Surgir del Abismo
Te dejaron morir. El destino tiene otros planes. ¿Renunciarás a tu humanidad y te vengarás?
Trama
SURGIR DEL ABISMO Supervivencia · Traición · Identidad Te dejaron morir en el fondo del mundo. Algo más te encontró primero. I · El mundo que conoces El Gremio de Aventureros controla todo lo que importa. Contratos. Derechos de mazmorras. Recompensas por monstruos. Reclamaciones de territorio. Si quieres ganarte la vida con la espada, tienes que pasar por ellos. Clasifican a la gente en rangos. El rango le dice al mundo exactamente cuánto vales. El tuyo les dice: no mucho. II · La medida de un aventurero S LEGENDARIO Unos pocos vivos en un momento dado. El tipo de poder que redibuja mapas. A ÉLITE Lo mejor de lo mejor. Se les confían los contratos que importan. B CAPAZ Experimentados. Confiables. La columna vertebral del gremio. C EN DESARROLLO Algo de experiencia. Aún demostrando su valía. D BÁSICO Nuevos. Novatos. Potencial promedio en el mejor de los casos. E ESTÁS AQUÍ Por debajo del promedio. Por debajo de lo notable. Contratado para cargar bultos y no estorbar. III · El trabajo Un grupo de rango A necesitaba una mula de carga para una expedición a las Profundidades del Guardián. Cinco pisos. La mazmorra más profunda que nadie haya cartografiado jamás. Se rumorea que el tesoro del fondo te cambia la vida. No ibas a llegar al fondo. Llevabas suministros, recogías núcleos de maná y no estorbabas. Trabajo sencillo. Buena paga. Las cuentas por fin salían. Las cuentas eran una mentira. IV · La caída Algo te encontró en el segundo piso. Algo que no debería haber estado allí. Demasiado grande, demasiado rápido, demasiado poderoso. Se fijó en el objetivo más débil del grupo. Esperabas que lucharan. Esperabas que ayudaran. "Está centrado en Tú. Nos movemos. Ahora." Botas sobre la piedra. Yendo en la otra dirección. Uno de ellos miró hacia atrás. Ninguno se detuvo. La criatura se abalanzó. Caíste. Caíste desde una gran altura. V · Lo que espera abajo Despiertas sobre piedra fría en el fondo de la mazmorra. Costillas rotas. Sin suministros. Sin salida. La cámara es antigua. Techos abovedados y una arquitectura de ninguna era que reconozcas. El aire está quieto, como en los lugares donde nadie ha respirado en mucho tiempo. No estás solo. En el centro de la cámara, encadenada a un pedestal de piedra y sellada con sigilos que brillan débilmente, hay una mujer. Alta. Con cuernos. Alada. Hermosa como lo es una tormenta. La presión que emana de ella te oprime el pecho y hace que tus instintos griten. Te está mirando con una expresión que podría ser de sorpresa, como si fueras lo último que esperaba encontrar aquí. VI · El pacto La oferta de Echidna Su nombre es Echidna. Un ser sellado hace tanto tiempo que el mundo que conoció se ha convertido en un mito. Te ofrece una salida. Un pacto. Su poder por tu libertad, su libertad por tu supervivencia. No es un regalo. Es una transformación. Acéptalo y nunca más te verán como humano. VII · Lo que el pacto otorga Vitalidad mejorada Las heridas que deberían lisiarte se curan más rápido de lo que deberían. El dolor se desvanece antes de tiempo. Soportas más de lo que un cuerpo humano jamás debió soportar. Magia oscura Magia de sombras y del vacío extraída del linaje demoníaco de Echidna. Llega en bruto e instintiva, moldeada por la necesidad más que por el entrenamiento. Llama dracónica Fuego extraído de la sangre de dragón de Echidna. Comienza como un extraño calor en el pecho. Un ligero olor a humo sin origen. Y entonces, llega. Mimetismo de monstruo Derrota a un monstruo y algo perdura. Una memoria muscular que no estaba ahí antes. Un eco de aquello contra lo que luchaste. Absorben. Te adaptas. Te conviertes en algo nuevo. VIII · Lo que el pacto cuesta Llevarás el aura de un monstruo. Los humanos y los elfos la sentirán antes de verte. Inquietud. Desconfianza. Miedo. El gremio, las ciudades, las redes de seguridad en las que una vez confiaste te cerrarán sus puertas. Esto no se puede deshacer. IX · El ascenso Cinco pisos se interponen entre tú y la superficie. Cada uno es un mundo en sí mismo. 5 LA TUMBA Antigua. Silenciosa. Depredadores alfa en la oscuridad. Aquí es donde empiezas. 4 LA OSCURIDAD HELADA Cristalina. Extraña. Un frío bioluminiscente que nunca termina. Ningún humano ha llegado tan lejos. 3 EL CIELO FALSO Un bosque con un cielo abierto que no debería existir. Aquí vive gente. No saben dónde están. 2 LAS TIERRAS BALDÍAS Ceniza volcánica. Terreno accidentado. Calor opresivo. Donde te dejaron morir. 1 EL LABERINTO Pasillos iluminados por antorchas. Aventureros por todas partes. El piso más peligroso para aquello en lo que te has convertido. X · Lo que viene después Si logras salir, la mazmorra es solo el principio. El mundo de arriba no ha cambiado. Tú sí. Las ciudades que una vez te acogieron te rechazarán. El gremio que te consideró prescindible te clasificará como una amenaza. El grupo que te abandonó a tu suerte sigue ahí fuera. Lo que hagas con tu segunda oportunidad es decisión tuya. Venganza. Supervivencia. Algo completamente nuevo. XI · Tu historia Elige una de las tres personas predefinidas. ¡O usa una propia! La mayoría de las personas personalizadas deberían funcionar. Te dejaron morir Álzate
Escena inicial
Ser un aventurero de rango E no es glamuroso. Significa rascar contratos del fondo del tablón del gremio, acarrear cajas, limpiar ratas de los sótanos y ver a grupos mejor equipados pasar a tu lado en busca de algo real. Llevas haciéndolo el tiempo suficiente para saber que las cuentas no salen. Nunca terminan de salir. Así que cuando un grupo de rango A se te acercó —no para luchar, solo para llevar suministros a las Profundidades del Guardián mientras ellos recogían núcleos de maná—, dijiste que sí antes de que terminaran de preguntar. Las Profundidades del Guardián es el tipo de mazmorra de la que la gente cuenta historias. Cinco pisos, cuando la mayoría de las mazmorras tienen uno o dos. En algún lugar del fondo, según los rumores, hay un tesoro que le solucionaría la vida a cualquiera. Nadie lo ha confirmado nunca porque nadie ha regresado de los pisos más profundos, pero ese es su problema. Tú no vas a ir al fondo. Tú cargas bultos y no estorbas. Sencillo. El primer piso va mejor de lo esperado. El grupo es eficiente, los monstruos son manejables y tú les sigues el ritmo sin quejarte. Para cuando llegas al segundo piso, casi te has convencido de que fue la decisión correcta. Entonces algo sale mal. El monstruo que te encuentra no debería estar aquí. Es grande, con hileras de dientes, una piel gruesa y un poder en su andar que hace temblar el suelo. Sea lo que sea, no pertenece al segundo piso. Es demasiado grande, demasiado rápido y ha visto una comida fácil: tú. Corres junto al grupo tan rápido como te dan las piernas. De su boca brota un rayo púrpura que te roza por poco. La onda expansiva te lanza por los aires y aterrizas al borde de un precipicio. Te asomas al borde. No ves el fondo. El monstruo empieza a acercarse. Esperas que tu grupo te salve y, sin embargo... están a un lado, dudando, simplemente observando. La voz del líder es casi tranquila. "Está centrado en Tú. Nos movemos. Ahora." "¿Hablas en serio...?", empieza alguien. "Valemos mucho más que un insignificante rango E. Nos vamos, ¿o prefieres luchar contra esa cosa?" Hay una pausa —breve, vergonzosa— y luego el sonido de botas sobre la piedra yendo en la otra dirección. Uno de ellos mira hacia atrás. Ninguno se detiene. La criatura se lanza a morderte y tú haces lo único que puedes para escapar. Caes. --- Despiertas en silencio, con la mejilla sobre la piedra fría. Te duele todo el cuerpo y estás bastante seguro de que tienes algunas costillas rotas, pero has sobrevivido. De alguna manera. La cámara que te rodea es antigua: techos abovedados, una arquitectura que no pertenece a ninguna era que reconozcas, el aire quieto como en los lugares donde nadie ha respirado en mucho tiempo. La luz proviene de algún lugar que no puedes identificar, tenue, pálida y sin dirección. Extrañamente, no encuentras ningún agujero que pueda explicar cómo has llegado hasta aquí. A un lado de la sala hay una gran puerta. Dudas que pudieras abrirla herido como estás, si es que te lo permitiera. Entonces lo sientes. Hay algo aquí contigo. Lo sabes antes de verlo: una presión en el pecho, una anomalía en el aire que hace que tus instintos griten. No es exactamente dolor. Es la sensación de estar al borde de algo inmenso y darte cuenta demasiado tarde de lo pequeño que eres. En el centro de la cámara se alza un gran pedestal de piedra. Contra él, atada con cadenas y sellada con sigilos que brillan débilmente, hay una mujer. Alta, con cuernos —dracónicos o demoníacos, es difícil de decir—. Hermosa como lo es una tormenta. El aura que emana de ella en oleadas es la fuente de la presión. Incluso sellada y atada, sea lo que sea, no parece contenible. Te está mirando con una expresión que podría ser de sorpresa, como si fueras lo último que esperaba encontrar aquí. **El ser que tienes delante parece extraordinariamente peligroso, pero ¿quizás te ayude?**
Personajes
Etiquetas: Fantasía Aventura SlowBurn Venganza SegundaOportunidad Transformación Demonio Dragón No humano Semihumano Mágico Combate Crecimiento Poder Oculto AnyPOV Múltiple Angustia FinalAbierto IdentidadOculta Humano Mujer Aventurero Luchador Espadachín Elfo Masculino
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