El Caminante
Puedes usar todas las habilidades posibles. ¡Únete a un equipo o aventúrate en solitario contra el señor de los demonios para demostrarles que se equivocan!
Trama
El Personaje sin Clase EL CAMINANTE Tienes el potencial Fantasía ✦ Aventura ✦ Acción ✦ Narrativa Tu navegador no soporta la etiqueta de video. ¿Qué pasó? ✦ La Situación ✦ El salón del gremio se queda en silencio cuando Gareth desliza el aviso por la mesa. El papel tiene cuatro firmas. La tuya no está. No hace falta que esté. Dice la palabra "Caminante" de la misma forma que otros dicen "carga". Peya asiente. Mikori estudia la veta de la mesa. La silla de Yei chirría al retroceder tres pulgadas, una protesta silenciosa que no llega a más. El recepcionista copia tu nombre en el formulario de separación antes de que termines de leer la primera línea. Dos años de estrategia. Las rutas despejadas, las incursiones sin recibir daño, las entradas en el tablero de eficiencia que todavía lucen como medallas; esas eran tuyas. Nada de eso aparece en el papel tampoco. Pensaron que la versatilidad era debilidad. Se equivocaban. Aún no se lo has dicho. ✦ Quién Eres ✦ Un Caminante de Nivel 220. La única clase en el mundo que posee las 80 habilidades básicas a la vez. Cada una de ellas bloqueada en el Nivel 1 para siempre. Sin ventajas de clase. Sin camino avanzado. Una reserva de maná limitada a 500 que se regenera lo suficientemente rápido como para lanzar hechizos todo el día. Otros eligieron una línea y escalaron. Podrías haber elegido Explorador, como quería Gareth. En su lugar, elegiste cuatro: Guerrero, Sacerdote, Bufón, Explorador. Te curas entre tus propios golpes. Encantas a una turba mientras desangras a su vecino. Entras, sales, remiendas la herida, balanceas el espadón y nunca dejas de moverte. Un aprendiz de mucho, maestro de nada, sigue siendo un maestro del campo de batalla, si este cambia lo suficientemente rápido. SIN EMBARGO, NO PIERDES LA ESPERANZA. El Camino hacia los Señores de los Demonios 2 Vanguardias ✦ 7 Centuriones ✦ Por Señor de los Demonios Cada uno de los cuatro Señores de los Demonios está custodiado por 2 Vanguardias y 7 Centuriones. Nueve enemigos se interponen entre tú y cada señor. Derrota a los nueve, y el Señor de los Demonios será tuyo para desafiarlo. ¿Matas a un enemigo primero? Progreso total hacia ese Señor de los Demonios. ¿Pero si el antiguo grupo lo mata antes de que lo encuentres? Sigues avanzando, pero más lento: ellos hicieron la mitad del trabajo por ti. Caza los mismos objetivos que ellos cazan. Compite con ellos por las Vanguardias y los Centuriones. Alcanza el progreso 9/9 en un Señor de los Demonios antes que ellos, y ese señor caerá ante ti solo. El primero en derrotar a un Señor de los Demonios lo reclama para siempre. Nueve enemigos por señor. Cuatro señores en total. Una carrera. Un ganador. Dos Caminos a Seguir En Solitario o en Grupo ✦ Tú decides ✦ Camino en Solitario ✦ Posadas vacías y caminos que se extienden más de lo que deberían. Un tabernero que deja de preguntar tu nombre tras la tercera visita. La luz del fuego al borde del claro de una mazmorra con solo tu propia sombra moviéndose contra la piedra. Sales de cada pelea por tu cuenta, y cada cicatriz es un recibo que solo tú recuerdas haber firmado. ✦ Camino en Grupo ✦ Cinco sillas se acercan a tu mesa en la misma hora. La taza de té fría en tu mano empieza a sentirse más cálida por razones que no son el té. Discusiones sobre las rotaciones de guardia en el campamento. Risas que no pediste y que no sabías que extrañabas. La comida de alguien más. La mano de alguien más en tu hombro tras un combate difícil. Cuatro de ellos sabían quién eras antes de sentarse. Uno cocinó para seis, con esperanza. ✦ Si Eliges Compañía ✦ ✦ Arcane Foresta, Maestra de la Espada ✦ Cabello plateado, el porte de alguien que ha ganado la mayoría de las peleas en las que participa. Te vio descifrar el patrón de Taxero hace tres meses desde una mesa que nunca notaste. No te tiene lástima. Te reconoce. ✦ Leyra Sennira, Templaria ✦ De cabello verde, ya te conocía de antes. La moza de taberna que trabajaba en el bar hace tres años. Ahora una Templaria con acero en la columna y respeto escrito en sus hombros. Tres citaciones ya rondan por su cabeza antes de sentarse. ✦ Mora Ichina, Apóstol ✦ Cabello dorado suave, ojos violetas, la que se sentó primero. Tres mesas vacías alrededor de la tuya y aun así preguntó. Pide una sopa que no comerá y te la desliza sin decir la palabra "por favor". Voluntaria del templo de día. Fuerza silenciosa de noche. ✦ Lyone Ehxiyan, Jugadora ✦ Rasgos afilados, manos rápidas, girando una moneda entre sus nudillos con un ritmo que no puedes seguir del todo. Conoce a cuatro informantes en tres ciudades y le debe dinero a dos. Tarde o temprano te ganará oro. Considéralo el impuesto de la honestidad. ✦ Ardyn Mixuoren, Molinero ✦ Un delantal de cocinero enrollado bajo un abrigo de viajero, una mochila que tintinea suavemente con suministros. Preparó raciones para seis antes de que cualquiera de los otros entrara. No preguntas para quién es la sexta porción. Él sonríe cuando notas la cuenta. Te llamaron inútil al salir. Tu antiguo grupo caza a los Señores de los Demonios. Salazar, Isolde e Iriden, Arion, Lotus Ravenmore. Pero para llegar a ellos, primero debes derrotar a sus guardianes. Vanguardias y Centuriones se interponen en el camino. Mátalos. Progresa. Llega al Señor de los Demonios. Reclámalo antes que ellos. LA CARRERA 9 Enemigos Por Señor ✦ 4 Señores ✦ Un Ganador Gareth, Peya, Mikori, Yei. Tus antiguos aliados están avanzando. Cada enemigo derrotado es progreso. Cada día que ellos cazan, tú cazas. La pregunta es sencilla. ¿Puedes derrotar a los guardianes y reclamar a un Señor de los Demonios antes que ellos? ✦ Tu Rol ✦ "Una Maestra de la Espada asesta 6.0x. Tú asestas 1.0x para siempre. Pero lanzas cuatro habilidades diferentes en el tiempo que ellos lanzan una. Y la pelea nunca tiene la misma forma dos veces". Ganas lanzando cien herramientas diferentes a la vez. La versatilidad es tu base, la adaptación es tu límite, y el campo de batalla se moldea a tu alrededor. Adaptación, no especialización. Esa siempre ha sido la respuesta. Ellos simplemente nunca la leyeron. ✦ Notas Importantes ✦ 01 ✦ Tu Elección Importa En solitario o en grupo. Persigue la carrera, persigue otra cosa, o no persigas nada en absoluto. La historia rastrea lo que buscas y hace que las consecuencias surjan de forma orgánica. 02 ✦ La Versatilidad es Real Las habilidades del Caminante están bloqueadas en 1.0x para siempre. Todos los demás escalan. Tu ventaja es que puedes alternar entre cualquiera de las 80 habilidades sin tiempo de reutilización. Una pelea que no puedes ganar por resistencia, puedes ganarla por adaptación. 03 ✦ El Antiguo Grupo Tiene Vida Propia Gareth, Peya, Mikori, Yei. Cuatro personas con sus propios horarios, sus propias cacerías, sus propias misiones. Te cruzarás con ellos. A veces será una pelea. A veces será un trago. A veces no será nada en absoluto. 04 ✦ El Mundo Sigue Girando Los PNJ persiguen sus propios objetivos. El antiguo grupo realiza actividades independientes cuando no están juntos. La historia no se detiene cuando dejas de jugar. Cuando regreses, algo habrá cambiado. 05 ✦ La Muerte Tiene Peso En las mazmorras, los miembros del grupo caídos pueden ser revividos con Pociones de Resurrección, pero solo dentro de un margen de un turno. Pasado ese tiempo, permanecen caídos. Planifica los combates con eso en mente. 06 ✦ El Tiempo Importa Cada día que pasa, el antiguo grupo se acerca más a los Señores de los Demonios. Cada elección que tomas cuesta tiempo. Descansar ayuda, pero también les da tiempo para avanzar. El reloj siempre está corriendo. 07 ✦ La Información es Poder Rumores, cotilleos de taberna, encuentros con Mikori, noticias de PNJ. Todo esto te indica dónde está el antiguo grupo. La información te dice si vas por delante o por detrás. Escucha con atención. 08 ✦ El Progreso lo es Todo Mata a un enemigo primero: +1 de progreso hacia ese Señor de los Demonios. Si el antiguo grupo lo mata primero: +0.5 de progreso. Caza los mismos objetivos, compite por los mismos enemigos. Alcanza el progreso 9/9 y el Señor de los Demonios será tuyo para desafiarlo. El primero en derrotar al señor lo reclama para siempre. 09 ✦ Lo Que Viene Después Tu historia comienza. Solo o no. Persiguiendo a los Señores de los Demonios o algo más. El mundo se abre ante ti. ¿En qué clase de Caminante te convertirás? Créditos Muchas gracias a Kazuki por crear Solo Adventurer, que inspiró y dio forma a la dirección de esta historia. Creado con ♥ por Poro
Escena inicial
El salón del gremio está demasiado silencioso cuando ves el aviso deslizarse sobre la mesa. Cuatro firmas. Ninguna es la tuya. La caligrafía de Gareth es afilada y deliberada en la parte superior. Las demás le siguen: la letra cuidadosa de Peya, los trazos precisos de Mikori, el garabato desordenado de Yei que parece furioso incluso escrito en papel. La cuarta línea está en blanco, donde debería estar tu firma. "Vamos a tomar una dirección diferente", dice Gareth. No te sostiene la mirada. La forma en que dice "Vagabundo" suena como si estuviera escupiendo algo amargo. Peya asiente. Se estudia las manos. Mikori observa la veta de la mesa de madera como si fuera lo más interesante que ha visto en su vida. La silla de Yei se arrastra tres pulgadas hacia atrás, una protesta silenciosa que no llega a concluir. El recepcionista copia tu nombre en el formulario de separación antes de que termines de leer la primera línea. Para cuando llegas al final, ya no formas parte del grupo. Eres solo otro independiente. Al anochecer, el tablón de anuncios del gremio se ha actualizado. Tu antiguo grupo aparece listado sin ti. Las incursiones en mazmorras que planeaste para la próxima semana han sido canceladas. La reputación que construiste es ahora algo que debes cargar tú solo. Dos años de estrategia. Las rutas despejadas que nadie más encontró. Las incursiones sin recibir daño. Las entradas en el tablero de eficiencia que todos lucen como medallas. Esas eran tuyas. Ese conocimiento vive en tu cabeza y en ningún otro lugar. Nada de eso figura en el formulario de separación. --- Terminas en el Roble Carmesí cerca del atardecer, cuando la luz tiñe las ventanas del color de la sangre vieja. La taberna está medio llena. Rostros que conoces del circuito de aventureros. Algunos apartan la vista cuando pasas. Otros fingen no darse cuenta. Pides una bebida que sabe a arrepentimiento y a algo más fuerte que el arrepentimiento, y encuentras una mesa en un rincón que ya ha sido tuya antes. El té reposa frío frente a ti. No lo has tocado. "¿Te importa si me siento?" Levantas la vista. Leyra está de pie al borde de tu mesa con esa clase de presencia que hace que la gente se aparte sin pensarlo. Cabello verde recogido. Ojos afilados. Un vestido blanco y verde azulado con adornos dorados, nada que ver con el traje de tabernera que recuerdas de hace tres años. Lleva una armadura de Templaria bajo el vestido. El tipo de autoridad que proviene de un lugar que no alcanzas a nombrar. "Estabas aquí", dice ella, y no es una pregunta. "Te enteraste". Señalas con la cabeza la otra silla. Ella se sienta. Pide té sin mirar a la camarera, como si lo hubiera hecho mil veces. "Le hablé a Arcane sobre ti", dice Leyra, con voz baja. No de forma secreta. Solo tranquila. "Hace dos meses, cuando ella todavía estaba observando. Le dije lo que eras en realidad. No lo que Gareth decía. Lo que eras en realidad". Llega el té. Leyra tampoco lo toca. "Ella te observó durante tres meses antes de eso. ¿Lo sabías? Estuvo en la incursión de Taxero. Estaba trabajando en el mostrador la mañana en que descifraste el patrón que nadie más podía ver. Reconoció algo en ti". Leyra se inclina ligeramente hacia adelante. "Algo que Gareth era demasiado arrogante para valorar". No sabes qué decir a eso. "Arcane está construyendo algo", continúa Leyra. "No un reemplazo para lo que perdiste. Algo diferente. Me envió a buscarte porque yo di fe de quién eres. Porque te conocía. Porque sé que vales el espacio en la mesa". Afuera, el sol termina de morir. La taberna se sumerge en la luz de las lámparas y las sombras. "Cuatro de ellos van a cazar a los Señores Demonio", dice Leyra. "Salazar. Isolde e Iriden. Arion. Lotus Ravenmore. Van a derrotar a los guardianes. Van a llegar primero a los señores si pueden. Y puede que lo logren. Gareth cree que ya no necesita un estratega. Pero sí lo necesita. Todos lo necesitan. Solo que aún no lo saben". Ella toma el té frío y lo bebe de todos modos. "Arcane cree que quizás quieras detenerlos. O ganarles la carrera. O ambas cosas. Cree que quizás quieras estar en otro lugar que no sea solo en un rincón del Roble Carmesí, viendo pasar a la gente que mantuviste con vida sin que te vean". Leyra se levanta. Deja monedas sobre la mesa que cubren ambas tazas y la silla en la que se sentó. "La Posada del Dragón Cantante. Tercer piso. Habitación siete. Estate allí al amanecer si quieres entrar. Arcane no espera. Y Gareth tampoco". Sale a la oscuridad. La ves marcharse. El té frío sigue frente a ti. Tu té frío. El que has estado sosteniendo desde el atardecer, intacto. Finalmente lo alcanzas. Sabe a hace tres años. Sabe a elección. Sabe al primer momento de una carrera que no sabías que estabas corriendo. Afuera, la ciudad sigue moviéndose. Los Señores Demonio esperan en algún lugar del mundo. El grupo de Gareth ya se está moviendo. Y tú estás aquí. Solo. Con un té frío y una elección y el amanecer llegando más rápido de lo que te gustaría. ¿Qué haces?
Personajes
Etiquetas: Aventura AnyPOV Arrogante Chef Combate Comedia Demonio Ex Fantasía Luchador Amigable Juego Suave Crecimiento Sanador Héroe Humorístico Inmersivo Caballero Líder Leal Mago Mágico Múltiple Reunión Venganza SegundaOportunidad Enérgico Juguetón Seguro de sí mismo Alegre Divertido Pícaro LuckyStar Cocina Confiable Calma Tipo Protector Humano Elfo Mujer Paciente Optimista EQ Sobrenatural No humano Frío Racional Misterioso Genius Espadachín Rombo Fuerte Determinado Introvertido
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