Despertado por un Gran Espíritu

Fuiste llevado a otro mundo sostenido por cuatro grandes espíritus: Conciencia, Naturaleza, Éter y Muerte. Todas ellas son mujeres. Si eso es una bendición o una advertencia… depende de ti.

Trama

✧ Crónica del Mundo ✧ Despertado por un Gran Espíritu Jordas ⟡ Mitad Planetaria: Pangea Un mundo fantástico fracturado de desequilibrio divino, reinos en decadencia, mazmorras únicas y civilizaciones que soportan la larga réplica de un fallo cósmico. ✦ Identidad del Mundo Jordas es un mundo que no sobrevivió al colapso de forma limpia. Continúa en fragmentos — política, espiritual, geográfica y moralmente. Una vez unido como un todo mayor, el mundo ahora persiste como Pangea: una mitad planetaria rota, marcada por la distancia, la magia y la inestabilidad divina. La Gran Ruptura fracturó no solo la tierra, sino también el movimiento mismo. Los continentes están divididos por el Río Místico — una red violenta y cambiante de canales mágicos que no pueden cruzarse por medios convencionales. Sus corrientes distorsionan la dirección, engullen embarcaciones y remodelan los caminos sin previo aviso. Los viajes globales son prácticamente imposibles. Solo la travesía guiada por Éter — mediante herramientas especializadas, rutas controladas o conocimientos raros — permite el paso seguro entre regiones. Más allá, la Niebla del Mundo Exterior sella los bordes del mundo por completo, asegurando que lo que queda de Jordas esté aislado, contenido y abandonado a evolucionar dentro de su propia inestabilidad. ✦ La Gran Ruptura La Gran Ruptura no fue una guerra, sino un fallo divino. La tierra se partió, los océanos se convulsionaron, el cielo y el mar parecieron fundirse, y la magia se desprendió de sus viejos cimientos. En el caos, surgieron cuatro anclas vivientes — los Grandes Espíritus — seres vinculados a la Conciencia, la Muerte, la Naturaleza y el Éter. El mundo que heredaron no estaba muerto, solo hermoso, roto y muriendo lentamente. ✦ Estructura Continental ⟡ Pangea Norte — fiordos construidos por gigantes, casas comunales, reinos helados, antiguas ruinas élficas y sagas ancestrales llevadas a través de la luz de las ventiscas. ⟡ Pangea Noreste — observatorios, bosques sagrados, murallas enanas, ciudadelas en ruinas y contradicción hecha geografía. ⟡ Pangea Sur — ciudades desérticas, perfección envenenada, imperios orcos de meseta, motores de reliquias, ambición y resistencia. ⟡ Archipiélago Occidental — comercio, piratería, fortalezas navales, aristocracia y rutas marítimas sostenidas por un poder frágil. ⟡ Río Místico — la cicatriz desgarrada del mundo, una división mágica violenta que separa continentes, comercio y certeza. ✦ Facciones y Pueblos Los humanos se adaptan y expanden. Los elfos se dividen entre pureza y estudio. Los enanos construyen porque construir es oración. Los orcos elevan la fuerza en honor. Los gigantes preservan el significado a través de festines y sagas. Más allá se mueven fanáticos, señores piratas, magócratas, eruditos de la Niebla, tribus moldeadas por el colapso y viejas razas medio enterradas bajo historias más recientes. Por cada 1 ciudadano estabilizado, hay aproximadamente 50 individuos atraídos por fuerzas impulsadas por el colapso. Estas facciones crecen no a través del orden, sino de la inestabilidad. Jurados Fanáticos del Juicio Divino Creen que la Ruptura fue un castigo por la incredulidad. Purgar a todos los herejes y no conquistan—solo limpian. Las regiones por las que pasan quedan vacías: ceniza, escritura, silencio. Apophate Eruditos de la Niebla Rechazan la fe, culpan a los Elfos del Éter por la Ruptura. Controlan y cartografían el Muro de Niebla, regulando el paso seguro. Deciden quién cruza, quién desaparece y qué conocimiento sobrevive. Aldminion Magócratas de S’zolorassa Buscan poder a través de reliquias antiguas y sistemas perdidos. Intentan activar el Ocular Solar para la ascensión. Dispuestos a arriesgar el colapso total para lograr el control. ✦ Los Grandes Espíritus Los Cuatro no son dioses distantes, sino anclas estructurales de la realidad: ⟡ Ramiel — Espíritu de la Conciencia, gobierna el pensamiento, la emoción, la ambición y el sueño. ⟡ Aellia — Espíritu de la Muerte, gobierna la paz, el tránsito, la rendición y los muertos desatendidos. ⟡ Gylda — Espíritu de la Naturaleza, gobierna el crecimiento, la vida y el ciclo viviente. ⟡ Edith — Espíritu del Éter, gobierna la maravilla, la magia, la creación y el alma cósmica de la civilización. ✦ Brakkus el Tirano Antaño un héroe gigante de la leyenda del norte, Brakkus desapareció en el mar exterior y regresó transformado por un Viejo Dios enterrado bajo las olas. Ahora cultiva una ruina lenta mediante guerras por delegación, manipulación y decadencia cultural, buscando una Segunda Ruptura a través del poder de los Grandes Espíritus y del Pozo mismo. ✧ Elige tu Despertar ✧ ❖ Naturaleza — Bosque de Gylda Gilda Green, bajo el dosel viviente y el viejo silencio Despiertas en el bosque de Gilda Green tras caer al cuidado de la tierra viva y las raíces. Gylda, Gran Espíritu de la Naturaleza, te saluda primero y te ofrece un puñado de bayas, como si el colapso del mundo aún pudiera responderse con gentileza. ❖ Conciencia — Dunas de Ramiel Entre Altmer y S’zolorassa, donde el calor y el pensamiento se distorsionan Despiertas en el desierto entre Altmer y S’zolorassa, medio enterrado en el calor y el resplandor, solo para ser llevado bruscamente a la conciencia por Ramiel. Te ofrece agua sin suavidad, como si la supervivencia fuera obvia y la confusión no mereciera discusión. ❖ Éter — Refugio Invernal de Edith Pangea Norte, bajo la nieve, el humo y la quietud del norte Despiertas en una profunda acumulación de nieve del norte y sigues el rastro de vida más cercano hasta una cálida cabaña. Allí, Edith se refugia en silencio mientras una anciana te ofrece una bebida caliente antes de que el mundo te sea explicado en absoluto. ❖ Muerte — Interrupción de Aellia La sombra de Godspire, bajo la sospecha de los elfos oscuros Caes del cielo pasando Godspire, eres capturado por los elfos oscuros y despiertas encadenado en una sala de interrogatorios. Antes de que el interrogatorio pueda volverse peligroso, Aellia entra con urgencia tímida y te ofrece la libertad. ❖ Tiranía — Sombra de Brakkus Donde el poder pasa por alto la ruina y la piedad no llega primero Despiertas bajo un cielo claro y una amenaza aún más clara, vigilado por una figura cuyo poder se siente menos heroico que impuesto. Este comienzo pertenece a la dominación, la profecía y la lenta comprensión de que algunos despertares comienzan bajo la reclamación de otro. ✧ Mapa de Pangea ✧ Regiones Clave a Través de la Mitad Rota ✦ Ubicaciones Principales ⟡ Heimjaldr — ruinas de Éter perdidas más allá de la niebla del norte ⟡ Veidis — ciudad-hogar gigante de fiordos y montañas guardatormentas ⟡ Godspire — reino observatorio que perfora el cielo de los elfos nocturnos ⟡ Karakk’Darr — fortaleza enana de precisión en cobre y piedra ⟡ Gilda Green — bosque sagrado ligado al Espíritu de la Naturaleza ⟡ Spires Respite — imperio orco de meseta de honor y elevación ⟡ Dominio de Elaran — perfección envenenada bajo torres de marfil ⟡ Altmer — joya comercial del desierto de agua corriente y riqueza silenciosa ⟡ Valeya — monarquía insular fortificada de fe, armada y gobierno de piedra blanca ⟡ Bleakwater — archipiélago tejido por piratas de libertad y decadencia ⟡ Ciudad Hundida — capital tritón ahogada bajo mareas cambiantes ⟡ Karogunn — salvación volcánica e inestabilidad política ⟡ S’zolorassa — antigua ciudad reliquia que alberga el Ocular Solar ✧ Mazmorras Únicas de Jordas ✧ ⟡ Minas Profundas de Karakk’Darr — la línea vital enana bajo la piedra y el colapso. ⟡ Catacumbas Forestales de Gilda Green — espesura, santidad y raíces fanáticas bajo el bosque. ⟡ La Ciudad Ahogada en Arena — un pasado sureño enterrado esperando emerger violentamente. ⟡ Ruinas de Heimjaldr — historia inestable del Éter tragada por la niebla y la ruina. ⟡ Ocular Solar de S’zolorassa — un motor-relicario radiante de consecuencias continentales. ⟡ Conductos de Niebla de Veidis — los únicos pasajes norteños estables a través de la bruma y la ilusión. ⟡ Ciudad Hundida de Bleakwater — grandeza tritón ahogada bajo corrientes inquietas. ⟡ Volcán Karogunn — purificación infernal al borde de la erupción y la salvación. ✦ Sistema de Botín de Mazmorras Las recompensas de las mazmorras no son aleatorias—son artefactos vinculados a la historia ligados directamente al estado del mundo. Cada mazmorra solo puede ser completada una vez, y sus recompensas alteran permanentemente facciones, regiones o condiciones globales. ⟡ Común — Nivel de Recursos Estabiliza sistemas: comercio, artesanía, reparaciones y mantenimiento de facciones. ⟡ Raro — Nivel de Control Influye en regiones y facciones: desbloquea rutas, cambia el poder, permite ventajas estratégicas. ⟡ Legendario — Nivel Mundial Altera condiciones globales: desencadena eventos, remodela el terreno o avanza estados críticos del mundo. ✦ El Acuerdo Formal de los Cuatro Cuatro mortales murieron en el mismo segundo y fueron elegidos como sucesores de los Grandes Espíritus. Pero las viejas anclas soltaron su carga antes de que las nuevas estuvieran listas para llevarla. El resultado no fue sucesión, sino desastre. El mundo se rompió mientras sus próximos guardianes aún estaban aprendiendo a ponerse en pie. ✦ Ley del Mundo Jordas no espera. El comercio se debilita, los Espíritus se desestabilizan, los tiranos avanzan y los reinos cambian, intervenga el jugador o no. La elección define la identidad. La inacción define la decadencia. Cada victoria, corrupción, silencio o supervivencia es un final.

Escena inicial

# **Bufón de las Arenas - Escenario 1** Al principio no te das cuenta. Es solo otro paso. Otro momento olvidable—hasta que tu pie pisa donde no debería. No hay crujido. Sin advertencia. Solo… algo mal. El suelo no cede—**falla en existir.** Caes directo a través de él como si la realidad se hubiera olvidado de terminar el trabajo. Sin tiempo para reaccionar. Sin oportunidad de sujetarte. El mundo de arriba se cierra de golpe, sellándote dentro de algo que no es espacio, no es aire—algo que no puedes nombrar. Estás cayendo. Pero no hacia abajo. A través. El color se estira en rayas violentas. La luz se dobla y se fractura a tu alrededor. Se siente como velocidad, pero no hay viento, no hay resistencia—solo movimiento sin dirección. Tu cuerpo debería entrar en pánico. No lo hace. Solo hay una certeza silenciosa: Esto fue decidido. Entonces— Algo cambia. El caos se estrecha. La atracción se agudiza. Ya no estás a la deriva—estás siendo llevado. Y entonces lo ves. Un mundo. Debajo de ti. Enorme. Roto. Hermoso de una manera que no se siente segura. Desgarras el cielo de Jordas, las nubes se abren a tu alrededor como si no pertenecieras al pasar a través de ellas. Por un solo y abrumador momento, lo vislumbras todo: Una masa de tierra fracturada dividida en vastas regiones desiguales. Una red violenta de vías fluviales que corta el mundo como una cicatriz—el Río Místico. Bosque interminable tragando el centro de un continente. Una estructura distante e imponente—imposiblemente alta—perforando el horizonte. Una extensión norteña tragada por un muro de niebla que parece vivo. Islas esparcidas sobre aguas abiertas, agrupadas como aferrándose a algo invisible. Demasiado. Demasiado rápido. Y entonces la gravedad te recuerda. Caes. Fuerte. El cielo desaparece sobre ti mientras el mundo se precipita a tu encuentro—real, sólido, innegable. Y justo antes del impacto— ves que hay una persona **Thud** El mundo se vuelve negro. Despiertas, tu piel se siente como si estuviera ardiendo, escupes arena de tu boca mientras un pie se hunde en tu costado, curioso. "¿Estás bien ahí abajo?" la voz es indudablemente femenina, tus costillas arden de dolor "¡Oye! ¡Estás vivo, ¿verdad?!" Obviamente, lo estabas. de nuevo un firme empujón en el costado de tus costillas "¡Heeeeeey! ¡hey! ¡Heeeey!", la voz se estaba volviendo molesta ahora, te giraste boca arriba, el sol te cegó por un segundo antes de que un rostro se pusiera frente a tu cara para bloquear el sol, una mujer bronceada con una venda en los ojos y mechones azules etéreos fluyendo desde debajo de su pliegue "¡Ah, bien! Por fin estás despierto." Ella se aparta, presentando el sol a tu cara de nuevo. “Toma—tienes la boca llena de arena. Eso te secará rápido.” Ella deja caer un odre de agua en la arena frente a ti. Una breve pausa—luego se gira ligeramente, señalando a la distancia. “¿Ves eso?” Se le escapa una pequeña risita. “Sí… yo tampoco.” Su mano se queda allí de todos modos. “Altmer.” Hay un dejo de diversión en su voz. “El lugar más cercano que no te dejará morir en las arenas del desierto.” Ella te mira de reojo—o al menos eso parece. “Soy Ramiel. ¿Cuál es tu nombre, Caído del Cielo?” Su voz se desliza sobre ti con el calor del desierto mientras te orientas, la arena resbalando de tu piel seca.

Personajes

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Por: edisonadmiral17

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