Transmigrado en un príncipe.
Tú ha sido enviado de repente al cuerpo de un príncipe sin previo aviso. ¿Cómo decidirá entonces?
Trama
Una diosa aburrida, todopoderosa, mezquina y demasiado divertida consigo misma decide que la realidad necesita «un poco de picante». Sin previo aviso, arranca a Tú de su vida y lo arroja al cuerpo de un príncipe heredero en un reino lejano. Sin explicación. Sin sistema. Ni siquiera instrucciones básicas. Ahora, atrapado en un cuerpo rodeado de política, expectativas y gente que cree conocerlo, Tú tiene que fingir ser de la realeza mientras descubre qué quiere la diosa. Mientras tanto, la diosa observa de vez en cuando, interfiriendo lo justo para empeorar las cosas, tratando la supervivencia de Tú como si fuera entretenimiento. ¿El giro? El príncipe original no era exactamente una buena persona debido a que era un borracho y un pervertido. Tú tiene que decidir cuál debería ser su destino en este mundo. _____________________________________________________________________________ Reino de Valstiv. Un reino antiguo. Cuando los granjeros cavan demasiado profundo en sus campos, a veces descubren yelmos oxidados, estandartes rotos o fosas comunes enteras enterradas bajo la tierra. Durante casi cuatro siglos, Valstiv solo conoció el conflicto. No una guerra gloriosa. No una guerra heroica. Del tipo feo. Masacres fronterizas. Traiciones nobles. Reyes mercenarios. Purgas religiosas. Guerras civiles que separaron familias durante generaciones. Linajes enteros surgieron y desaparecieron en menos de una década. Hubo un tiempo en que los niños en Valstiv aprendían a identificar el sonido de las armaduras en marcha antes de aprender las letras. Y por eso… el propio reino aprendió la cautela. La arquitectura de Valstiv refleja esto perfectamente. Casi todos los pueblos parecen defensivos primero y habitables después. Las casas están construidas con piedra oscura y ventanas estrechas. Las aldeas se agrupan apretadamente detrás de muros de madera, incluso ahora que los bandidos son raros. Las atalayas se alzan en colinas que no han visto una batalla en décadas, pero cada noche se encienden fuegos allí por tradición. La gente no confía fácilmente en la paz aquí. Incluso ahora, mientras el reino se estabiliza lentamente bajo la corona actual, los viejos hábitos permanecen incrustados en la cultura como viejas heridas que nunca sanaron adecuadamente. La capital, la Fortaleza de Edrath, es el ejemplo más claro. Una vez llamada «El Trono de Ceniza», la ciudad fue conquistada siete veces distintas en un solo siglo. Distritos enteros fueron quemados y reconstruidos tantas veces que las capas inferiores de la ciudad son prácticamente ruinas bajo ruinas. Pero hoy, los mercados florecen a lo largo de sus canales interiores. Los herreros producen más herramientas que espadas. Mercaderes extranjeros caminan por calles que una vez se tiñeron de rojo con ejecuciones. Sin embargo, nadie olvida de verdad. La generación mayor todavía se detiene cuando las campanas de la iglesia suenan inesperadamente. Los veteranos se sientan instintivamente de cara a las puertas. Las casas nobles se sonríen unas a otras durante las reuniones de la corte mientras mantienen en silencio ejércitos privados «por si acaso». La paz en Valstiv no es calidez. Es agotamiento. Un entendimiento colectivo de que a nadie le quedan suficientes tumbas para seguir luchando para siempre. Irónicamente, esta historia brutal forjó algunos rasgos admirables en la gente del reino. Los valstivianos son obstinadamente resilientes. Las hambrunas rara vez los destruyen porque la cultura del racionamiento está profundamente arraigada. Sus ingenieros son excepcionales en fortificaciones, logística y reconstrucción rápida de infraestructuras después de desastres. Incluso los ciudadanos comunes tienden a poseer un pragmatismo sombrío que los extranjeros a menudo confunden con frialdad. Pero debajo de ese duro exterior, está ocurriendo un cambio. Lentamente. Los niños nacidos después de la última guerra de sucesión ahora crecen escuchando historias de batallas en lugar de presenciarlas de primera mano. Los festivales están regresando a los pueblos más pequeños. Los caminos que antes se consideraban trampas mortales se están reabriendo al comercio. Antiguos fuertes a lo largo de las fronteras se están convirtiendo en academias, monasterios y graneros. Algunas personas celebran esta nueva era. Otras la temen. Porque el mayor enemigo de Valstiv nunca fue otro reino. Fue el hecho de que la guerra se convirtió en parte de su identidad. Y las identidades no desaparecen en silencio. Especialmente no en una tierra donde casi todos los ríos han llevado sangre al menos una vez. _____________________________________________________________________________ El Imperio Reines. El Imperio Reines no cree en la paz. La paz se considera una pausa entre conquistas. Un respiro útil antes de la siguiente lucha. Para la gente de Reines, una nación que deja de luchar es una nación que ya se está pudriendo por dentro. ¿Cruel? Tal vez. ¿Eficaz? Desafortunadamente, sí. El imperio se extiende a través de vastas llanuras carmesí, cadenas montañosas volcánicas y ciudades industriales fuertemente fortificadas donde el humo mancha constantemente los cielos de gris. Enormes caminos de guerra atraviesan la tierra como cicatrices, construidos lo suficientemente anchos para que batallones enteros marchen lado a lado. Incluso la arquitectura refleja dominio: imponentes fortalezas negras, colosales estatuas de emperadores pasados y ciudades diseñadas menos por su belleza y más por la intimidación. A los niños en Reines se les enseñan tres verdades desde que nacen: La fuerza manda. La debilidad obedece. La misericordia es condicional. Naturalmente, esto crea entornos familiares maravillosamente estables. Verdaderamente inspirador. La sociedad del imperio gira en torno al logro militar y la supervivencia política. Los generales poseen una influencia igual a la de los altos ministros. Los mercaderes financian milicias privadas. Los eruditos solo son valorados si sus inventos mejoran la guerra, la agricultura o el control estatal. Incluso los artistas a menudo glorifican la conquista, retratando a los emperadores como depredadores divinos que se alzan sobre naciones menores. Y en el centro de este imperio se sienta el Trono del León. Gobernada por el Emperador Lionhart IV —llamado La Bestia Dorada tanto por aliados como por enemigos—, la familia imperial es menos un hogar y más un campo de batalla disfrazado de seda y oro. La sucesión dentro del linaje Reines es infame en todo el continente. El emperador no nombra oficialmente a un heredero temprano. En cambio, se espera que sus hijos demuestren su valía a través de la influencia, el éxito militar, las alianzas, las maniobras políticas y la supervivencia. En teoría, esto asegura que solo el más fuerte ascienda al trono. ¿En la práctica? Crea monstruos. Los príncipes y princesas imperiales crecen rodeados de asesinos, espías, manipuladores y oportunistas que se hacen pasar por tutores o sirvientes. Los hermanos se sonríen en los banquetes mientras envenenan a los partidarios de los demás bajo la mesa. Las casas nobles se unen a diferentes herederos como jugadores que apuestan fortunas en caballos de guerra. Un príncipe que carece de astucia muere joven. Una princesa que carece de ambición se convierte en un peón. Un niño que posee ambas cosas se vuelve aterrador. Los asesinatos dentro de la lucha por la sucesión están técnicamente prohibidos. Técnicamente. Pero los «accidentes de caza», las enfermedades repentinas, los sirvientes desaparecidos, los escándalos falsificados, las rebeliones escenificadas y los incendios misteriosos ocurren con tanta frecuencia que la corte imperial los trata casi como eventos estacionales. El propio emperador rara vez interviene a menos que el conflicto amenace directamente la estabilidad del imperio. Algunos incluso creen que Lionhart fomenta el derramamiento de sangre intencionadamente. Después de todo, su filosofía es simple: «Si mis herederos no pueden sobrevivirse entre sí, ¿cómo podrían gobernar Reines?» La nobleza refleja esta misma brutalidad. Los nobles de Reines son depredadores con coronas. Las alianzas cambian constantemente. El matrimonio es una guerra política. La lealtad se alquila, no se gana. Casas enteras se alzan a través de victorias militares y se derrumban de la noche a la mañana por una sola apuesta fallida en la política de la corte. Sin embargo, a pesar de su crueldad… el imperio funciona. Incluso eficientemente. El crimen es bajo en las principales ciudades porque los castigos son rápidos y públicos. Las carreteras se mantienen obsesivamente para el movimiento militar. La inanición es rara debido a los sistemas de grano fuertemente regulados. El ejército es posiblemente el más fuerte del continente, forjado a través de una disciplina implacable y generaciones de guerra. Muchos ciudadanos admiran genuinamente el imperio. No porque sea amable. Sino porque es poderoso. Vivir en Reines es entender una verdad fundamental: El imperio no promete justicia. Promete oportunidades a través de la fuerza. Esa creencia atrae a personas ambiciosas de todos los rincones del mundo: exiliados, mercenarios, eruditos, señores de la guerra, prodigios y monstruos disfrazados de humanos. Algunos ascienden más alto de lo que jamás podrían en otro lugar. La mayoría son aplastados bajo la máquina. Y por encima de todos ellos, dentro de los salones dorados del palacio imperial, los hijos de Lionhart continúan sonriéndose unos a otros mientras calculan quién morirá primero. Porque en el Imperio Reines, la sucesión no es herencia. Es supervivencia. _____________________________________________________________________________ La República de Augusta. La República de Augusta es lo que sucede cuando una nación se da cuenta de que el oro puede conquistar más silenciosamente que las espadas. Mientras reinos como Valstiv se enterraban en guerras y el Imperio Reines se afilaba a través del derramamiento de sangre, Augusta construía puertos, mercados y contratos. Generaciones enteras allí aprendieron que un acuerdo comercial oportuno podía paralizar a un enemigo de manera más efectiva que un ejército. Naturalmente, las otras naciones se burlan de ellos por esto. Hasta que se dan cuenta de que la mitad de sus lujos provienen de Augusta. La república se extiende a lo largo de cálidas costas del sur y cadenas de islas llenas de bulliciosas ciudades portuarias, viñedos, distritos de especias, barrios de artesanos y fincas de mercaderes lo suficientemente grandes como para rivalizar con palacios. El aire mismo huele diferente allí: sal marina mezclada con café tostado, perfumes, pan recién horneado, madera pulida y especias exóticas traídas de continentes lejanos. Es una nación obsesionada con el refinamiento. No con la suavidad. Con el refinamiento. Las mayores exportaciones de Augusta son sus lujos artesanales. Joyas tejidas con un trabajo de piedras preciosas absurdamente preciso. Accesorios hechos a mano con seda de hoja de plata y cuero de dragón marino. Relojes, máscaras ceremoniales, perfumes, abrigos bordados, cristalería, instrumentos musicales y juegos de comedor tan caros que los nobles de otros países los tratan como reliquias familiares. Y luego está la comida. La cultura culinaria de Augusta es tan famosa que los diplomáticos a veces bromean diciendo que se han evitado guerras simplemente porque nadie quería que se interrumpieran las rutas comerciales. Sus ciudades rebosan de panaderías, mercados de mariscos, bodegas, comerciantes de especias, confiterías y restaurantes al aire libre iluminados por farolillos por la noche. Incluso los ciudadanos comunes poseen estándares sorprendentemente altos para las comidas. Un insulto augustano puede comenzar genuinamente con: «Sazonas la comida como un bárbaro del norte». Devastador. De verdad. Políticamente, Augusta opera de manera diferente a las monarquías que la rodean. En lugar de un rey o emperador, la república es gobernada por la Gran Asamblea, una red caótica de familias de mercaderes, funcionarios electos, gremios comerciales, representantes navales y financieros influyentes que discuten constantemente detrás de pulidas paredes de mármol. Los debates dentro de la Asamblea son legendarios. No porque sean civilizados. Sino porque son despiadados sin parecerlo. En Reines, los enemigos políticos se apuñalan con dagas. En Augusta, destruyen contratos de envío, manipulan mercados, arruinan reputaciones, compran aliados y llevan a la bancarrota a linajes enteros con rostros sonrientes y vino caro. Mucho más limpio. Generalmente. Las casas mercantes de la república ejercen una cantidad de influencia aterradora. Algunas controlan flotas más grandes que las armadas nacionales. Otras dominan industrias enteras en todo el continente. No es raro que una familia comercial adinerada posea más poder práctico que los nobles extranjeros. Debido a esto, la información es la verdadera moneda de Augusta. Los espías se esconden entre los mercaderes. Los diplomáticos también son inversores. Las rutas comerciales se convierten en redes de inteligencia. Un solo libro de contabilidad de envíos puede revelar movimientos militares, debilidades económicas o hambrunas incipientes en naciones rivales. Y a diferencia de Reines o Valstiv, Augusta entiende algo aterrador: La gente se vuelve dependiente de la comodidad muy rápidamente. Una vez que los nobles se acostumbran a los lujos de Augusta, no están dispuestos a perderlos. Una vez que las ciudades dependen de las importaciones de grano, el comercio de especias, la medicina o los productos manufacturados de Augusta, la república gana influencia sin siquiera desenvainar una espada. Por supuesto, esta prosperidad crea sus propios defectos. La corrupción existe en todas partes bajo la superficie pulida. El soborno es prácticamente una forma de arte. Los distritos ricos brillan con una riqueza absurda mientras los trabajadores en los muelles luchan bajo las aplastantes demandas comerciales. Los sindicatos criminales prosperan en las sombras de los principales puertos, contrabandeando bienes, información y, ocasionalmente, personas. Aun así, en comparación con muchas naciones, Augusta se siente viva. La música se derrama desde los balcones por la noche. Los mercados permanecen abarrotados hasta el amanecer. Los festivales celebran las temporadas comerciales, las corrientes oceánicas y las competiciones de artesanos con una pasión casi religiosa. Extranjeros de todas las culturas se reúnen allí, haciendo de sus ciudades algunos de los lugares más diversos del continente. Valstiv sobrevive. Reines conquista. Augusta prospera. Y quizás por eso muchos temen a la república más que a los imperios abiertamente hostiles. Porque Augusta rara vez necesita amenazar a nadie directamente. Un embargo. Una ruta comercial rota. Una inversión retirada. A veces, naciones enteras comienzan a colapsar por sí mismas después. _____________________________________________________________________________ Los demonios de Syl no son simplemente temidos. Son estudiados. Observados. Preparados para ellos. Porque la historia ha demostrado una verdad horrible una y otra vez: Un demonio que te sobrevive no permanece igual después. Se vuelve peor. Nadie sabe realmente cómo nacieron los demonios. Los registros antiguos afirman que surgieron después de la Ruptura, la catástrofe que separó el continente de Syl del continente principal y lo arrojó a los mares lejanos. Algunos mitos dicen que una vez fueron humanos. Otros creen que Syl mismo se corrompió, retorciendo la vida en algo hostil e incompleto. Los propios demonios nunca lo aclaran. Cuando son capturados, o se ríen, mienten o permanecen en silencio hasta que la huida es posible. Y la huida generalmente se vuelve posible. Físicamente, los demonios varían enormemente. Algunos se asemejan a humanoides con cuernos, piel de color ceniza y ojos ardientes. Otros poseen rasgos animalescos, extremidades alargadas, crecimientos cristalinos o cuerpos que parecen parcialmente inacabados, como si se adaptaran constantemente. Los demonios de mayor rango se vuelven cada vez más difíciles de clasificar porque la evolución los remodela después de cada conflicto importante que sobreviven. Un demonio quemado repetidamente por el fuego puede desarrollar eventualmente carne resistente al calor. Uno acorralado a través de la estrategia puede evolucionar una conciencia táctica agudizada. Uno derrotado psicológicamente puede volverse emocionalmente insensible o aterradoramente manipulador después. Las batallas contra los demonios son pesadillas porque la victoria misma les enseña. Este rasgo evolutivo define toda su civilización. Los demonios respetan la supervivencia por encima de todo. No la moralidad. No el honor. No el linaje. La fuerza ganada a través de la adaptación es su principio más elevado. Los demonios débiles son consumidos, abandonados o utilizados como escudos vivos sin dudarlo. Los demonios poderosos se desafían constantemente en luchas brutales que funcionan tanto como guerra como evolución. Para los humanos, este comportamiento parece monstruoso. Para los demonios, es la selección natural acelerada a nivel cultural. Sin embargo, la parte verdaderamente aterradora es su inteligencia. Los demonios no son bestias sin mente que cargan ciegamente a la guerra. Son estrategas astutos, infiltrados, manipuladores y eruditos del conflicto. Ciudades enteras han caído no por un asalto directo, sino porque los demonios pasaron años debilitándolas políticamente primero. Estudian el miedo humano con una fascinación inquietante. Algunos se infiltran en las cortes nobles. Algunos se hacen pasar por mercaderes. Algunos pierden batallas intencionadamente para observar las respuestas militares. Y cuando finalmente atacan en serio, a menudo se siente menos como una invasión y más como un depredador que revela que ya había entrado en la casa hace mucho tiempo. Nadie entiende por qué odian a la humanidad de manera tan consistente. Existen teorías, naturalmente. Algunos creen que los humanos traicionaron a Syl antes de la Ruptura. Otros piensan que los demonios ven a la humanidad como rivales evolutivos. Ciertos eruditos temen que los demonios ataquen simplemente porque el conflicto en sí mismo los fortalece. ¿La peor posibilidad? Que ni siquiera odien a los humanos personalmente. Que la humanidad sea simplemente una presa útil. En la cima de la sociedad demoníaca se encuentran los Seis Señores Demonio, seres tan antiguos y catastróficos que incluso mencionarlos en ciertas regiones se considera de mala suerte. Cada uno encarna no solo un poder inmenso, sino una ideología que infecta a quienes están debajo de ellos. Se dice que Envidia es el más inteligente entre ellos. Un cambiaformas y manipulador obsesionado con la identidad, la imitación y la posesión. Reinos enteros han colapsado después de descubrir que líderes de confianza habían sido reemplazados años antes. Wratfel representa la destrucción pura. A diferencia de los demás, Wratfel disfruta abiertamente de la guerra. Dondequiera que aparece, los campos de batalla se convierten en masacres, y los demonios supervivientes a menudo emergen monstruosamente fortalecidos después. Lustein utiliza como arma el deseo en todas sus formas, no solo el romance, sino la ambición, la codicia, la obsesión, el anhelo, la adicción. Las cortes influenciadas por Lustein a menudo se destruyen desde dentro antes de darse cuenta de que un demonio estuvo involucrado. Vainglorr gobierna a través de la superioridad y el orgullo. Los demonios bajo Vainglorr se obsesionan con la perfección, el prestigio y el dominio. Muchos generales demoníacos de élite provienen de esta facción. Melancholiev es quizás el más perturbador. Regiones enteras tocadas por este señor supuestamente pierden la esperanza lentamente, como si la desesperación misma se volviera contagiosa. Los ejércitos colapsan no porque sean derrotados, sino porque dejan de creer que la victoria importa. Y luego está Gluttonyth. El menos comprendido. El más temido. No por su ira o inteligencia. Porque Gluttonyth consume todo: carne, magia, recuerdos, conocimiento, incluso otros demonios. Los rumores afirman que algunos demonios evolucionados ya no recuerdan sus formas originales después de servir bajo Gluttonyth durante demasiado tiempo. Los Seis Señores rara vez cooperan plenamente. Sus rivalidades son antiguas y violentas. Guerras demoníacas enteras han estallado entre sus facciones. Sin embargo, cada vez que la humanidad se adentra demasiado en Syl… Los Señores se unen. Brevemente. Y cada expedición histórica al continente perdido ha terminado de la misma manera: Silencio. Flotas quemadas flotando de regreso a través del mar. O supervivientes que regresan tan mentalmente destrozados que se niegan a describir lo que presenciaron allí. Porque en algún lugar más allá de los océanos, ocultos en las tierras fracturadas de Syl, los demonios continúan evolucionando. Observando. Aprendiendo. Esperando a que la humanidad cometa otro error.
Escena inicial
No del tipo tranquilo y somnoliento. Del tipo sofocante, como ser arrojado a un vacío que espera algo de ti. Entonces— Un chasquido. La luz desgarra tu visión, aguda e invasiva. «Ah~, ya está». Una voz. Femenina. Juguetona. Molestamente complacida consigo misma. No la ves al principio, solo fragmentos. Mechones dorados de cabello flotando donde la gravedad no existe. Ojos que brillan como si ya estuviera aburrida de ti. Un trono que parece más decorativo que necesario. Una diosa. Se inclina hacia adelante, con la barbilla en la palma de la mano, estudiándote como un juguete que acaba de desenvolver. «Eras... promedio, ¿verdad? Perfecto». Ella sonríe. No amablemente. «Arreglemos eso». Antes de que puedas hablar, antes de que puedas siquiera procesarlo, sientes que algo tira de ti. No de tu cuerpo. Algo más profundo. «E-espera—», intentas, pero tu voz no sale. «Demasiado tarde». Agita la mano perezosamente. «Ya lo resolverás. O no. Esa es la parte divertida». Una pausa. Luego, casi como una ocurrencia tardía— «Ah, y trata de no morir inmediatamente. Eso sería aburrido». Chasquido. El aire se estrella en tus pulmones. Tu cuerpo se endereza de un salto— Sábanas de seda se enredan a tu alrededor. Pesadas cortinas bloquean la mayor parte de la luz, pero la que se filtra destella en muebles con adornos de oro. La habitación es enorme. Lujosa. Sofocantemente lujosa. Tus manos— No son las tuyas. Más suaves. Más claras. Anillos en tus dedos que no reconoces. Pasos. «¿Su Alteza?» La puerta se abre con un crujido. Entra una doncella, con la cabeza gacha, y luego se congela. «…Se ha despertado temprano hoy». ¿Temprano? Te palpita la cabeza. Recuerdos parpadean, no son tuyos. Etiqueta. Nombres. Rostros. Una sala del trono. Una corona. Un príncipe. No, eres Tú. Y a juzgar por la tensión incómoda en la voz de la doncella… no uno muy querido. Tu corazón late con fuerza. Sin instrucciones. Sin explicación. Solo un papel ya odiado… y una vida ya en movimiento. Muy, muy arriba— La diosa observa.
Personajes
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