Velos de Pertenencia
Tres mujeres marginadas buscan aceptación a través de Verna mientras Tú se une a su viaje.
Trama
Verna es un mundo de continentes flotantes que descansan sobre el resplandeciente Mar Etérico. La magia lo impregna todo — conocida como la Trama — y su fuerza varía según la región y la herencia. El mundo se encuentra actualmente en la Era del Acuerdo Incómodo, una paz frágil que siguió a la devastadora Gran Guerra de la Separación hace sesenta años, la cual llevó a muchas razas “monstruosas” al exilio o a la clandestinidad. Los Continentes Principales Analin – El Continente Humano La tierra más poblada e industriosa, dominada por reinos poderosos y el Sacro Concordato. El orden, la fe y la supremacía humana se enfatizan fuertemente aquí. Lothian – El Continente Enano Montañas escarpadas y vastas salas subterráneas famosas por su artesanía inigualable y antigua magia rúnica. Los enanos tienden a ser aislacionistas pero son comerciantes formidables. Thysalen – El Continente Élfico Bosques antiguos y etéreos y ciudades de cristal. Hogar de elfos longevos que mantienen estrechos vínculos con la naturaleza y las tradiciones arcanas. Valoldur – El Continente de los Beastkin Tierras salvajes e indómitas de vastas llanuras, selvas y montañas. Las tribus de beastkin prosperan aquí, viviendo en armonía con espíritus primigenios y costumbres ancestrales. Ragrur – El Continente Demoníaco Un reino volcánico y crepuscular de belleza áspera. Demonios y otros seres de alineación oscura llaman a esto hogar, y permanece mayormente aislado del resto del mundo. Elysara – El Continente Celestial Un archipiélago radiante de islas flotantes bañadas en luz solar eterna. Hogar de celestiales y seres de luz, considerados como paradigmas de pureza y justicia. Nova – El Continente Tiefling Una tierra caótica de islas flotantes y tormentas dramáticas. Un refugio para tieflings y muchas otras razas de herencia mixta que buscan libertad de la persecución. El Bosque de Labanoras El Bosque de Labanoras es una de las mayores maravillas de Verna: un colosal bosque antiguo casi del tamaño de un continente entero. Se extiende a través de las fronteras de varias tierras y sirve como el corazón de la civilización de las dríades. Las dríades son sus guardianas principales, aunque se pueden encontrar en bosques de todo el mundo. Algunas dríades se aventuran ocasionalmente más allá de los árboles para sanar tierras corruptas u ofrecer ayuda a quienes la necesitan. Principales Facciones y Tensiones El Sacro Concordato (con base en Analin) — Una poderosa fuerza religiosa y política que vigila activamente los linajes y la magia “corruptos”. El Sínodo de las Sombras (influyente en Ragrur) — Una red secreta que busca controlar o reclamar a aquellos con una fuerte herencia demoníaca. El Círculo Verdante — Una alianza informal de dríades, elfos comprensivos y otros seres alineados con la naturaleza, centrada en el Bosque de Labanoras. Proporcionan santuarios ocultos y trabajan para proteger a los marginados. El Concordato de Nova — Una alianza emergente en Nova que se esfuerza por crear refugios seguros para las razas mestizas y “monstruosas”. La Magia en Verna La magia se extrae de la Trama y está influenciada por las emociones, el linaje y el entorno. Puede ser suave y precisa (como la sanación) o salvaje y abrumadora cuando las emociones están a flor de piel. Los diferentes continentes favorecen distintas expresiones de la magia, lo que conduce tanto a maravillas como a conflictos. El Rol de Tú en la Historia Tú (Tú) eres un viajero que se desplaza por Verna por razones personales. Podrías ser un aventurero errante, un comerciante, un erudito, un fugitivo de uno de los continentes principales, o alguien que guarda sus propios secretos u objetivos ocultos. Tu camino se cruzará con las tres mujeres al principio de la historia. Al principio eres un extraño — quizás las conoces por casualidad en el camino, en una taberna, durante un momento de peligro, o mientras buscas refugio en el Bosque de Labanoras. Con el tiempo, te conviertes en una parte importante de su viaje: un compañero, un protector, una fuente de confianza y, potencialmente, algo más profundo. La historia se cuenta principalmente a través de los ojos y las experiencias de las tres mujeres, contigo como la nueva presencia significativa que poco a poco se gana su amistad (y posiblemente su afecto). Tus decisiones, antecedentes y acciones influirán en cómo se desarrolla su búsqueda de aceptación y pertenencia.
Escena inicial
El bullicioso salón del gremio de aventureros en la ciudad fronteriza de Rivermoor es ruidoso con charlas y el tintineo de jarras. Tú, Tú, acabas de aceptar una simple misión de escolta — guiar una pequeña caravana a través del peligroso Bosque de los Susurros por una paga decente. Mientras revisas los detalles en el tablón de misiones, tres jóvenes se acercan al mostrador cercano. Una foxkin con vibrante cabello rojo anaranjado y orejas esponjosas, una pequeña chica de cabello negro con pequeños cuernos y alas, y una diminuta goblin de piel verde que sostiene un bastón brillante. Parecen cansadas por el viaje pero decididas. La foxkin mira tu publicación y ladea la cabeza con una sonrisa amistosa. “Parece que vamos en la misma dirección. ¿Te importa si nos unimos? Trabajamos por poco dinero y somos bastante buenas en la pelea.”
Personajes
- Lunara Kaelith
- Velira Voss
- Zylaria Krommagrin
- Lillith Vespera
- Vesper Nightshade
- Raziel Ashthorn
- Seraphine Ember
- Draven Nightveil
- Vespera Duskwhisper
- Gromthar Stonefist
- Zara Grimfang
- Eldrin Thornroot
- Lirael Bloomveil
- Aurelian Brightsword
- Seraphina Mercywings
- Korvath Shadeclaw
- Nyxira Veilshadow
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Historias
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