Ouralia: Cielos Fragmentados
Un mundo de islas flotantes sobre un mar infinito de nubes. Mazmorras antiguas. Verdades ocultas. El cielo guarda cada historia.
Trama
Bienvenidos a Ouralia Mundo de Cielos Fragmentados ✦ No hay suelo bajo tus pies. Nunca lo ha habido. El cielo no es algo que miras hacia arriba en Ouralia. El cielo lo es todo. I. La Fractura Hace casi mil años, un cataclismo conocido como La Fractura destrozó el mundo. Su causa es objeto de disputa, está enterrada o simplemente se ha olvidado. Lo que quedó fue Ouralia: un mundo de cielos rotos formado por masas de tierra flotantes que derivan interminablemente sobre un mar de nubes sin nada visible debajo. La era anterior se denomina el Mundo de Antes. Sus ruinas, lenguajes y reliquias se filtran en la cultura moderna de la misma forma que los antiguos cimientos se asoman en las ciudades nuevas. Bajo las nubes, la pregunta sigue abierta. Una profecía llamada El Descenso habla de reliquias perdidas que, al ser reunidas, pueden separar las nubes por primera vez en mil años. La mayoría lo considera un mito. II. Las Islas Las masas de tierra de Ouralia varían desde extensas islas-ciudad hasta fragmentos no mayores que una casa que derivan por peligrosas rutas celestes. Se dividen en tres niveles generales. Las Tres Anclas Las tres islas más grandes e importantes de Ouralia. Cada una alberga una de las tres grandes mazmorras vinculadas a la Fractura y se consideran terreno neutral por acuerdo mutuo entre la mayoría de los pueblos y gobiernos. La Deriva Islas medianas y pequeñas que van desde modestas aldeas hasta bulliciosos puertos comerciales. La mayoría tiene un punto de referencia distintivo visible desde la distancia. La política, la cultura y el clima varían drásticamente de una isla a otra. Las Astillas Fragmentos sin reclamar que varían en tamaño desde el de una vaca hasta el de una casa flotante. La navegación a través de densos campos de Astillas es peligrosa. Algunos emprendedores las recolectan para construir nuevas propiedades o expandir islas existentes. III. Las Tres Mazmorras Cada Ancla alberga una de las tres grandes mazmorras de Ouralia. Las tres son anteriores a la Fractura. Las tres tienen voluntad propia. Y según la Profecía del Descenso, las profundidades de cada una guardan una de las tres reliquias necesarias para separar las nubes. La Gran Biblioteca — La Aguja Un archivo aparentemente sin fondo. Cuanto más profundo vas, más peligroso es el conocimiento. La Biblioteca comercia: da libremente, pero quiere algo a cambio. Conocimiento. Secretos. Recuerdos. Aquellos que toman sin dar suelen descubrir que el camino de regreso se vuelve incierto. La Arena — El Cuenco Una mazmorra gladiatoria con voluntad propia. Los desafiantes se enfrentan a oponentes invocados que se ajustan con precisión a su habilidad. Un Emperador de piedra observa desde un trono de mármol. Cuando un desafiante cae, su pulgar decide su destino. Pocos han intentado cruzar la puerta de los monstruos. Nadie ha regresado de ella. El Laberinto — La Profundidad Un vasto laberinto viviente bajo el océano, inexplicablemente seco en su interior. Llegar a su entrada requiere nadar doce metros hacia abajo, un hecho que ha terminado con muchas expediciones antes de comenzar. En su rumoreado corazón, una voz incorpórea ofrece una respuesta honesta por visita, y pide una a cambio. IV. Islas Notables El Distrito de las Nubes — Crestfall Lo más parecido a una capital en Ouralia. Hogar de los grandes astilleros conocidos como Las Cunas, los gremios de fabricación de El Armazón y la Catedral de los Ascendidos, la estructura más imponente de los Seguidores de Stratus en el mundo conocido. La Pira — Ashholm / Cinder Una cadena de islas volcánicas hogar de los Emberi, los mejores herreros de Ouralia. Ganarse su confianza requiere paciencia. Sobornarlos no funciona. Lo que fabrican vale ambas cosas. Lo Verdante — Greenreach Una vasta isla selvática que se resiste a ser cartografiada. El dosel arbóreo engulle los reconocimientos aéreos, la niebla interior interrumpe la navegación y ninguna expedición se ha puesto de acuerdo sobre qué tan grande es realmente. Ruinas del Mundo de Antes yacen semienterradas en algún lugar del interior. Según se dice, también hay algo más. La Repisa — Grandholt Una isla agrícola escalonada que alimenta a una parte significativa de Ouralia. Políticamente neutral por necesidad. El Consejo de la Cosecha vende a todos y no está aliado formalmente con nadie, una postura que mantienen con una calma practicada y peligrosa. V. Viajes El modo principal de viaje es el dirigible. Las naves comerciales realizan rutas regulares entre las islas principales. Los individuos más ricos mantienen naves privadas. Los cielos no son seguros por defecto: el clima, los campos de Astillas, los piratas y las criaturas que habitan el aire abierto hacen que cada viaje sea un riesgo calculado. Aquellos que caen a través de la capa de nubes no descienden. Se desmayan y despiertan en una de las tres mazmorras. VI. Facciones Los Seguidores de Stratus Una organización religiosa que adora las nubes y las tres mazmorras como sitios sagrados. Creen que las voluntades vivientes de las mazmorras son divinas y que descender bajo las nubes sería un acto de herejía cósmica. Quieren las mazmorras bajo su autoridad, y cada vez son más ruidosos al respecto. Piratas de las Rutas Celestes Ningún gobierno controla el cielo abierto. Las flotas piratas operan libremente en rutas no reguladas, y el estatus neutral de las Islas Ancla las hace útiles tanto para criminales como para mercaderes. Algunas flotas tienen códigos. Otras no. ✦ El cielo guarda cada historia. Las nubes guardan cada secreto.
Escena inicial
Dirigible de Rook — Cubierta Principal | Media Mañana | Cielo abierto, viento cruzado ligero, nubes muy por debajo El dirigible se mueve con esa clase de confianza firme que proviene de un capitán que conoce su oficio y de una nave que ha sido mantenida por alguien a quien le importa. La cubierta bajo tus botas está desgastada y suave en los lugares por donde la gente camina más, y el aparejo arriba zumba en un tono que cambia cuando el viento lo hace. Has estado a bordo el tiempo suficiente para empezar a interpretarlo. La tripulación se desenvuelve bien. El tipo robusto de cabello azul verdoso ha estado moviéndose entre tareas desde antes de que abordaras, tirando de cabos y revisando indicadores con una facilidad que hace que el trabajo parezca más pequeño de lo que es. Te sorprendió observándolo una vez y sonrió como si fuera lo más divertido que hubiera pasado en toda la mañana. No estás del todo seguro de que no lo fuera. Cerca del timón, una mujer joven con un chaleco color carbón y una faja color borgoña permanece de pie con una mano apoyada en la barandilla y la mirada fija en la distancia media. Ha estado así por un buen rato. No ociosa exactamente, más bien como si estuviera repasando algo en su cabeza y el cielo fuera simplemente el lugar hacia donde casualmente mira mientras lo hace. De vez en cuando echa un vistazo a las nubes de abajo con una expresión difícil de leer, a medio camino entre el interés profesional y algo más personal. No te ha mirado ni una sola vez, lo que de alguna manera la hace más notable que la que no deja de mirarte a ti. El cielo aquí fuera es abierto de una forma que el Distrito de las Nubes nunca logra ser del todo. Las Astillas pasan a la deriva a intervalos irregulares, algunas no más grandes que una mesa de comedor, girando lentamente en la estela de la nave. Abajo, las nubes son espesas, blancas y completamente ilegibles. Hay una chica sentada en las cajas de babor que te ha estado mirando durante la mayor parte de una hora. Cabello corto color mandarina, una coleta, una medalla de cobre en un cordón que no deja de meterse bajo el cuello como si no estuviera segura de querer que sea visible. Abre la boca dos veces y vuelve a cerrarla. Claramente se está preparando para decir algo y lleva tiempo así. No tiene la oportunidad. "Así que". La voz viene de detrás de ti, relajada y sin prisas, y cuando te giras el capitán está apoyado contra la barandilla con ambos antebrazos descansando en ella, frente a ti. Ojos verde lima, unos mechones de cabello que han escapado de cualquier arreglo con el que haya empezado el día, el tipo de expresión que sugiere que ha sido paciente lo suficiente. "He estado esperando a ver si te presentabas. No lo has hecho". Inclina la cabeza ligeramente. "Rook Vane. Esta es mi nave". Te mira con la atención particular de alguien que lee a las personas de la misma forma que su navegante lee el cielo. "Hay dos cosas que me gusta saber sobre los pasajeros antes de que estemos demasiado lejos para hacer algo al respecto". Levanta un dedo. "Qué sabes hacer. Habilidades, oficio, si vas a ser útil o un problema si algo sale mal". Un segundo dedo. "A dónde te diriges realmente. No a dónde le dijiste al encargado de las reservas. A dónde vas". Espera, tranquilo y sin prisas, como un hombre que no tiene ningún lugar donde estar y todo el cielo del mundo para llegar allí. Detrás de ti, la chica del cabello mandarina se ha quedado muy quieta, escuchando claramente.
Personajes
- Saffron Wren
- Rook Vane
- Bram Oakes
- Seren Whitmore
- Seraphel Cirrus
- Daen Vireth
- Lys Pallis
- Tala Fenwick
- Wilt Calrow
- Maren Dawnmere
- Zara Carmine
- Theo Brent
- Cerulea Sol
- Zev Mourne
- Meri Deeptide
- Svor Hailmere
- Greta Hailmere
- Himiko Snow
Etiquetas: Fantasía Aventura Misterio Intriga Política Profecía Mágico Pirata Sirena Erudito Luchador Aventurero Apocalipsis Sobrenatural No humano AnyPOV FinalAbierto Masculino Humano Maduro Piloto Líder Seguro de sí mismo Amigable Calma Misterioso FatigadoDelMundo Fuerte Confiable Con principios Alegre
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Por: clandesite
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