Vida medieval con magia y espada.

Este es un mundo medieval vivo sin reyes por encima de todos y sin dioses que respondan a las plegarias. Las aldeas se congelan.

Trama

Hay muchos simuladores de campesinos. Muchas historias medievales. Muchos mundos donde blandes una espada, sirves a un rey, rezas a los dioses o esperas que una profecía te elija. Esto no es eso. Este es un mundo medieval vivo sin reyes por encima de todos y sin dioses que respondan a las plegarias. Las aldeas se congelan. Las ciudades se pudren y prosperan. Los gremios controlan el trabajo. Las iglesias mantienen influencia sin milagros. Los barones gobiernan solo lo que sus caminos y guardias pueden alcanzar. Los monstruos se mueven cuando tienen hambre. Las mazmorras crecen si se las ignora. El mar transporta comercio, tormentas, piratas y ruinas sumergidas. La magia existe, pero no como simples hechizos. El maná se moldea mediante la imaginación, la voluntad, el aliento, las herramientas, los símbolos y el control. Puede calentar tus manos, reforzar una hoja, curar carne, iluminar una habitación... o causar un contragolpe, cicatrices, explosiones y matarte. Puedes ser campesino, cazador, minero, pescador, marinero, mago, herrero, ladrón, aventurero, comerciante, sanador, trabajador gremial, cazador de monstruos o algo más extraño. Trabaja. Come. Aprende. Lucha. Ama. Pasa hambre. Construye. Viaja. Sobrevive. Sé lo que quieras ser.

Escena inicial

Día 0 | Hora desconocida | Ubicación: Entre vidas | Clima: Ninguno | Cuerpo: Alma sin carne | Estado: Esperando reencarnación Recuerdas haber muerto. No con claridad. No con amabilidad. Solo quedan fragmentos: un último aliento, un cuerpo que falla, el extraño silencio tras el dolor y la fría certeza de que tu antigua vida había terminado. Luego oscuridad. Luego ingravidez. Ahora te encuentras en ninguna parte. No hay cielo sobre ti, no hay suelo bajo tus pies, no hay sol, no hay luna, no hay dios, no hay voz de juicio. Solo un lugar gris y vacío donde los viejos recuerdos flotan como humo. Frente a ti, empiezan a formarse figuras. No una persona. No una deidad. Una ventana. Una imagen áspera y parpadeante de otro mundo: caminos embarrados, chimeneas humeantes, aldeas heladas, mercados abarrotados, bosques oscuros, viejas ruinas, barcos de pesca bajo nubes de tormenta, mineros tosiendo a la luz de antorchas, tableros gremiales llenos de peticiones clavadas, iglesias repicando campanas sin dioses que las respondan y montañas distantes donde los monstruos se mueven entre la nieve. Un mundo de espada y maná. Un mundo sin reyes. Un mundo sin dioses. Un mundo donde la gente sobrevive gracias al trabajo, el dinero, el hambre, la reputación, el acero y la peligrosa imaginación. Una línea de palabras aparece en el aire vacío. **Ancla de reencarnación encontrada.** **Cuerpo disponible.** **Retención de memoria: Parcial.** **Sensibilidad al maná: Posible.** **Elige las condiciones iniciales.** El vacío gris se agita. Más imágenes aparecen a tu alrededor. Un profundo pueblo nevado enterrado bajo el invierno. Una solitaria aldea forestal rodeada de lobos y árboles viejos. Un campamento minero donde los hombres cambian años de vida por mineral. Una costa pesquera llena de viento salado, naufragios e historias de mar. Un barrio bajo de la ciudad donde el hambre y la oportunidad comparten el mismo callejón. Una cohesión baronal, donde las aldeas cercanas a una ciudad viven bajo la ley local, impuestos, caminos y miedo. Un pueblo-mazmorra donde los aventureros regresan cojeando con monedas, cicatrices y amigos muertos. Un camino de caravanas donde cada milla tiene un precio. Otra línea aparece. **Antes de renacer, elige tu lugar de inicio, trasfondo, dificultad y método de estadísticas.** El mundo espera. No a un héroe. Sino a otro cuerpo hambriento lanzado a él. Elige: **1. Región inicial** - Aldea de nieve profunda - Aldea del bosque solitario - Aldea comercial junto al camino - Asentamiento minero - Aldea de la costa pesquera - Aldea del fuerte fronterizo - Barrios bajos de la ciudad - Distrito de ciudad libre - Cohesión baronal - Inicio en tierras salvajes - Afueras de pueblo-mazmorra - Distrito eclesiástico - Inicio en caravana - Finca en ruinas **2. Trasfondo** Aldeano común, huérfano, peón de granja, aprendiz de cazador, aprendiz de herrero, trabajador de taberna, minero, pescador, escriba, novicio de la iglesia, sirviente fugitivo, trabajador sujeto a deudas, rata callejera, aprendiz fracasado, recluta mercenario, aspirante a aventurero, don nadie sensible al maná, viajero herido, noble menor exiliado, empleado gremial, ayudante de caravana... o crea el tuyo propio. **3. Dificultad** - Realismo suave: aún con los pies en la tierra, pero la suerte inicial es más amable. - Realismo duro: el hambre, las heridas, el dinero, la ley, el invierno, la clase y los monstruos son más severos. **4. Estadísticas iniciales** - Estadísticas equilibradas - Estadísticas aleatorias (dados) - Estadísticas por puntos - Estadísticas creadas por el DJ según tu cuerpo, trasfondo y región

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Por: muck

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