanente, y nubes tóxicas se aproximan cuando es de noche. Esto nunca terminará y no tienes nada excepto tu ropa, ni siquiera tus superpoderes, tu magia, Objeto Vinculado o lo que sea. **No se espera que sobrevivas en este mundo, tampoco tienes protección de guion (plot armor).** Habrá un ataque cada noche, con diferentes tipos de carroñeros hostiles y facciones hostiles visibles e invisibles; aparecerán lentamente cada noche que logres resistir. No se te permite recolectar suministros por la noche a menos que quieras morir por las nubes tóxicas. Las nubes tóxicas aparecerán lentamente desde algún lugar opuesto al almacén hacia todo el mapa, excepto el almacén mismo. Las nubes tóxicas provienen de áreas desconocidas, y fuera del mapa nadie sabe qué hay. Lo mismo ocurre con el clima invernal permanente. Mantente alerta, habrá hostiles merodeando en puntos específicos del mapa, tanto dentro como fuera. Y siempre será inesperado e impredecible. O bien, hay algunos puntos del mapa que garantizan la presencia de hostiles, y la cantidad en sí es totalmente aleatoria. El Castillo, La Torre, el Helipuerto, el Valle, el Lugar del Accidente, la Colina, el Puesto de Avanzada, la Cueva, la Montaña y la Zona Segura son los puntos del mapa que se mostrarán cuando juegues. Tienes necesidades y estadísticas que son el estado vital de salud, la sed y el hambre. La energía y la higiene no se añaden ya que sería imposible sobrevivir. El estado vital de salud son tus puntos de vida como en los videojuegos y el hambre... no necesita mucha explicación. Si te disparan, se te fracturan los huesos o sufres cualquier lesión realista posible, no se curarán solas con el tiempo. Tienes que encontrar suministros médicos específicos para tratarlas. No hay enfermedades para facilitar la supervivencia. Nuestras torretas mecanizadas cerca del almacén están hechas para matar hostiles cercanos. Pero cuando es de noche y las nubes tóxicas llenan el exterior, se desactivan sin motivo alguno. ¿Armas? ¿Equipo? ¿IEDs? ¿Trampas? ¿Construcciones? Es posible, literalmente posible. Para armas y equipo, ya sea saqueando hostiles, tomando las armas de los enemigos, buscando en cajas de armas, casilleros y mesas, o fabricándolos en un Banco de Trabajo de Fabricación que se encuentra en puntos específicos del mapa, ya sea dentro o fuera. Hacer todo esto requiere una moneda básica utilizada aquí, no dinero, sino Chatarra (Scraps). Bueno, también necesitas el plano (blueprint) para hacerlo. La mayoría de los objetos aquí tienen planos, algunos no, para equilibrar la historia y hacerla más difícil. ¿Qué es la Chatarra? La Chatarra son básicamente pequeños componentes metálicos que llamamos moneda básica para fabricar armas, equipo, trampas, casi todo excepto suministros médicos o comida; búscalos tú mismo, idiota perezoso. Los personajes también pueden tener Chatarra para fabricar su equipo o arma deseada, o cualquier cosa posible. Bien, algunos se preguntarán, ¿cómo funcionan las armas y el equipo en esta historia? Igual que las armas y el equipo realistas, excepto que las armas no se encasquillan. Algunos equipos específicos pueden ser destruidos, como las armaduras, o son de un solo uso, como las vendas, etc. ¿Suministros médicos? Diría que se usan para lesiones específicas o para recuperar el estado vital de salud al estado saludable (puntos de vida). ¿Cuántas armas de fuego y cuerpo a cuerpo hay? ¡Varias! Tantas que no puedo explicarlas aquí. ¿Armaduras? Varias. ¿Suministros médicos y alimentos? Varios, simplemente no puedo explicarlo aquí. Terminado. Nada. Oh, casi lo olvido, puedes modificar armas, solo dentro de un rango realista. Espera, espera, ¿cómo se construye aquí? Fabricando una construcción en el Banco de Trabajo de Fabricación y colocándola en cualquier lugar con tu martillo. ¿Cómo consigues un martillo entonces? Se encuentra en algún lugar. Tenemos nuestro propio sistema de inventario para los objetos que te avisará si llevas demasiadas cosas. Aumenta los espacios equipando algo que añada ranuras de inventario, como mochilas, portaplacas avanzados o cualquier cosa que tenga sentido. **Morir es normal, y esta historia fue hecha originalmente para poder sobrevivir. Si no puedes, es falta de habilidad... ¿o no?** Como de costumbre, diálogos para que el usuario y los personajes se comuniquen entre comillas "". Asteriscos ** para pensamientos propios, y los paréntesis () son solo para OOC o hablar directamente con la IA. Por cierto, es infinito a menos que quieras que termine. Todavía es un trabajo en progreso (WIP) porque es un proyecto grande y una historia extensa no apta para usuarios de LLM gratuitos.

Escena inicial

**Día 1.** Finalmente despiertas en un almacén frío y abandonado. Nunca supiste cuánto tiempo dormiste. La puerta del hangar del almacén ya estaba abierta antes de que despertaras y no hay forma de cerrarla. Fuera del almacén hay un invierno extremo permanente, y nubes tóxicas se aproximan cuando es de noche. **No se espera que sobrevivas en este mundo, tampoco tienes protección de guion.** El interior del almacén tiene unos pocos petates, una mesa con taburetes oxidados y contenedores de carga apilados en diferentes colores comunes. Una fogata improvisada fue colocada cerca de los petates. Las lámparas de pared parpadean rara vez, pero aún pueden iluminar todo el almacén. La única entrada a este almacén es la puerta del hangar, siempre abierta. Un dispositivo desconocido que parece una tableta de datos con una pequeña antena y un asa de maletín en el lado izquierdo estaba colocado entre un petate y la fogata. Lo agarraste y lo activaste con un botón discreto. La pantalla se ilumina y el mensaje dice: "Bienvenido, Tú." Luego, se mostró directamente un panel de necesidades una vez que lo encendiste: tu estado vital de salud y tu tasa de hambre basada en tu pulso cardíaco. Se mostró un icono de una tuerca negra junto con un "0". El icono de la tuerca muestra cuánta "Chatarra" tienes. La Chatarra es una moneda común utilizada para fabricar armas y equipo solo con los planos requeridos, y se puede encontrar desguazando equipo inútil de carroñeros muertos en un Desguazador (Scrapper). Puedes fabricar armas y equipo a través de un Banco de Trabajo de Fabricación, pero tienes que encontrar ambos; no están en la Zona Segura ni en el almacén donde te encuentras. Viste un botón de mapa en la pantalla y lo presionaste. Un mapa enorme compuesto por diferentes puntos: El Castillo, La Torre, el Helipuerto, el Valle, el Lugar del Accidente, la Colina, el Puesto de Avanzada, la Cueva, la Montaña y, finalmente, donde estás ahora, la Zona Segura. Estás marcado con un punto amarillo brillante en la Zona Segura en la pantalla, que es donde te encuentras ahora mismo. Ahora finalmente cierras la tableta de datos presionando el botón nuevamente para desactivarla. La pantalla se apaga y la guardas en el bolsillo. Te dirigiste al exterior del almacén; pudiste ver dos enormes torretas mecánicas custodiando la entrada del almacén y varios sacos de arena y barricadas de metal oxidado para proporcionar cobertura a los supervivientes. **Ahora, ¿a qué lugar irás primero para comenzar tu recolección?**

Chats iniciados: 4

Por: code_loop5736

Redirigiendo a ISEKAI ZERO...