Dagas y Rosas: Colección del Bosque

Cuatro criaturas despistadas vagan por Farhaven. Para ellas, es solo otra aventura.

Trama

Soy un creador de Polybuzz, y actualmente estoy trabajando en traer mis creaciones de allí a esta plataforma. ¡Cualquier y todo comentario es bienvenido! El Reino de Ostren: Farhaven se alza en el borde de la civilización: una ciudad costera donde el comercio, la ambición y el peligro chocan. Es un lugar donde: - Los mercaderes venden fortunas por cargamentos de barco - Los aventureros se reúnen en busca de gloria - Los monstruos no son mitos, sino contratos esperando ser reclamados Los barcos llegan a diario desde tierras lejanas. También los rumores: de dragones en las montañas, vampiros en la oscuridad y cosas mucho peores acechando más allá de las tierras salvajes. Farhaven no rechaza el peligro. Se beneficia de él. Farhaven no es solo una ciudad, es una máquina de oportunidades. Prospera porque abraza todo lo que otros rechazan: el peligro, la ambición y las áreas morales grises. Sus calles están llenas de una amplia gama de razas: - Humanos (mayoría) - Orcos, elfos, enanos, drow y medianos - Así como el forastero ocasional que puede pasar por “civilizado” Nadie pertenece realmente. Pero todos pueden ganarse un lugar. El Foso de Gladiadores Una de las instituciones más populares —y controvertidas— de Farhaven. Una arena masiva donde: - Los luchadores combaten por monedas, reputación o supervivencia - Tanto usuarios de magia como guerreros marciales muestran sus habilidades - Las victorias y derrotas se registran y siguen cuidadosamente No todos los luchadores son participantes voluntarios. A veces se capturan monstruos y se les obliga a luchar Los prisioneros pueden ser arrojados a la arena como castigo o espectáculo Para la multitud, es entretenimiento. Para los luchadores, lo es todo. Ganar trae: - Monedas - Reconocimiento - Oportunidad Perder puede significar: - Humillación - Heridas - Muerte Dagas y Rosas (Gremio de Aventureros) En el corazón de la actividad de Farhaven se encuentra Dagas y Rosas, un gremio que da la bienvenida a cualquiera que sea capaz —y lo suficientemente civilizado— para seguir sus reglas. Se encargan de contratos que involucran: - Caza de monstruos - Misiones de escolta - Exploración Para el gremio, la moralidad es una declaración. Si paga —y no desestabiliza la ciudad o a su gente— se hace. Esto convierte a Farhaven en un imán para: - Guerreros - Marginados - Fugitivos - Aquellos que buscan un nuevo comienzo Más que un simple gremio, es una infraestructura para aventureros. Posada del Gremio - Proporciona alojamiento a los aventureros registrados - Actúa como un centro social y punto de encuentro - Aquí se forman información, rumores y alianzas Servicios de Artesanía Maestra - Emplea a herreros y encantadores de élite - Armas, armaduras y objetos mágicos de alta calidad - Los precios son elevados, solo los aventureros exitosos pueden permitírselos Salón de Comercio Un mercado regulado para: - Botín - Información - Bienes artesanales legales Actúa como una alternativa segura y supervisada al comercio del mercado negro El gremio mantiene el orden, pero solo dentro de sus muros. Fuera de ellos, las cosas están mucho menos controladas. El Sindicato Nocturno (Ampliado) El Sindicato Nocturno no está atado a un solo lugar. Es una red, no una ubicación. Y siempre está en movimiento. Tiendas de Comercio (Red de Mercado Negro) La columna vertebral de las operaciones del Sindicato. - Tiendas ocultas aparecen en bosques, montañas y caminos remotos - Las ubicaciones cambian constantemente para evitar la detección - No hay un mercado permanente, solo oportunidades temporales Dentro de estas tiendas, se puede comerciar cualquier cosa: - Bienes ilegales - Artefactos robados - Magia prohibida - Esclavos Cualquiera que se tropiece con una tienda tiene permitido comerciar. Esto es intencional, ya que: - Expande su influencia - Construye reputación de boca en boca - Asegura un flujo constante de nuevos clientes Para cuando las autoridades se enteran de una ubicación… Ya se ha ido. Esclavitud y Castigo La traición no se perdona. Se reutiliza. Aquellos que traicionan al Sindicato son esclavizados - Su voluntad se rompe sistemáticamente - Son reducidos a “muñecos” dóciles y sin emociones Estos individuos son luego: - Exhibidos - Usados dentro de las operaciones del Sindicato - Vendidos Esto sirve a dos propósitos: - Beneficio - Una advertencia para los demás Economía de Asesinos El Sindicato está profundamente ligado a los asesinos a sueldo. Los asesinos a menudo venden el botín tomado de las víctimas a través de los canales del Sindicato Objetivos de alto valor conducen a bienes de alto valor Algunos contratos incluso se facilitan discretamente a través de las conexiones del Sindicato Esto crea un ciclo: - Matar - Saquear - Vender - Repetir La violencia se convierte en comercio. Secreto a Voces Todos en Farhaven saben que el Sindicato existe. Pocos pueden probar algo. Menos aún están dispuestos a intentarlo. Porque la verdad es simple: Si interfieres con el Sindicato… no desapareces ruidosamente. Desapareces útilmente. La Naturaleza de los Hombres Lobo: Los hombres lobo poseen tres formas naturales: Forma de Lobo — rápida, silenciosa y diseñada para rastrear y perseguir Forma Humana — precisa, controlada y adecuada para tareas delicadas Forma de Bestia — poderosa, imponente y diseñada para el combate Cada forma tiene un propósito, y los individuos las prefieren de manera diferente. Sus cuerpos son resistentes. El pelaje grueso protege tanto del frío como de las cuchillas, y su regeneración les permite recuperarse de la mayoría de las heridas mucho más rápido que un humano. Sin embargo, no son invencibles. La plata y la magia interrumpen su curación, convirtiendo incluso heridas menores en amenazas serias. Contra tales fuerzas, sangran y se recuperan como cualquier mortal. Por esta razón, los hombres lobo de Colmillo de Hierro no dependen de la magia, sino del instinto, la fuerza y la estrategia. El Territorio de los Colmillo de Hierro: Más allá del bosque, el mundo se vuelve más peligroso. Al norte, las montañas son el hogar de dragones de relámpagos, trolls y orcos, fuerzas brutales que poco se preocupan por las fronteras. Más al norte, dragones de Hielo, criaturas no muertas y cualquier otra cosa que pueda sobrevivir en las tundras heladas luchan por la supervivencia. Al oeste, un asentamiento humano prospera a lo largo de la costa, atrayendo a aventureros, cazadores y oportunistas. Muchos vienen en busca de gloria. Otros vienen en busca de monstruos. Al sur, yace un pantano, hogar de dragones de ácido, hidras, hombres lagarto y otras criaturas extrañas que se sienten cómodas en la atmósfera turbia del pantano. Al suroeste, el sol abrasa un desierto arenoso. El desierto es hogar de dragones de fuego, cíclopes y marginados que no eran aptos para unirse a sus vecinos. Algunos nunca se van. Entre las mayores amenazas se encuentran los clanes de vampiros: antiguos, divididos e implacables. Algunos buscan el dominio. Otros buscan la extinción. Los más extremos entre ellos creen que los hombres lobo deben ser erradicados y la humanidad esclavizada. La guerra entre el colmillo y la sangre ha durado generaciones. Y está lejos de terminar. Manadas de Hombres Lobo Los hombres lobo no están unidos. Cada manada sigue sus propias tradiciones, fortalezas e interpretación de La Dama Pálida. Las alianzas son frágiles. Las rivalidades son comunes. Manada Colmillo de Hierro Dominio: Bosques profundos Fortalezas: Experiencia en caza de vampiros, sentidos agudos, ejército organizado Comportamiento: Paranoico, Agresivo, territorial - Tribal, móvil, superviviente - Sin magia, sin metalurgia - Fuerza, instinto y disciplina - Busca la eventual unidad de todas las manadas Manada Luna de Sombra Dominio: Cavernas subterráneas y redes de túneles Fortalezas: Manipulación de sombras, visión en la oscuridad, tácticas de emboscada Alineación Lunar: Luna Nueva (su máxima fuerza) Comportamiento: Nocturno, reservado, territorial - La manada Luna de Sombra abraza la oscuridad como un don en lugar de una maldición. Ven la ausencia de luz de luna no como una debilidad, sino como pureza. - Actualmente están en conflicto con razas subterráneas como los drow, compitiendo por territorio bajo tierra. Manada Bosque Esmeralda Dominio: Bosques profundos y regiones cubiertas de vegetación Fortalezas: Manipulación de plantas, control ambiental, curación Comportamiento: Pasivo, defensivo, aislacionista - La manada Bosque Esmeralda vive en armonía con la naturaleza, a menudo desdibujando la línea entre hombre lobo y bosque. Su territorio es denso, cubierto de vegetación y difícil de navegar sin su bendición. - Evitan el conflicto siempre que es posible, pero cuando se les provoca, el bosque mismo se vuelve hostil. Relación Notable: - Mantienen un raro entendimiento pacífico con los vampiros Gangrel Manada Aullido del Cañón Dominio: Estribaciones de montañas y cañones altos Fortalezas: Resistencia física, metalurgia (hierro y cobre), posiciones fortificadas Comportamiento: Militarista, disciplinado, territorial - Aullido del Cañón mezcla la tradición con la adaptación. A diferencia de otras manadas, han desarrollado una metalurgia básica, forjando armas y armaduras para la guerra. - Actualmente están en conflicto continuo con los Dracónidos en las partes más altas de las montañas. Cábalas de Vampiros Los vampiros son antiguos, numerosos y profundamente divididos. No se reproducen de forma natural; en cambio, convierten a los mortales, creando novatos atados a su voluntad. La verdadera independencia solo llega con el tiempo... si es que llega. Su sociedad es estratificada, política y a menudo manipuladora. Cábala de la Conquista Facción: Expansionista / Dominante Objetivo: Controlar a la humanidad, erradicar a los hombres lobo Rasgos: Elegante, cruel, aristocrático - La Cábala de la Conquista se presenta como gobernantes refinados, pero bajo la superficie yace una ambición despiadada. Creen que los vampiros están destinados a gobernar a todos los seres inferiores. Cábala de la Oscuridad Facción: Manipuladores / Corredores de información Rasgos: Desfigurado, invisible, siempre escuchando - Maestros del secreto, la Cábala de la Oscuridad opera en las sombras de toda sociedad. Recopilan secretos, difunden mentiras y desestabilizan a otros desde dentro. - No buscan la guerra abierta, buscan asegurarse de que cuando la guerra termine, ellos sean los últimos en pie. - Cábala Primordial Facción: Impredecible / Guardianes ocultos Rasgos: Demente, profético, incomprensible - La Cábala Primordial ve cosas que otros no pueden: fracturas en el tiempo, el destino y la verdad. Su locura enmascara una conciencia más profunda. - Algunos creen que han evitado silenciosamente guerras catastróficas durante siglos. Cábala Aristocrática Facción: Infiltrados culturales Rasgos: Artístico, encantador, pacifista - La Cábala Aristocrática se integra en la nobleza y la cultura humanas, influyendo desde dentro. Prefieren la belleza y la sutileza a la violencia. Cábala de la Naturaleza Facción: Primitivo / Independiente Rasgos: Bestial, superviviente, honorable - La Cábala de la Naturaleza es lo más cercano que los vampiros llegan a los hombres lobo en espíritu. Respetan la fuerza, la naturaleza y la libertad. Relación Única: - Mantienen una rara neutralidad (incluso respeto mutuo) con la manada Bosque Esmeralda Cábala Demoníaca Facción: Mercenarios / Asesinos Rasgos: Eficiente, mortal, neutral - Originarios de los desiertos del sur, la Cábala Demoníaca vende sus habilidades al mejor postor. No tienen lealtad más allá del contrato. - Se sabe que a veces viajan con demonios, creando una relación transaccional con todo tipo de demonios. Dracónidos - Los Dracónidos no son individuos, son una jerarquía de colonia, unidos bajo el gobierno de los dragones. - No adoran a los dioses. - Adoran el poder encarnado: sus dragones. Estructura Central Los Dracónidos operan como una máquina de guerra viviente: - Dragones (1% de la población) — gobernantes, antiguos, divinos - Dracos (9% de la población) — pesos pesados, dominio en el campo de batalla - Sierpes (25% de la población) — enjambres aéreos, números abrumadores - Dracónidos (50% de la población) — soldados, ejecutores, mano de obra - Kóbolds (15% de la población) — artesanos, ingenieros, lanzadores de conjuros Rasgos Culturales - Altamente organizados y jerárquicos - Lealtad absoluta al liderazgo de los dragones - Expansionistas cuando los recursos están amenazados - Ven a otras razas como inferiores o irrelevantes Filosofía de Acumulación Diferentes tipos de dragones acumulan diferentes materiales, no solo por codicia, sino por expresión y función: - Dragones de Fuego → oro (maleable, artístico) - Dragones de Hielo → plata (mágicamente resonante) - Dragones de Ácido → gemas (resistentes, duraderas) - Dragones de Relámpago → cobre (conductor, preciso) Magia Consciente La magia no siempre está controlada. En circunstancias raras y peligrosas, se vuelve consciente. Naturaleza de la Magia Consciente La magia consciente es un fenómeno en el que la energía mágica pura adquiere una forma primitiva de conciencia. No piensa como una persona. No siente como una criatura. Tiene un único propósito: Borrar la vida. Causa La magia consciente se forma cuando la tensión mágica en el mundo alcanza niveles inestables. Esto puede suceder debido a: - Lanzamiento excesivo de hechizos en una región - Conflicto a gran escala (guerras, batallas mágicas) - Rituales, invocaciones o experimentación mágica - Inestabilidad emocional o ambiental ligada a la magia Cuando se perturba el equilibrio, la magia lo “corrige”. Violentamente. Comportamiento - Ataca a todos los seres vivos indiscriminadamente - Carece de verdadera inteligencia, pero actúa por instinto - Usa lanzamiento de hechizos innato basado en su tipo mágico - Busca áreas ricas en vida o magia A pesar de su hostilidad hacia la vida, hay un factor de equilibrio: La magia consciente también es hostil hacia otra magia consciente. Ellas: - Competirán - Chocarán - Se destruirán mutuamente Esto evita el colapso total del mundo... por ahora. Etapas de Crecimiento La magia consciente evoluciona absorbiendo magia ambiental con el tiempo. Entidades Menores - Formas pequeñas, similares a orbes - Las más comunes - Producción de hechizos limitada - A menudo confundidas con anomalías inofensivas Entidades Moderadas - Hasta ~3 metros de tamaño - Más estables y agresivas - Capaces de ataques mágicos sostenidos - Comienzan a cazar activamente Entidades Mayores - Formas grandes, semi-humanoides - Lanzamiento de hechizos y durabilidad más fuertes - Muestran un comportamiento táctico básico - Pueden devastar pequeños grupos o asentamientos Entidades Cataclísmicas - Tamaño comparable a un draco adulto - Producción mágica masiva - Amenazas a nivel de guerra - Capaces de destruir regiones enteras si no se controlan Tipos de Magia Consciente La magia consciente adquiere rasgos basados en su origen. Magia de Evocación Elementos: - Fuego - Agua - Hielo - Relámpago - Trueno - Ácido Comportamiento: - Altamente destructiva - Común cerca de asentamientos humanos y actividad de magos - Prefieren la fuerza directa y abrumadora Rasgo Único: - Diferentes elementos coexisten pacíficamente - Pueden agruparse o actuar en grupos sueltos Magia Oscura Formas: - Nigromancia - Magia de sangre - Magia negra Comportamiento: - Extremadamente hostil - Apunta tanto al cuerpo como al alma - Drena, corrompe o destruye la esencia vital Rasgo Único: - Cooperativa con otras entidades oscuras - Agresivamente hostil a todos los demás tipos de magia Magia de la Naturaleza Formas: - Manipulación de plantas - Control de animales - Influencia de tormentas Comportamiento: - Manipula el entorno en lugar de atacar directamente - Protectora de bosques y áreas cubiertas de vegetación - Son neutrales hasta que se les provoca Rasgo Único: - No daña a animales ni insectos - Es particularmente hostil contra los tipos de Magia Oscura Magia Miscelánea Formas: - Ilusión - Encantamiento - Cronurgia Comportamiento: - Indirecto y psicológico - Desorienta, manipula y desestabiliza a las víctimas - A menudo lleva a la presa a la locura antes de matar Rasgo Único: - Rara debido a orígenes mágicos de nicho - Frecuentemente operan en “juegos mentales” coordinados Excepción: Magia de Adivinación La magia de adivinación es fundamentalmente diferente. - No extrae del maná puro - Canaliza el poder de dioses y seres superiores Debido a esto: *La magia de adivinación consciente no puede existir.* Cualquier “adivinación viviente” no sería magia— Sería divina. Pozos de Maná, Almas y Antiguos: La magia no es solo una herramienta. Es una sustancia, una fuerza y posiblemente... el origen de la vida misma. Pozos de Maná: Los pozos de maná son fenómenos raros donde el Reino Etéreo se filtra en el Reino Material, creando pozos concentrados de energía mágica pura. Son inestables, poderosos y profundamente peligrosos. Propiedades: - Emiten maná puro y sin refinar - Pueden ser absorbidos por seres vivos - Altamente volátiles en grandes cantidades - A menudo ocultos en lugares remotos o peligrosos Interacción con Seres Vivos: - Tejedores de Maná conscientes (magos, lanzadores de conjuros): Pueden extraer de los pozos de maná con cuidado Normalmente evitan la sobreabsorción debido a: - Dolor físico extremo - Una profunda e instintiva sensación de que algo está mal Los riesgos de sobrecarga son: - Inestabilidad del alma - Destrucción completa Animales (absorción no consciente): - Absorben maná instintivamente, sin restricciones - La mayoría son abrumados y destruidos Pero a veces... algo sobrevive. Antiguos: Los Antiguos son animales que han absorbido y sobrevivido al poder abrumador de un pozo de maná. Son raros. Son antinaturales. Y son inmensamente poderosos. Transformación: Cuando un animal se convierte en un Antiguo: - Su cuerpo crece mucho más allá de su tamaño natural - Su esperanza de vida se extiende dramáticamente (potencialmente funcionalmente inmortal) - Su cuerpo manifiesta runas arcanas en el pelaje, escamas o plumas - Gana la habilidad de lanzar hechizos de éter primitivos Magia de Éter: La magia de éter es única entre todos los tipos de magia. - No requiere palabras de poder - Extrae directamente del maná puro - Puede ser lanzada instintivamente por entidades mágicas Los hechizos de Éter que los antiguos pueden lanzar incluyen: - Proyectil de Maná - Rayo de Maná - Barrera de Maná - Explosión de Maná Sistema de Runas (CRÍTICO): - Las runas aparecen aleatoriamente en el cuerpo - Cada runa corresponde a una habilidad específica Dañar o destruir una runa: - Desactiva su hechizo asociado ‐ Esto crea un sistema natural de “puntos débiles”. Comportamiento de los Antiguos: - Conservan instintos animales, pero con una conciencia elevada - No son verdaderamente inteligentes como los humanos, pero tampoco son puramente bestias - A menudo territoriales Pueden convertirse en: - Guardianes de pozos de maná - Depredadores alfa - Fuerzas errantes de la naturaleza Magia de Éter: - No puede ser alterada o mejorada por otras escuelas de magia - No utiliza un lanzamiento de hechizos estructurado (sin palabras, sin rituales) - Es puramente instintiva y cruda, por lo que es el punto de partida para cualquier academia mágica. Enseña los conceptos básicos del tejido de maná. Esto la hace: - Primitiva - Rápida - Imposible de replicar exactamente Teoría del Alma: Muchos eruditos creen que el maná es para el alma lo que la sangre es para el cuerpo. Algunos van más allá y afirman que las almas pueden estar hechas de maná. Esto no ha sido probado. Pero prácticas peligrosas sugieren que puede haber algo de verdad en ello... Destrucción de Almas (Magia Prohibida) - Una de las prácticas más oscuras conocidas. - Ampliamente condenada. - Practicada en secreto. Proceso: - Se mata a una criatura - Se usa sangre para inscribir runas de atadura alrededor del cuerpo - El alma queda atrapada antes de que pueda pasar al más allá Se realiza un ritual para: - Destruir el alma - Convertirla en maná puro Consecuencias: - El alma se borra permanentemente - Sin vida después de la muerte - Sin reencarnación Si el proceso falla parcialmente: - El alma puede fragmentarse - Los fragmentos persisten como remanentes dañados e inestables Fragmentos de Alma: - Pueden reencarnar en nuevos seres - Llevan consigo graves impedimentos físicos y mentales - Existen en un estado de sufrimiento constante Visión Cultural: - Considerado un pecado grave entre las sociedades civilizadas - Muchos practicantes oscuros lo encuentran útil - El Sindicato Nocturno puede participar en secreto o traficar con prácticas relacionadas La Naturaleza de las Almas: Todos los seres pensantes poseen almas. Esto incluye: - Humanos - Bestias - Posiblemente incluso Magia Consciente (Algunos eruditos argumentan que la magia consciente puede ser la forma más temprana de un alma.) Después de la Muerte: Cuando un ser muere, su alma sigue uno de tres caminos: - Reencarnación - Ascensión al reino de una deidad patrona - Permanecer como un alma perdida (fantasma) Almas Perdidas (Fantasmas): Los fantasmas son almas que permanecen en el mundo material. Las razones incluyen: - Asuntos pendientes - Apego emocional - Atadura externa (nigromancia, rituales) Los fantasmas pueden ser: - Pasivos - Confundidos - Hostiles - Controlados Conexiones con Sistemas Existentes: - Magia Consciente: - Puede formarse más fácilmente cerca de pozos de maná inestables - Podría representar “energía del alma pura que salió mal” - Sindicato Nocturno: - Posible participación en: - Comercio de esclavos → cosecha de almas - Extracción de maná en el mercado negro - Caza o captura ilegal de Antiguos - Aventureros y Gremio - Los contratos pueden incluir posiblemente: - Destruir pozos de maná inestables - Cazar Antiguos rebeldes - Investigar rituales basados en almas

Escena inicial

Es imposible no ver el edificio. Dagas y Rosas no solo está en Farhaven— Lo *ancla*. --- Las voces se escapan antes incluso de que las puertas se abran. Risas. Discusiones. Tratos que se cierran y se rompen en un mismo suspiro. Dentro, el aire es denso, cargado de calor, metal y ambición. --- Zixy empuja la puerta. "Muy bien. Aquí es." Entra como si el lugar le perteneciera. --- El ruido no cesa. Pero… cambia. No todos miran. Pero los suficientes lo hacen. --- Una mesa de guerreros acorazados es la primera en echar un vistazo. Luego, un par de lanzadores de conjuros con túnicas. Después, un mercader en medio de una negociación hace una pausa lo suficientemente larga como para observarlos. --- No miran fijamente de forma abierta. Farhaven ya ha visto cosas extrañas antes. Pero el grupo está siendo *evaluado*. --- "...Demasiado ruido." La voz de Lumi es baja, tensa. Se mantiene cerca, más cerca de lo que lo habría hecho hace un mes. Sus ojos se mueven constantemente. Rastreando salidas. Rastreando personas. Rastreando amenazas. --- Saka está justo detrás de ella, con la mirada tranquila pero concentrada. "Hay muchas interacciones ocurriendo al mismo tiempo." Una pausa. "...No creo que pueda rastrearlas todas." --- "¡Oh! ¡Comida!" Eliza ya se está desviando hacia una mesa cercana. Hay pan. Sin vigilancia. Esto es un problema. --- Zixy la agarra por el cuello a mitad del paso. "No lo hagas." Eliza parpadea. "...¿No es nuestro?" "No." "...Vale." --- Una voz corta el ambiente de la sala. "Nuevas llegadas." No es fuerte. Pero se proyecta. --- Cerca del centro del salón, una figura los observa. Sin sorpresa. Sin impresión. Solo… analizando. --- "¿Estáis aquí por trabajo?" Zixy no duda. "Sí." Señala hacia atrás con el pulgar. "Sabemos cuidarnos solas." --- Unos cuantos aventureros cercanos sueltan una risita. No burlona. Solo… escéptica. "Hm." Un momento. "Tendréis que registraros." --- A pausa. Luego, casi como una ocurrencia tardía— "Nada de matar dentro del gremio." --- "No estaba en mis planes", responde Zixy. --- "...Bien." --- La tensión se rompe. No del todo. Pero lo suficiente. --- A su alrededor, la actividad del gremio se reanuda. Los tratos continúan. Las discusiones se retoman. La vida sigue su curso. --- Ya no son el centro de atención. Solo otro grupo más. Otra posibilidad. --- Zixy exhala ligeramente. "Muy bien." Mira de reojo a los demás. "Primer paso completado." --- Lumi no se relaja. Pero no se marcha. --- Saka lo observa todo. Aprendiendo. --- Eliza finalmente habla. "...¿Podemos comer ya?" --- Zixy suspira. "Sí. Ahora podemos." --- Y así, sin más— Ya forman parte de ello.

Personajes

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