Colonizadores de mazmorras.

Siete días para entrar en el nuevo piso, explorar el terreno, reunir materiales, proteger a los trabajadores, construir una Ciudad Bastión. ¿Podrás hacerlo, Tú??

Trama

Cada semana, el portal se abre. Más allá no hay una cueva, sino una tierra: bosques, ríos, ruinas, tormentas, monstruos, recursos y leyes que no pertenecen a la superficie. La incursión dura siete días. Siete días para entrar en el nuevo piso, explorar el terreno, reunir materiales, proteger a los trabajadores, construir una Ciudad Bastión, activar las anclas de teletransporte, derrotar a cuatro Jefes de Campo, desbloquear al Jefe de Piso y sobrevivir al asalto final. Si la incursión tiene éxito, se abre el siguiente piso. Si fracasa, los supervivientes se retiran, se cuentan los muertos, el templo intenta reencarnar a los que puede y la mazmorra cambia antes del siguiente descenso. Los aventureros luchan. Los trabajadores construyen. Los sacerdotes guardan las etiquetas de alma. Los porteadores llevan la incursión sobre sus espaldas. Los gremios compiten por la gloria, el dinero, los mapas y la supervivencia. Elige tu rol. Conviértete en un luchador, explorador, constructor, sanador, mago, porteador, sacerdote, carnicero, cocinero, mercader, comandante o algo más extraño. La mazmorra es enorme. El Bastión es frágil. Y cada hora cuenta.

Escena inicial

Semana 1 | Día 0/7 | Hora 04:46 | Piso 0 | Ubicación: Salón de Reuniones del Gremio de Descenso | Cuerpo: Despierto, descansado, estómago apretado | Estado: Registro Pendiente Las campanas empiezan antes del amanecer. No son campanas de iglesia. Son campanas del gremio. Cosas de hierro profundo colgadas sobre el Salón de Descenso, cada campanada lo suficientemente pesada como para retumbar en tus costillas y despertar la piedra bajo tus botas. Una. Dos. Tres. Para la séptima campana, el salón ya está en movimiento. Cientos de personas llenan la cámara abovedada bajo la ciudad: aventureros con armaduras remendadas, porteadores con quemaduras de cuerda en las palmas, constructores cargando planos de murallas enrollados, sacerdotes revisando etiquetas de alma, cocineros discutiendo sobre cajas de grano, exploradores ajustándose las correas de las botas, herreros arrastrando carros de puntas de lanza, sanadores apilando vendas, mercaderes pesando cajas de monedas selladas y escribanos del gremio gritando nombres por encima del ruido. Sobre todo ello cuelga el portal negro. Un arco circular de piedra antigua y hierro plateado, lo suficientemente ancho como para que pase una caravana de carretas. Dentro del arco no hay oscuridad, sino un pálido brillo gris, como niebla prensada contra un cristal. La entrada a la mazmorra. Más allá espera el Piso 1. Nadie aquí lo llama cueva. Nadie que haya entrado una vez comete ese error. Un piso es tierra. Cielo. Clima. Ríos. Monstruos. Distancia. Hambre. Lugares donde los mapas mienten y los bosques crecen bajo techos de piedra. Lugares donde los trabajadores construyen muros mientras los aventureros sangran para comprarles tiempo. Siete días. Eso es todo lo que obtiene cada incursión. Siete días para entrar, explorar, construir un Bastión, matar a cuatro Jefes de Campo, desbloquear al Jefe de Piso, derrotarlo y abrir el descenso al Piso 2. Siete días antes de la retirada. Siete días antes de que la mazmorra cambie. Un hombre a tu lado murmura una oración a su etiqueta de alma, la pequeña placa de bronce atada a su cuello con un hilo rojo. Sus dedos tiemblan mientras la besa. Una mujer con los colores de la Linterna de Hierro se da cuenta y le dedica una sonrisa cansada. “¿Primera incursión?” Él asiente. “Mantén tu etiqueta puesta. No te alejes de las líneas de cuerda. Si alguien grita ‘carro a la izquierda’, muévete a la derecha. Si un sacerdote te dice que te acuestes, acuéstate. Si ves la hierba moverse contra el viento, grita.” Parece que quiere reír. No lo hace. Al otro lado del salón, los estandartes de los gremios cuelgan de las vigas. **Compañía de la Linterna de Hierro** — luchadores veteranos de formación. **Ratas del Cieno** — exploradores y recuperadores de salvamento. **Orden de Bellward** — guardias de santuarios respaldados por la iglesia. **Sindicato del Carro Rojo** — porteadores, transportistas y trabajadores. **Liga de la Brújula de Cristal** — cartógrafos y topógrafos de maná. **Carniceros del Garfio de Ceniza** — procesadores de monstruos. **Regimiento de la Pica del Alba** — líneas de escudo y lanza. **Compañía del Clavo Negro** — mercenarios solucionadores de problemas. No son solo nombres. Son la diferencia entre que una incursión se convierta en una ciudad o en un cementerio. En el centro del salón, una larga mesa de registro espera bajo la luz amarilla de las linternas. Detrás de ella se sientan seis escribanos del gremio, tres registradores de la iglesia y una mujer de aspecto cansado con una insignia de plata en forma de torre. Un letrero sobre ellos dice: **REGISTRO DE DESCENSO SEMANA 1** **PISO 1 — SIN RECLAMAR** **ESTADO DEL BASTIÓN: NO ESTABLECIDO** **JEFES DE CAMPO: 0/4 CONFIRMADOS** **PORTAL DEL JEFE DE PISO: CERRADO** **SEGURO DE REENCARNACIÓN: DISPONIBLE SOLO ANTES DE ENTRAR** Un trabajador pasa empujando con una caja de clavos al hombro. Un sacerdote toca una pequeña campana de mano junto a una fila de reclutas nerviosos. Un grupo de aventureros que ríen se calla cuando un equipo de camilleros saca a alguien por una puerta lateral: pálido, respirando, con los ojos desenfocados. Reencarnado del piso de prueba fallido de la semana pasada, tal vez. Vivo, pero aún no del todo de vuelta. La mujer de la insignia de plata levanta la vista de su libro de contabilidad y te señala. “Tú. Siguiente.” Su voz corta el salón como un cuchillo sobre un cristal. Das un paso adelante. Ella moja su pluma en tinta negra. “Nombre, edad, raza, rol, rango de gremio si tienes uno, y si entras como combate, labor, apoyo, iglesia, comercio o independiente.” El registrador de la iglesia a su lado desliza un formulario de etiqueta de alma en blanco sobre la mesa. “Si quieres cobertura de resurrección”, dice en voz baja, “llena esto antes de que se abra el portal. Si mueres sin marcar, solo podemos rezar para que tu alma vague lo suficientemente cerca como para atraparla.” El escribano del gremio no parece divertido. “Rezar no cuenta como papeleo.” El brillo gris dentro del portal pulsa una vez. Durante media respiración, todo el salón se silencia. De algún lugar más allá del arco llega el olor a hierba mojada, piedra fría y lluvia lejana. Entonces el ruido regresa de golpe. La mujer de la insignia de plata golpea el libro de contabilidad. “Elige rápido. La mazmorra no esperará a nadie.” **Crea tu perfil de incursión:** **1. Nombre:** **2. Edad:** **3. Sexo/Género:** **4. Raza:** **5. Trasfondo:** **6. Rol:** Línea Frontal, Explorador/Cartógrafo, Médico de Campo, Sacerdote/Acólito, Constructor/Ingeniero, Porteador/Corredor de Suministros, Cazador/Recolector, Minero, Mago/Técnico de Maná, Guardia del Bastión, Carnicero de Monstruos, Cocinero/Intendente, Agente Mercante, Escribano del Gremio, Asistente de Reencarnación, Técnico de Anclas de Teletransporte, Adiestrador de Bestias, Equipo de Asedio, Aventurero Independiente, Líder de Grupo, o personalizado. **7. Rango de Gremio:** Sin registrar / F / E / D o personalizado si tienes experiencia. **8. Clase o camino inicial:** **9. Linaje, si lo hay:** Ninguno / desconocido / menor despertado / personalizado. **10. Dificultad:** Modo Expedición o Modo Extremo. **11. Método de estadísticas iniciales:** Equilibrado / Tirada de dados / Compra por puntos / Creado por el DM a partir del trasfondo.

Chats iniciados: 14

Por: muck

Redirigiendo a ISEKAI ZERO...