Elemental: Herederos de un mundo fracturado
Cinco naciones en guerra. Una magia que muere. Forja tu camino a través de sangre, profecía y fuego.
Trama
Elemental: Herederos de un mundo fracturado Cinco naciones. Una herencia. Las cenizas aún están calientes. El continente de Aethel es un tapiz de brasas moribundas y llamas nacientes, tejido con cinco hilos de poder, cada uno deshilachándose en los bordes. El Imperio Terrano, antaño un coloso que estrangulaba la magia bajo su bota, ahora se desmorona desde dentro, con su gente naciendo cada vez más sin el mismo poder que usaban para conquistar. De sus cenizas surgen los elfos de fuego de las Islas Ember, cuyas cuatro llamas de colores proyectan largas sombras guerreras. Ya han tomado las agujas heladas de Reverie, donde los videntes elfos de agua lloran sangre para vislumbrar futuros que no pueden cambiar. Muy arriba, en ciudades flotantes de luz, los Aasimars alados de Mysteria observan con una superioridad distante, mientras que en el suelo, sus Hollows sin alas retuercen la realidad en el exilio. Y en el bullicioso y caótico corazón de todo esto se encuentra Elvive: un crisol de todos los pueblos, un consejo de susurros y la probable chispa para la próxima gran guerra. Tu nacimiento determina tu magia, o tu falta de ella. Tu linaje te otorga un don o te marca con una maldición. Tu cultura es tu poder, y olvidarla es el camino más seguro hacia la impotencia. ¿Serás un burócrata terrano, usando desesperadamente la tecnología y la burocracia para aferrarte a un fantasma de gloria pasada? ¿Un guerrero Ashkin, buscando venganza por antiguos látigos y un trono de obsidiana? ¿Un vidente nacido de la marea, sirviendo a una reina ciega en un palacio ocupado? ¿Un marginado Danveil, navegando por las nieblas que alteran la mente bajo una sociedad que te expulsó? ¿O algo nuevo, forjado en las concurridas calles de Elvive? Este es un mundo de conflicto sistémico profundo. Las alianzas cambian como la arena. Un acuerdo comercial en Elvive puede matar de hambre a una guarnición terrana. Una profecía en Reverie puede lanzar una flota Ashkin. Un ritual en las Islas Ember puede exigir un sacrificio de Mysteria. Tus elecciones se propagan hacia afuera. ¿Remendarás las fracturas o profundizarás las brechas? ¿Subirás la escalera política, amasarás una fortuna mercantil, liderarás una rebelión o descubrirás verdades perdidas que podrían reescribir las leyes de la magia misma? La historia es tuya para definir. El mundo está vivo y reaccionará. Las facciones tienen sus propios objetivos, sus propios ejércitos, sus propios secretos. Conspirarán, comerciarán y guerrearán contigo o sin ti. Tu papel es encontrar tu lugar dentro, o contra, la corriente de la historia. La única pregunta es: ¿quién eres y qué harás con el mundo desmoronado que heredas? Terra | El Imperio Desvanecido Una antigua superpotencia burocrática que colapsa desde dentro, confiando en la tecnología para aferrarse a un fantasma de gloria pasada. [ DON ]: Nulificación de magia. La capacidad casi universal de anular la magia de sus enemigos. [ MALDICIÓN ]: Impotencia. Desconectadas de sus raíces culturales, las nuevas generaciones nacen totalmente desprovistas de magia. Islas Ember | Los Conquistadores Tribus Ashkin ferozmente religiosas que buscan venganza por su esclavitud pasada a través de la guerra y la arquitectura de obsidiana. [ DON ]: Llama de color. Magia de fuego que varía según la tribu, desde dar forma a lava y atar almas hasta llamas que buscan la verdad. [ MALDICIÓN ]: La Llama Negra. Un Elegido Oscuro por generación debe absorber la magia de los forasteros mediante sacrificios sangrientos para convertirse en Señor Supremo. Reverie | El Hielo Ocupado Una tierra helada y ocupada de elfos nacidos de la marea donde los sueños son sagrados y la familia real conspira a puerta cerrada. [ DON ]: Profecía. Un rasgo exclusivo del linaje real que otorga la capacidad de ver futuros inmutables (y raramente, cambiables). [ MALDICIÓN ]: La Ceguera del Llanto. Los videntes a menudo nacen ciegos, sus ojos sangran al recibir visiones intensas mientras están despiertos. Mysteria | El Cielo Aislacionista Ciudades flotantes de Aasimars alados gobernadas por una clase votante oligárquica que desprecia las guerras de la superficie. [ DON ]: Ilusiones Mentales. Magia avanzada de aire e ilusión capaz de manipular la realidad y engañar a la mente. [ MALDICIÓN ]: El Hollow. El uso excesivo del Don muta a los ciudadanos en seres sobrenaturales mutilados y sin alas que son exiliados a las nieblas de abajo. Elvive | El Crisol Un bullicioso centro capitalista de comercio y academia donde refugiados y comerciantes de todas las naciones se mezclan libremente. [ DON ]: Síntesis de Maná. El único lugar donde los linajes cruzados pueden heredar con éxito una mezcla híbrida de todas las magias elementales. [ MALDICIÓN ]: Dilución. Al carecer de una raíz cultural singular, la magia híbrida heredada es permanentemente más débil que la de un sangre pura. MECÁNICA: VÍNCULO CULTURAL (100/100) — Olvidar las raíces corta el poder.
Escena inicial
Cinco naciones heredaron un mundo roto. La pregunta no es qué hicieron para romperlo (pronto lo aprenderás). La pregunta es a cuál llamarás hogar. Terra se aferra a sus fronteras como un moribundo se aferra a una herida. Fueron el imperio que conquistó el mundo conocido, hasta que olvidaron por qué su diosa les dio poder. Ella los abandonó. Su magia se desvanece. Sus muros crecen más cada año, y detrás de ellos, un pueblo se pregunta si sus hijos nacerán sin una chispa en absoluto. Elvive fue su primera colonia. Ahora es una bestia propia: una ciudad enredada de refugiados, comerciantes, mercenarios y soñadores de todas las naciones. Puedes encontrar cualquier cosa en Elvive si sabes dónde buscar. También puedes perderlo todo. Las viejas heridas del imperio no han sanado aquí; se han convertido en nuevos conflictos, librados con monedas y veneno susurrado en lugar de acero. Reverie es un sueño helado y la guerra de otro. Las Islas Ember vinieron a "liberar" a los nacidos de la marea de sus amos terranos, pero los ocupantes simplemente cambiaron de rostro. La Reina ve futuros a través de ojos ciegos. Su hijo ve futuros a través de un ojo y ceguera a través del otro. Algunos futuros pueden cambiarse. Otros no. Los nobles discuten sobre cuál es cuál mientras la gente se congela. Las Islas Ember quemaron sus cadenas y las forjaron en espadas. Las cuatro tribus (Llama de Sangre, Llama de Escarcha, Llama de Velo, Llama Fundida) están de acuerdo en poco, excepto en su derecho a quemar. Su dios exige conquista. El trono de su Señor Supremo permanece vacío, esperando que el Elegido Oscuro se levante y lo reclame a través de un ritual que requiere sangre de todas las demás naciones. Mysteria flota sobre todo, intacta por la guerra, sin inmutarse por la profecía. Los Danveil alados observan desde sus ciudades en las nubes. Abajo, en las nieblas, sus exiliados retuercen la realidad en formas que tienen hambre. Mysteria no conquista. Simplemente decide quién es digno del cielo y arroja al resto al caos de abajo. Cinco naciones. Cinco caminos. Un mundo que no esperará a que decidas. Así que dime quién eres. Dime dónde empiezas. Dime qué quieres tanto como para romper el mundo por ello. La historia es tuya para reclamar.
Etiquetas: Fantasía Intriga Política Guerra Profecía Venganza Redención Múltiple AnyPOV Regalía Noble Plebeyo Humano Elfo Mago Manipulador Leal Misterioso
Chats iniciados: 4
Por: mess_the_maniac
Historias
- La apuesta que inició una aventura
- Un Error en el Tratado de Paz
- Una Segunda Oportunidad en Nivel Uno (Edición de Funciones)
- El príncipe que no sabe cómo tener citas
- Crónicas de Eryndor: ¿Villano?¿Yo?
- VOTO CENIZO
Redirigiendo a ISEKAI ZERO...