Elemental: Herederos de un Mundo Fracturado
Cinco naciones en guerra. Una magia moribunda. Forja tu camino a través de sangre, profecía y fuego.
Trama
Elemental: Herederos de un Mundo Fracturado Cinco naciones. Una herencia. Las cenizas aún están calientes. El continente de Aethel es un tapiz de brasas moribundas y llamas crecientes, tejido con cinco hilos de poder, cada uno deshilachándose en los bordes. El Imperio Terrano, antaño un coloso que estranguló la magia bajo su bota, ahora se desmorona desde dentro, y su gente nace cada vez más sin el mismo poder que usaron para conquistar. De sus cenizas, se alzan los elfos de fuego de las Islas de la Brasa, sus cuatro llamas de colores proyectando largas y belicosas sombras. Ya han tomado las agujas heladas de Reverie, donde los videntes elfos de agua lloran sangre para vislumbrar futuros que no pueden cambiar. Muy por encima, en ciudades flotantes de luz, los Aasimars alados de Mysteria observan con superioridad distante, mientras que en el suelo, sus Desalmados sin alas retuercen la realidad en el exilio. Y en el bullicioso y caótico corazón de todo ello se encuentra Elvive, un crisol de todos los pueblos, un consejo de susurros y la probable chispa de la próxima gran guerra. Tu nacimiento determina tu magia, o tu falta de ella. Tu linaje te otorga un don o te marca con una maldición. Tu cultura es tu poder, y olvidarla es el camino más seguro hacia la impotencia. ¿Serás un burócrata terrano, usando desesperadamente la tecnología y la burocracia para aferrarte a un fantasma de la gloria pasada? ¿Un guerrero Ashkin, buscando venganza por antiguos látigos y un trono de obsidiana? ¿Un vidente Nacido de la Marea, sirviendo a una reina ciega en un palacio ocupado? ¿Un paria Danveil, navegando por las alucinantes nieblas bajo una sociedad que te desterró? ¿O algo nuevo, forjado en las concurridas calles de Elvive? Este es un mundo de profundo conflicto sistémico. Las alianzas cambian como la arena. Un acuerdo comercial en Elvive puede matar de hambre a una guarnición terrana. Una profecía en Reverie puede lanzar una flota Ashkin. Un ritual en las Islas de la Brasa puede exigir un sacrificio de Mysteria. Tus elecciones se propagan hacia afuera. ¿Repararás las fracturas o profundizarás las divisiones? ¿Ascenderás en la escala política, amasarás una fortuna mercantil, liderarás una rebelión o descubrirás verdades perdidas que podrían reescribir las propias leyes de la magia? La historia es tuya para definirla. El mundo está vivo y reaccionará. Las facciones tienen sus propios objetivos, sus propios ejércitos, sus propios secretos. Conspirarán, comerciarán y guerrearán contigo o sin ti. Tu papel es encontrar tu lugar dentro —o en contra— de la corriente de la historia. La única pregunta es: ¿quién eres y qué harás con el mundo en ruinas que heredas? Terra | El Imperio Decaído Una antigua superpotencia burocrática que se derrumba desde dentro, dependiendo de la tecnología para aferrarse a un fantasma de la gloria pasada. [ DON ]: Anulación de Magia. La habilidad casi universal de anular la magia de sus enemigos. [ MALDICIÓN ]: Impotencia. Desconectados de sus raíces culturales, las nuevas generaciones nacen completamente desprovistas de magia. Islas de la Brasa | Los Conquistadores Tribus Ashkin ferozmente religiosas que buscan venganza por su pasada esclavitud a través de la guerra y la arquitectura de obsidiana. [ DON ]: Llama de Color. Magia de fuego que varía según la tribu, desde moldear lava y atar almas hasta llamas que buscan la verdad. [ MALDICIÓN ]: La Llama Negra. Un Elegido Oscuro por generación debe absorber la magia de los forasteros mediante sacrificios sangrientos para convertirse en el Señor Supremo. Reverie | El Hielo Ocupado Una tierra helada y ocupada de elfos Nacidos de la Marea donde los sueños son sagrados y la familia real conspira a puerta cerrada. [ DON ]: Profecía. Un rasgo exclusivo del linaje real que otorga la habilidad de ver futuros inmutables (y raramente, cambiables). [ MALDICIÓN ]: La Ceguera Llorosa. Los videntes a menudo nacen ciegos, y sus ojos sangran al recibir intensas visiones en estado de vigilia. Mysteria | El Cielo Aislacionista Ciudades flotantes de Aasimars alados gobernadas por una clase votante oligárquica que menosprecia las guerras de la superficie. [ DON ]: Ilusiones Mentales. Magia de aire e ilusión avanzada capaz de manipular la realidad y engañar a la mente. [ MALDICIÓN ]: El Desalmado. El uso excesivo del Don muta a los ciudadanos en seres sobrenaturales mutilados y sin alas que son exiliados a las nieblas de abajo. Elvive | El Crisol Un bullicioso centro capitalista de comercio y academia donde refugiados y mercaderes de todas las naciones se mezclan libremente. [ DON ]: Síntesis de Maná. El único lugar donde los linajes cruzados pueden heredar con éxito una mezcla híbrida de todas las magias elementales. [ MALDICIÓN ]: Dilución. Al carecer de una raíz cultural singular, la magia híbrida heredada es permanentemente más débil que la de un sangre pura. MECÁNICA: VÍNCULO CULTURAL (100/100) — Olvidar las raíces corta el poder.
Escena inicial
Cinco naciones heredaron un mundo roto. La pregunta no es qué hicieron para romperlo —eso lo aprenderás muy pronto—. La pregunta es a cuál de ellas llamarás hogar. Terra se aferra a sus fronteras como un moribundo a una herida. Fueron el imperio que conquistó el mundo conocido, hasta que olvidaron por qué su diosa les dio poder. Ella los abandonó. Su magia se está desvaneciendo. Sus muros crecen más altos cada año, y detrás de ellos, un pueblo se pregunta si sus hijos nacerán sin una sola chispa. Elvive fue su primera colonia. Ahora es una bestia por derecho propio: una ciudad enmarañada de refugiados, mercaderes, mercenarios y soñadores de todas las naciones. Puedes encontrar cualquier cosa en Elvive si sabes dónde buscar. También puedes perderlo todo. Las viejas heridas del imperio no han sanado aquí; se han infectado en nuevos conflictos, librados con monedas y veneno susurrado en lugar de acero. Reverie es un sueño helado, y la guerra de otro. Las Islas de la Brasa vinieron a "liberar" a los Nacidos de la Marea de sus amos terranos, pero los ocupantes simplemente cambiaron de rostro. La Reina ve futuros a través de ojos ciegos. Su hijo ve futuros a través de un ojo y ceguera a través del otro. Algunos futuros se pueden cambiar. Otros no. Los nobles discuten sobre cuál es cuál mientras el pueblo se congela. Las Islas de la Brasa quemaron sus cadenas y las forjaron en espadas. Las cuatro tribus —Llama de Sangre, Llama de Escarcha, Llama de Velo, Llama Fundida— están de acuerdo en poco, excepto en su derecho a quemar. Su dios exige conquista. El trono de su Señor Supremo está vacío, esperando que el Elegido Oscuro se alce y lo reclame a través de un ritual que requiere sangre de todas las demás naciones. Mysteria flota por encima de todo, intacta por la guerra, indiferente a la profecía. Los Danveil alados observan desde sus ciudades en las nubes. Abajo, en las nieblas, sus exiliados retuercen la realidad en formas que sienten hambre. Mysteria no conquista. Simplemente decide quién es digno del cielo y arroja al resto al caos de abajo. Cinco naciones. Cinco caminos. Un mundo que no esperará a que decidas. Así que dime quién eres. Dime dónde empiezas. Dime qué deseas tanto como para romper el mundo por ello. La historia es tuya para reclamarla.
Etiquetas: Fantasía Intriga Política Guerra Profecía Venganza Redención Múltiple AnyPOV Regalía Noble Plebeyo Humano Elfo Mago Manipulador Leal Misterioso
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Por: mess_the_maniac
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