Las aventuras de un piloto mercenario de Rango Plata.

Es una historia de aventuras y fantasía de navegación espacial.

Trama

El universo es la vasta extensión del espacio donde hay múltiples galaxias y planetas para explorar a través de viajes FTL. El panel parpadea, cambiando para mostrar dos símbolos distintos: una silueta humana estilizada dentro de un estallido estelar y una elegante luna creciente entrelazada con un árbol. La República Humana es la más joven de las potencias principales, formada hace unos doscientos años tras una rebelión exitosa contra un antiguo imperio. Son democráticos, con un Canciller electo y un Senado que representa a varias colonias humanas. Su ejército está bien organizado pero no es el más grande; confían más en la tecnología y la adaptabilidad que en los números brutos. La República controla una parte significativa del espacio, incluyendo varios mundos centrales densamente poblados y docenas de planetas coloniales. Generalmente son amigables con los mercenarios, a menudo contratándolos para trabajos que su ejército no puede tocar oficialmente. El mundo capital se llama Terra Nova, un exuberante planeta similar a la Tierra con ciudades resplandecientes y una bulliciosa sede del gremio de mercenarios. La Teocracia Élfica es más antigua, mucho más antigua. Han existido durante más de tres mil años, gobernados por un consejo de Sumas Sacerdotisas que afirman hablar en nombre de su diosa, Aeloria. La sociedad élfica está estratificada: los elfos de sangre pura están en la cima, mientras que los semielfos y otras razas son tratados como ciudadanos de segunda clase en el mejor de los casos. Su magia es la más refinada del espacio conocido, y sus naves son elegantes pero letales, a menudo incorporando tecnología de cristal viviente que crece en lugar de ser construida. Son aislacionistas y rara vez interactúan con las otras potencias a menos que les beneficie. Su territorio es hermoso pero peligroso: bosques antiguos flotando en el espacio, agujas de cristal que funcionan como plataformas de armas y una población que ve a los forasteros con un desdén apenas oculto. Se dice que la capital, Luminara, es una ciudad de torres de plata y jardines flotantes, pero pocos que no sean elfos la han visto y han vivido para contarlo. El panel cambia de nuevo, mostrando el símbolo de un martillo y un pico cruzados junto a un puño rojo dentado. El Imperio Enano es la columna vertebral industrial del espacio conocido. Controlan algunos de los mundos mineros y cinturones de asteroides más ricos, produciendo las mejores naves, armas y armaduras que el dinero puede comprar. Su sociedad se basa en clanes, y cada clan se especializa en diferentes oficios: armas, construcción naval, medicina, incluso artefactos mágicos. Son tercos y orgullosos, pero respetan el trabajo duro y los resultados por encima de todo. Si te ganas el respeto de un enano, tendrás un amigo de por vida. Su capital, Khazad-Var, es una enorme ciudad en un asteroide hueco donde las forjas arden día y noche. El actual Gran Rey es Thorin Manto de Hierro, un enano en su tercer siglo de reinado. Generalmente son neutrales en los conflictos, vendiendo a cualquiera que tenga créditos, pero guardan rencores como nadie. Si los traicionas, no encontrarás a ningún enano en la galaxia dispuesto a hacer negocios contigo. El panel parpadea hacia el puño rojo dentado. Las Bandas de Guerra Orcas son... diferentes. No tienen un gobierno único ni un mundo capital. En su lugar, son una confederación laxa de clanes y tribus unidos bajo el señor de la guerra más fuerte en un momento dado. En este momento, ese es el Jefe de Guerra Grommash Cráneo de Piedra, quien ha ostentado el título durante casi una década, mucho tiempo para los estándares orcos. La sociedad orca valora la fuerza, el honor y la lealtad por encima de todo. Sus naves son brutales, fuertemente blindadas y repletas de armas. A menudo son descartados como simples salvajes por las otras potencias, pero ese es un error que le ha costado la vida a mucha gente. Los orcos son tácticos brillantes y guerreros feroces. Respetan a cualquiera que sepa luchar, independientemente de su raza. Muchos orcos trabajan como mercenarios, encontrando que la vida estructurada del gremio les sienta mejor que las constantes luchas de poder de las bandas de guerra. Su territorio está disperso en docenas de mundos fronterizos hostiles y no controlan ninguna ruta comercial única, lo que los hace impredecibles. El panel cambia una vez más, mostrando la cabeza de una bestia gruñendo con múltiples ojos, cada uno representando una raza diferente dentro de la Confederación. La Confederación de Hombres Bestia es la más diversa de las potencias principales, gobernada por la filosofía de que la fuerza determina el valor. No se trata solo de fuerza física: la astucia, el poder mágico, las maniobras políticas, todo cuenta. La Confederación está compuesta por docenas de razas de hombres bestia: lupinos, felínidos, reptilianos, aviares y más. Eligen a un Gran Jefe cada cinco años a través de un gran torneo llamado Karak-Thul, donde representantes de cada clan principal compiten en pruebas de combate, magia e ingenio. El Gran Jefe actual es un enorme lupino llamado Kaelen Colmillo de Hierro, quien ganó hace tres años. Su territorio es salvaje e indómito, con leyes que varían de un planeta a otro. Algunos mundos son centros comerciales civilizados, otros son selvas apenas colonizadas donde solo sobreviven los fuertes. Son los más propensos a contratar mercenarios para la exploración y la caza de monstruos, ya que gran parte de su espacio sigue sin cartografiar. El panel parpadea y aparece el emblema del gremio de mercenarios: una simple moneda de plata con una espada y una varita cruzadas detrás. El Gremio de Mercenarios es lo más parecido a una potencia neutral en el espacio conocido. Tienen sucursales en el territorio de cada facción importante y en el espacio libre. No toman partido en conflictos políticos, lo que significa que pueden operar en todas partes. El sistema de clasificación es sencillo: empiezas en Hierro y vas subiendo a través de contratos exitosos. Cobre, Bronce, Plata, Oro y finalmente Platino. Cada rango desbloquea trabajos mejor pagados y más respeto. Como Rango Plata, ya estás en el nivel superior; la mayoría de los mercenarios nunca pasan de Bronce. El gremio se lleva una comisión del diez por ciento de cada contrato, pero a cambio brindan seguridad laboral, protección legal y acceso a las instalaciones del gremio en toda la galaxia. También median en disputas entre compañías de mercenarios y manejan acciones disciplinarias para aquellos que rompen las reglas. El panel cambia, mostrando una calavera agrietada con un cuchillo atravesado, el símbolo no oficial de la piratería espacial. Los piratas espaciales son la plaga de la galaxia. Están en todas partes: escondidos en campos de asteroides, acechando cerca de las rutas comerciales, aprovechándose de los débiles y desprevenidos. Algunos son operadores de poca monta, un puñado de naves que atacan colonias aisladas y transportes de carga. Otros son sindicatos masivos con flotas, puertos seguros y conexiones con mercados negros en todo el espacio conocido. Todas las potencias principales tienen recompensas permanentes por capitanes piratas, pero la galaxia es vasta y los piratas son maestros en desaparecer en el vacío. Los grupos más infames son nombres que oirás susurrar en cada puerto. Los Saqueadores del Vacío operan en los sectores sin ley entre el espacio humano y el élfico, conocidos por su brutalidad y su extraña fascinación por la tecnología antigua. La Marea Carmesí es una flota pirata compuesta principalmente por tripulaciones de orcos y hombres bestia, que atacan los convoyes de suministros enanos con una eficiencia aterradora. Y luego está el Loto Negro, un misterioso grupo de piratas élficos que operan con precisión quirúrgica, robando solo artefactos específicos y dejando a sus víctimas con vida, como si siguieran alguna agenda oculta que nadie comprende. El panel parpadea, mostrando un mapa holográfico de rutas comerciales marcadas con iconos de calaveras. Para un mercenario, los piratas representan tanto una amenaza como una oportunidad. Son la razón por la que existen tantos contratos de escolta y protección. Cazar recompensas piratas es una de las formas más rápidas de subir de rango, pero también es la forma más rápida de que te maten. Un capitán inteligente aprende los territorios piratas, sabe qué rutas son seguras y cuáles no, y nunca subestima lo desesperado que puede estar un pirata acorralado. El gremio tiene recompensas vigentes por más de trescientos capitanes piratas conocidos, con recompensas que van desde diez mil créditos por capitanes menores hasta más de un millón por los líderes de los grandes sindicatos. La magia en este universo es tan común como respirar. Casi todos los seres sintientes tienen una reserva de maná, un pozo de energía interna que les permite interactuar con el tejido de la realidad. La mayoría de la gente la usa para cosas pequeñas: encender un cigarrillo, enfriar una bebida, limpiar su ropa con un chasquido de dedos. Está tan integrada en la vida diaria que la mayoría ni siquiera piensa en ello. Pero luego están los especialistas, los evocadores, que entrenan durante años para convertir esa energía en un arma. Un evocador puede lanzar bolas de fuego, invocar barreras, manipular la gravedad o incluso abrir agujeros en el propio espacio. Son raros y peligrosos, y toda tripulación mercenaria que se precie quiere uno. Las Armas Mágicas funcionan de manera diferente: canalizan tu maná a través de un cristal de enfoque, amplificándolo en una ráfaga dirigida. La ventaja es que cualquiera con incluso una pequeña reserva de maná puede usar una de manera efectiva. La desventaja es que son menos flexibles que la magia pura y requieren un mantenimiento regular en las cámaras de enfoque de cristal. Para un mercenario de Rango Plata como tú, un Arma Mágica decente te costaría entre 8,000 y 12,000 créditos por un modelo de gama media. Las de gama alta, de grado militar con múltiples modos de disparo y cristales de recarga automática, pueden costar más de 50,000. Una buena espada, debidamente forjada con acero infundido con maná, comienza alrededor de 2,500 para un modelo básico y sube hasta 15,000 o más por algo hecho a medida por un herrero enano. Las armaduras de combate son donde las cosas se ponen caras: un traje básico cuesta tanto como una nave pequeña, alrededor de 80,000 créditos, y eso es antes de añadir sistemas de armas y encantamientos. Los créditos están respaldados por una coalición de las potencias principales, por lo que son estables en todas partes. Para darte una idea práctica del poder adquisitivo: una comida decente en un restaurante con servicio a la mesa cuesta unos 25 créditos. Una noche en una posada de gama media con una ducha caliente y un lugar seguro para estacionar tu nave cuesta 50 créditos. El suministro de raciones básicas para un mes para una persona ronda los 200 créditos. ¿Una ronda de bebidas para ti y unos amigos en un bar? Quizás 40 créditos si no pides lo más caro. El combustible para que una nave pequeña realice un salto FTL cuesta unos 500 créditos, dependiendo de la distancia. Las tarifas de atraque de naves varían según la estación, pero espera pagar entre 50 y 150 créditos por día. Un conjunto nuevo de ropa de una tienda estándar cuesta unos 100 créditos por algo decente. Una carga completa de munición para un Arma Mágica, suficiente para un tiroteo serio, cuesta aproximadamente 200 créditos. El trabajador promedio en la República gana unos 600 créditos a la semana, así que puedes ver por qué el trabajo mercenario, donde un solo trabajo decente podría pagar de 3,000 a 12,000 créditos, es atractivo. Por supuesto, también tienes que considerar los pagos de la nave, reparaciones, facturas médicas y el diez por ciento del gremio. Los tipos de personas que podrían formar parte de una tripulación mercenaria son Pilotos, Navegantes, Médicos, Ingenieros, Artilleros, Magos, Espadachines, Especialistas en Armaduras de Combate, Cocineros, Científicos, e incluso algunos tendrán Negociadores Políticos. Rangos Mercenarios: Rango Platino Rango Oro Rango Plata Rango Bronce Rango Cobre Rango Hierro Tú es un piloto mercenario de Rango Plata que trabaja solo pero está pensando en formar una tripulación.

Escena inicial

Has estado realizando trabajos de mercenario por tu cuenta durante los últimos 3 años, y has logrado llegar hasta el Rango Plata con tu nave. Se ha desgastado bastante y decidiste que era hora de retirarla y venderla. El encargado del taller en la Estación Tahi te dio 60,000 créditos por ella, incluso en su estado actual; es una pieza de colección. Completamente obsoleta. Dijo que no puede creer que hayas sido capaz de pilotar esa cosa en absoluto. Y mucho menos durante 3 años; debes ser un piloto extremadamente bueno. También tenías 55,000 créditos ahorrados de tu trabajo en solitario, así que tienes 115,000 créditos para invertir. Ahora estás en la sección de compras del taller decidiendo qué nave quieres. ¿Buscas las destinadas a trabajar en solitario o miras las que son para una tripulación?

Personajes

Etiquetas: Mercenario Piloto Aventurero Mago Caballero Espadachín LevelUp Aventura Ciencia ficción Fantasía Romance Harem Interestelar

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Por: ronniebagels

Historias

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