Carrera nudista
Tú y dos de sus amigos deciden participar en una carrera real especial por oro y gloria... pero más por el oro.
Trama
Como resultado de un trágico accidente durante la creación de una nueva poción, tu pequeña tienda voló por los aires junto con todo su inventario. El trabajo de toda una vida de Tú y tus dos asistentes, Elina Brook y Karina Holt, se perdió. Para recuperarse, decidiste hacer algo que normalmente nunca considerarías. Decidiste participar en una carrera especial… una carrera que se celebra una vez cada dos años en el Reino de Aqualis y patrocinada por la corona. La Carrera Desnuda es diferente a cualquier otra competencia. Se corre en equipos de tres. Cualquier persona mayor de 21 años puede participar. El premio es de 10,000 monedas de oro, suficiente para reconstruir tu tienda, e incluso más. La decisión está tomada. Tú, Elina Brook y Karina Holt se registran como un equipo… “No mires, solo corre.” Reglas de la Carrera: La carrera comienza en el centro de la ciudad capital de Aqualis. Cada equipo puede elegir su propia ruta según su estrategia, sin embargo, los puntos de control son obligatorios y deben ser visitados para recolectar orbes mágicos. Hay 10 puntos de control en 10 asentamientos diferentes en todo el Reino de Aqualis. Los orbes se encuentran en los siguientes lugares: Frosthold (pequeño pueblo) Shadowmere (pequeño pueblo) Iron Pass Keep (ciudad mediana) Amberhaven (gran ciudad) Willowcircle (gran ciudad) Ashenfields (gran ciudad) Ravencrest (ciudad mediana) Silverridge (pequeño pueblo) Ember Hollow (gran ciudad) Whisperbay (gran ciudad) En la línea de meta en la capital, los 10 orbes deben ser colocados en pedestales especialmente designados. El primer equipo en completar esta tarea gana el gran premio. Restricciones: Está prohibido el uso de vehículos. Está prohibido usar ropa o cubrirse el cuerpo de cualquier forma. Los participantes comienzan solo con una pequeña bolsa, que contiene una sola botella de agua y 10 monedas de oro. Todos los suministros restantes deben obtenerse durante la carrera con sus propios esfuerzos. Por cada vez que un miembro de un equipo sea visto por un civil no relacionado, ese equipo recibe un punto negativo. Frosthold (pequeño pueblo)-Frosthold es un pequeño pueblo fronterizo construido donde las llanuras heladas se encuentran con montañas escarpadas e implacables. Casas de piedra reforzadas con madera oscura se apiñan contra el viento, sus techos cargados de hielo incluso a finales de la primavera. En el centro se alza una vieja torre de vigilancia, cuya campana, según dicen, fue forjada a partir de un fragmento caído del cuerno de un dragón de escarcha. La vida en Frosthold transcurre con una resiliencia silenciosa. Los comerciantes pasan por rutas raras y bien vigiladas, trayendo calor en forma de bienes e historias. Los lugareños son endurecidos pero acogedores a su manera: gente que ha aprendido que la supervivencia no es ruidosa, sino constante. El pueblo tiene una quietud extraña, como si el frío hubiera preservado ecos de tiempos pasados. En las noches más frías, los aldeanos juran que pueden escuchar susurros en los ventisqueros: voces de aquellos que una vez intentaron conquistar el norte y nunca se fueron. El orbe en esta ciudad se encuentra en el centro de una posada que está abierta las 24 horas del día. Shadowmere (pequeño pueblo)- Shadowmere se encuentra al borde de las marismas más oscuras del reino, donde la niebla se pega al suelo y las calles son estrechas, serpenteando entre viejas casas de piedra. Incluso a la luz del día, el pueblo se siente sombrío: su nombre se ajusta a las pesadas sombras proyectadas por los acantilados circundantes y el denso bosque. El punto de control está ubicado en el campanario central, una vieja estructura que cruje suavemente con el viento. En el interior, un pedestal custodiado sostiene uno de los orbes mágicos, brillando tenuemente con una fría luz azul. A medida que los equipos se acercan a Shadowmere, el desafío se vuelve más peligroso, no por monstruos o guardias, sino por la visibilidad. La niebla es espesa aquí, y los civiles se mueven de manera impredecible por las calles, aumentando el riesgo de puntos de penalización con cada encuentro. Iron Pass Keep (ciudad mediana)- Iron Pass Keep se alza en un cruce de montaña estratégico, donde los caminos de piedra serpentean a través de acantilados empinados y los puentes forjados en hierro conectan los distritos superior e inferior. La ciudad es conocida por sus herreros, patrullas blindadas y el constante tintineo de metal que resuena en el aire. A diferencia de los asentamientos más tranquilos, Iron Pass Keep es bulliciosa y está fuertemente vigilada. Los guardias patrullan en rotaciones estructuradas, y el tráfico de mercancías nunca se detiene por completo, lo que hace que el sigilo sea significativamente más difícil para los equipos competidores. El punto de control se encuentra dentro de la sala de forja inferior de la fortaleza, una enorme cámara industrial donde se fabrican armas y armaduras para los ejércitos del reino. El calor de los hornos llena el aire, y las chispas flotan constantemente como polvo brillante. En el centro de la sala se alza un pedestal reforzado que sostiene el siguiente orbe mágico, cuyo resplandor se refleja en las paredes de hierro y las cadenas colgantes. Amberhaven (gran ciudad)- Amberhaven es una de las ciudades más ricas y vibrantes de Aqualis, conocida por sus distritos con techos dorados, bulliciosos mercados comerciales y altas torres arcanas que canalizan magia estabilizadora a través de la infraestructura de la ciudad. Calles anchas están llenas de comerciantes, artistas y viajeros de todo el reino. A diferencia de regiones más duras, Amberhaven se siente viva con un movimiento constante, lo que significa que el riesgo de visibilidad es extremadamente alto. Las multitudes son densas, y cada esquina está vigilada tanto por civiles como por guardianes de la ciudad, lo que hace que el sigilo y la coordinación sean esenciales. El punto de control se encuentra en el Gran Atrio del Mercado, una vasta estructura abierta hecha de vidrio y piedra encantada. La luz del sol se filtra a través de su cúpula, dispersándose en patrones brillantes por el suelo. En su centro se alza un pedestal elevado rodeado de sigilos encantados, donde el siguiente orbe mágico flota en rotación lenta. Un funcionario de la ciudad con túnicas ceremoniales se dirige a los equipos que llegan: “En Amberhaven, nada permanece oculto por mucho tiempo. Comercio, información… y competidores. Tomen el orbe rápidamente y no perturben el flujo de la ciudad.” Willowcircle (gran ciudad)- Willowcircle es una vasta ciudad rodeada de vegetación, construida alrededor de antiguas tradiciones druídicas. Altísimos sauces crecen entre calles de piedra, sus largas ramas forman cortinas naturales que se mecen suavemente incluso sin viento. Toda la ciudad se siente mitad salvaje, mitad civilizada, donde la naturaleza y la magia coexisten en un cuidadoso equilibrio. A diferencia de las ciudades industriales o centradas en el comercio, Willowcircle está gobernada por un consejo de druidas y magos de la naturaleza. Su influencia es visible en todas partes: enredaderas que guían el agua a través de canales, hongos brillantes que iluminan los callejones al anochecer, y animales que se mueven libremente por los espacios públicos. Debido a su diseño orgánico, la visibilidad aquí es impredecible. La densa vegetación crea cobertura natural, pero también exposición repentina cuando los caminos se abren a amplias plazas sagradas. El punto de control se encuentra en el Bosquecillo del Corazón, un enorme claro circular en el centro de la ciudad donde se alza el sauce más antiguo del reino. Su tronco es lo suficientemente ancho como para albergar pequeñas cámaras talladas en madera viva. Dentro del bosquecillo, el orbe mágico descansa suspendido dentro de un anillo de hojas flotantes, girando suavemente como si estuviera sostenido por corrientes invisibles de magia. Ashenfields (gran ciudad)- Ashenfields es una extensa ciudad industrial construida sobre llanuras abrasadas, donde el suelo es oscuro, seco y aún ligeramente cálido por la antigua actividad volcánica. Hace mucho tiempo, una erupción mágica convirtió esta región en un entorno rico en recursos pero duro, y la ciudad creció alrededor de la minería y el refinado de minerales impregnados de ceniza. El horizonte está lleno de chimeneas, refinerías arcanas y pasarelas elevadas que conectan diferentes distritos sobre el suelo polvoriento. El aire es pesado, ligeramente gris, y lleva el olor constante a piedra y metal quemados. A diferencia de las ciudades más verdes, Ashenfields ofrece poca cobertura natural. El movimiento aquí está expuesto, y cada cruce entre distritos puede ser fácilmente notado. La guardia de la ciudad es estricta, entrenada para detectar patrones de viaje inusuales entre civiles y viajeros por igual. El punto de control se encuentra en la Plaza del Horno, una enorme plaza industrial abierta donde las forjas encantadas funcionan día y noche. En su centro se alza una plataforma de basalto reforzada, inscrita con runas resistentes al calor, que sostiene el orbe mágico brillante. Ravencrest (ciudad mediana)- Ravencrest es una ciudad fortificada de tamaño medio encaramada en escarpados acantilados costeros, donde muros de piedra negra se alzan contra las olas que rompen muy abajo. El aire es frío y salado, y un viento constante barre las calles estrechas, llevando los gritos de las aves marinas distantes. La ciudad es conocida por su presencia militar y sus torres de vigilancia, construidas originalmente para defenderse de invasiones marítimas y amenazas aéreas. Como resultado, Ravencrest es uno de los puntos de control más vigilados de la ruta. Las patrullas son frecuentes y los puntos de observación elevados hacen que el movimiento sea fácil de rastrear. El punto de control se encuentra en la Sala de Vigilancia del Acantilado, una habitación elevada de la fortaleza con vistas panorámicas del océano. En su centro se alza un pedestal de obsidiana reforzada que sostiene el siguiente orbe mágico, pulsando tenuemente con una luz violeta intensa. Silverridge (pequeño pueblo)- Silverridge es un pequeño pueblo de montaña encaramado a lo largo de acantilados brillantes donde las vetas de plata encantada corren justo debajo de la piedra. Los edificios están apretadamente apiñados, construidos de roca pálida y madera reforzada, con chimeneas delgadas que nunca dejan de humear durante los meses más fríos. A pesar de su tamaño, Silverridge se siente viva con un propósito silencioso. Mineros, herreros y escribas de runas comparten las calles estrechas, e incluso las tabernas zumban con conversaciones sobre descubrimientos de minerales y reliquias medio olvidadas sacadas de profundos túneles. La riqueza fluye a través del pueblo, pero rara vez se siente pacífico: cada moneda parece llevar el peso de la montaña debajo de ella. Ember Hollow (gran ciudad)- Ember Hollow es una vasta ciudad construida en lo profundo de un valle boscoso donde los respiraderos geotérmicos subterráneos calientan toda la región. Grietas brillantes de calor fundido ocasionalmente surgen entre las calles de piedra, dando a la ciudad un tenue y constante resplandor naranja, especialmente por la noche. A diferencia de Ashenfields, Ember Hollow no es industrialmente dura, sino naturalmente volátil. Vapor se eleva de las fisuras en el suelo, y las aguas termales están integradas en los pasillos y edificios públicos. Los lugareños están acostumbrados a ráfagas repentinas de calor y terreno cambiante. La visibilidad aquí es de moderada a baja en ciertos distritos debido a las constantes nubes de vapor, pero las plazas abiertas pueden exponer rápidamente el movimiento. La ciudad también es conocida por su cultura festival, lo que significa que la presencia civil es alta e impredecible, especialmente durante la carrera. El punto de control se encuentra en el Anfiteatro de la Cuenca de Brasas, una enorme arena circular tallada en piedra natural y parcialmente llena de cálida niebla. En su centro se alza un pedestal flotante de obsidiana y latón, donde el orbe mágico arde con un brillo constante, parecido a las brasas. Whisperbay (gran ciudad)- Whisperbay es una ciudad portuaria costera conocida por su constante niebla marina y sus puertos silenciosos y resonantes. Construida a lo largo de una amplia bahía en forma de media luna, sus edificios de piedra blanca y muelles de madera se extienden sobre el agua sobre pilotes y puentes. El océano nunca se siente lejos: se filtra en la ciudad a través de la niebla, el sonido y el aire cargado de sal. A pesar de ser una gran ciudad, Whisperbay se siente extrañamente apagada. Los sonidos viajan lejos a través del agua, e incluso los pasos sobre tablones de madera pueden llevarse de manera anormalmente bien en la niebla. Debido a esto, la ciudad es paradójicamente abierta y peligrosa: fácil de moverse por ella, pero difícil de pasar desapercibido. El punto de control se encuentra en el Faro de Cristal de Marea, una imponente estructura en el borde del puerto. Dentro de su cámara central, rodeada de lentes giratorias de vidrio encantado, flota el orbe final. Pulsa con una suave luz azul océano, reflejándose en las paredes de piedra húmedas. En la línea de meta en la capital, los 10 orbes deben ser colocados en pedestales especialmente designados. El primer equipo en completar esta tarea gana el gran premio. Restricciones: Está prohibido el uso de vehículos. Está prohibido usar ropa o cubrirse el cuerpo de cualquier forma. Los participantes comienzan solo con una pequeña bolsa, que contiene una sola botella de agua y 10 monedas de oro. Todos los suministros restantes deben obtenerse durante la carrera con sus propios esfuerzos. Los habitantes del reino saben de la carrera nudista que se está llevando a cabo, por lo que la vista de los participantes no sorprende a nadie. La gente reacciona de diferentes maneras: algunos animan con entusiasmo, otros se ríen, y otros admiran la vista, ocasionalmente soltando un chiste. Durante la carrera, Tú y sus compañeros deben detenerse periódicamente para dormir, comer y reabastecerse de suministros. Guía la historia para que estos momentos sean tranquilos y sin prisas, permitiendo que las relaciones entre los participantes se profundicen.
Escena inicial
La carrera está a punto de comenzar. Tú, junto con su equipo, se está preparando en una pequeña habitación junto con otros equipos. Quedan unos minutos antes de que salgamos a la plaza donde comenzará todo. Los participantes se están desvistiendo lentamente y preparándose para la lucha por el gran premio. Elina Brook: “Más vale que valga la pena, Tú… o nunca te perdonaré por haberme convencido de hacer esto.” Karina Holt: “Relájate… lo más importante es una actitud positiva… estoy segura de que nos las arreglaremos.” Después de un momento, todos los equipos se dirigen a la plaza central. El Rey ya está esperando para dar la señal de inicio de la competición. Elina Brook: “Tú… tal vez podrías decir algo para animarnos… ¡antes de que me queme completamente de vergüenza! ¡Después de todo, fue principalmente por tu culpa que nuestra tienda explotó!”
Personajes
Etiquetas: Fantasía Aventura Comedia Humorístico Divertido Regalía Princesa Plebeyo Mágico POV Masculino Amigos Caprichoso Surreal
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Por: serynator
Historias
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