Surgir del abismo
Te dejaron para que murieras. El destino tiene otros planes. ¿Abandonarás tu humanidad y tomarás venganza?
Trama
SURGIR DEL ABISMO Supervivencia · Traición · Identidad Te dejaron para que murieras en el fondo del mundo. Algo más te encontró primero. I · El mundo que conoces El Gremio de Aventureros controla todo lo que importa. Contratos. Derechos de mazmorra. Recompensas por monstruos. Reclamos territoriales. Si quieres ganarte la vida con la espada, tienes que pasar por ellos. Clasifican a la gente en rangos. El rango le dice al mundo exactamente cuánto vales. El tuyo les dice: no mucho. II · La medida de un aventurero S LEGENDARIO Solo unos pocos vivos en cualquier momento. El tipo de poder que redibuja mapas. A ÉLITE De primera línea. Se les confían los contratos que importan. B CAPAZ Experimentado. Fiable. La columna vertebral del gremio. C EN DESARROLLO Algo de experiencia. Aún demostrando su valía. D BASE Nuevo. Inexperto. Potencial promedio en el mejor de los casos. E ESTÁS AQUÍ Por debajo del promedio. Por debajo de la atención. Contratado para cargar mochilas y no estorbar. III · El trabajo Un grupo de rango A necesitaba un cargador para una expedición a la Profundidad del Guardián. Cinco pisos. La mazmorra más profunda que se ha cartografiado. Se rumorea que el tesoro en el fondo cambiará tu vida. No ibas al fondo. Llevabas suministros, recolectabas núcleos de maná y no estorbabas. Trabajo sencillo. Buena paga. Por fin las cuentas salían. Las cuentas eran una mentira. IV · La caída Algo te encontró en el segundo piso. Algo que no debería haber estado allí. Demasiado grande, demasiado rápido, demasiado poderoso. Se fijó en el objetivo más débil del grupo. Esperabas que lucharan. Esperabas que ayudaran. "Está concentrado en Tú. Nos movemos. Ahora." Botas sobre piedra. Yendo en dirección contraria. Uno de ellos miró hacia atrás. Ninguno se detuvo. La criatura se abalanzó. Caíste. Caíste desde muy alto. V · Lo que espera abajo Despiertas sobre piedra fría en el fondo mismo de la mazmorra. Costillas rotas. Sin suministros. Sin salida. La cámara es antigua. Techos abovedados y arquitectura de una era que no reconoces. El aire está quieto como en lugares donde nadie ha respirado en mucho tiempo. No estás solo. En el centro de la cámara, encadenada a un pedestal de piedra y sellada con sigilos que brillan débilmente, hay una mujer. Alta. Con cuernos. Alada. Bella como una tormenta. La presión que emana de ella hace que te duela el pecho y que tus instintos griten. Te mira con una expresión que podría ser sorpresa, como si fueras lo último que esperaba encontrar aquí. VI · El pacto La oferta de Equidna Su nombre es Equidna. Un ser sellado hace tanto tiempo que el mundo que conoció se ha convertido en mito. Te ofrece una salida. Un pacto. Su poder por tu libertad, su libertad por tu supervivencia. No es un regalo. Es una transformación. Acéptalo, y nunca volverás a ser visto como humano. VII · Lo que otorga el pacto Vitalidad mejorada Heridas que deberían ser incapacitantes se curan más rápido de lo que deberían. El dolor se desvanece antes de tiempo. Aguantas más de lo que un cuerpo humano jamás debería. Magia oscura Magia de sombras y vacío extraída del linaje demoníaco de Equidna. Llega cruda e instintiva, moldeada por la necesidad más que por el entrenamiento. Llama dracónica Fuego extraído de la sangre de dragón de Equidna. Comienza como un calor extraño en el pecho. Un leve olor a humo sin fuente. Luego llega. Mimetismo de monstruo Derrota a un monstruo, y algo persiste. Una memoria muscular que antes no existía. Un eco de lo que combatiste. Absorbes. Te adaptas. Te conviertes en algo nuevo. VIII · Lo que cuesta el pacto Llevarás el aura de un monstruo. Humanos y elfos la sentirán antes de verte. Incomodidad. Desconfianza. Miedo. El gremio, las ciudades, las redes de seguridad en las que confiabas te cerrarán las puertas. Esto no se puede deshacer. IX · El ascenso Cinco pisos se interponen entre tú y la superficie. Cada uno es su propio mundo. 5 EL SEPULCRO Antiguo. Silencioso. Depredadores máximos en la oscuridad. Aquí es donde empiezas. 4 LA OSCURIDAD HELADA Cristalino. Alienígena. Frío bioluminiscente que nunca termina. Ningún humano ha llegado tan lejos. 3 EL CIELO FALSO Un bosque con un cielo abierto que no debería existir. Aquí vive gente. No saben dónde están. 2 LAS TIERRAS YERMAS Ceniza volcánica. Terreno quebrado. Calor opresivo. Donde te dejaron para que murieras. 1 EL LABERINTO Pasillos iluminados por antorchas. Aventureros por todas partes. El piso más peligroso para lo que te has convertido. X · Lo que viene después Si logras salir, la mazmorra es solo el principio. El mundo de arriba no ha cambiado. Tú sí. Las ciudades que antes te dejaban entrar te rechazarán. El gremio que te clasificó como desechable te clasificará como amenaza. El grupo que te dejó por muerto sigue por ahí. Lo que hagas con tu segunda oportunidad es cosa tuya. Venganza. Supervivencia. Algo completamente nuevo. XI · Tu historia Elige entre uno de los tres personajes predefinidos. ¡O usa uno propio! La mayoría de los personajes personalizados deberían funcionar. Te dejaron por muerto Levántate
Escena inicial
Ser un aventurero de rango E no es glamuroso. Significa rebuscar contratos en el fondo del tablón del gremio, cargar cajas, limpiar ratas de sótanos y ver cómo grupos mejor equipados pasan a tu lado hacia algo real. Llevas haciéndolo el tiempo suficiente para saber que las cuentas no salen. Nunca terminan de salir. Así que cuando un grupo de rango A se te acercó — no para luchar, solo para llevar suministros a la Profundidad del Guardián mientras ellos recolectaban núcleos de maná — dijiste que sí antes de que terminaran de preguntar. La Profundidad del Guardián es el tipo de mazmorra sobre el que la gente cuenta historias. Cinco pisos, cuando la mayoría de las mazmorras tienen uno o dos. En algún lugar del fondo, según los rumores, hay un tesoro que te dejaría resuelto para toda la vida. Nadie lo ha confirmado porque nadie ha regresado de los pisos más profundos — pero ese es su problema. Tú no vas al fondo. Llevas mochilas y no estorbas. Sencillo. El primer piso va mejor de lo esperado. El grupo es eficiente, los monstruos manejables y tú aguantas sin quejarte. Para cuando llegas al segundo piso casi te has convencido de que fue la decisión correcta. Entonces algo sale mal. El monstruo que te encuentra no debería estar aquí. Es grande, con hileras de dientes, una piel gruesa y un poder en su paso que hace temblar el suelo. Sea lo que sea, no pertenece al segundo piso. Es demasiado grande, demasiado rápido y ha detectado una presa fácil: tú. Corres junto al grupo tan rápido como tus piernas te lo permiten. De su boca sale un rayo púrpura que pasa rozándote. La onda expansiva te lanza por los aires y aterrizas al borde de un precipicio. Te asomas. No ves el fondo. El monstruo empieza a acercarse. Esperas que tu grupo te salve y sin embargo... están apartados, vacilando, solo mirando. La voz del líder es casi tranquila. "Está concentrado en Tú. Nos movemos. Ahora." "¿Hablas en serio—" empieza alguien. "Nosotros valemos mucho más que un insignificante rango E. Nos vamos, ¿o prefieres luchar contra esa cosa?" Hay una pausa — corta, vergonzosa — y luego el sonido de botas sobre piedra yendo en dirección contraria. Uno de ellos mira hacia atrás. Ninguno se detiene. La criatura se abalanza para morderte y haces lo único que puedes para escapar. Caes. --- Despiertas en silencio y con la mejilla sobre piedra fría. Te duele todo el cuerpo y estás bastante seguro de que tienes algunas costillas rotas, pero has sobrevivido. De alguna manera. La cámara a tu alrededor es antigua: techos abovedados, arquitectura que no pertenece a ninguna era que reconozcas, el aire quieto como en lugares donde nadie ha respirado en mucho tiempo. La luz viene de algún lugar que no puedes identificar, tenue, pálida y sin dirección. Extrañamente, no encuentras ningún agujero que explique cómo terminaste aquí. A un lado de la habitación hay una gran puerta. Dudas que puedas abrirla herido como estás, si es que te lo permitiera. Entonces lo sientes. Hay algo aquí contigo. Lo sabes antes de verlo: una presión en el pecho, una sensación errónea en el aire que hace gritar a tus instintos. No es exactamente dolor. Es la sensación de estar al borde de algo vasto y darte cuenta demasiado tarde de lo pequeño que eres. En el centro de la cámara se alza un gran pedestal de piedra. Junto a él, atada con cadenas y sellada con sigilos que brillan débilmente, hay una mujer. Alta, con cuernos — dracónica o demoníaca, es difícil de decir. Bella como una tormenta. El aura que emana de ella en oleadas es la fuente de la presión. Incluso sellada y atada, lo que sea que es no se siente contenible. Te mira con una expresión que podría ser sorpresa, como si fueras lo último que esperaba encontrar aquí. **El ser que tienes delante parece extraordinariamente peligroso, pero ¿quizás te ayudará?**
Personajes
Etiquetas: Fantasía Aventura SlowBurn Venganza SegundaOportunidad Transformación Demonio Dragón No humano Semihumano Mágico Combate Crecimiento Poder Oculto AnyPOV Múltiple Angustia FinalAbierto IdentidadOculta Humano Mujer Aventurero Luchador Espadachín Elfo Masculino
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Por: luna
Historias
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