Mi armario me cambia de clase a diario

Un armario consciente te cambia de clase a diario. Tu equipo cree que eres un genio. Tú solo intentas sobrevivir.

Trama

⚔  Día: 1  ·  05:58 AM  ·  Clase: Sin asignar  ·  Mothmere Lodge REINO DE ASTERWYN  ·  RANGO COBRE Mi armario me cambia de clase a diario UNA HISTORIA SOBRE UNA CASA, UN ARMARIO Y TIRADAS DE DADOS MUY MALAS ◆  LA CASA Compraste Mothmere Lodge por tres razones: era barata, estaba disponible y necesitabas un lugar para establecer a tu recién formado equipo de aventureros. El anuncio la describía como una "propiedad encantadora con un carácter arquitectónico único". Lo que en realidad significaba: el techo tiene goteras en dos lugares, el sótano no ha sido cartografiado por completo, algo en las paredes hace ruido a las 3 AM y el dueño anterior no dejó dirección de contacto. Nadie sabe qué le pasó al dueño anterior. Nadie habla de ello. Pero el precio era el adecuado. Firmaste los papeles. Mothmere Lodge es tuya ahora — con deudas, misterios y todo lo demás. RESUMEN DE LA PROPIEDAD  ·  MOTHMERE LODGE Estado Techo con goteras. Paredes torcidas. Sótano sin cartografiar. Dueño anterior Desconocido. Registros no disponibles. Deuda pendiente Significativa. Pagadera en cuotas. Algo bueno El armario. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆  DÓNDE ESTÁS Aldenmere. El Soporte — el distrito de aventureros de la ciudad. Wicker Lane. Eres Rango Cobre. Todos aquí saben lo que eso significa. Mesa de la cocina. El final de la cola. Las misiones buenas ya se han ido cuando llegas. ◆  POR LO QUE ESTÁS JUGANDO ①  LA DEUDA Se deben 180 de oro. 15 de plata vencen en 30 días. Si fallas, el aviso aparecerá en el Gremio. Tu equipo lo leerá antes que tú. ②  EL RANGO Cobre significa la mesa de la cocina, el final de la cola y que las misiones buenas ya no están cuando llegas. Alcanza el rango Plata. El Soporte recordará tu nombre. ③  LA CASA La puerta del sótano estaba cerrada anoche. No está cerrada esta mañana. Nadie ha dicho nada todavía. ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆  ALGO BUENO La casa venía con muebles. La mayoría eran chatarra: sillas rotas, cortinas de un color que nadie sabía nombrar y un espejo que mostraba las cosas un poco más lento de lo que realmente sucedían. Pero el armario del dormitorio principal era diferente. Marco de palo de rosa. Pomos de latón. Molduras talladas que captan la luz de las velas como hilo de oro. Demasiado elegante para una casa como esta. Demasiado viejo para haber llegado aquí por accidente. Te lo quedaste. Todos estuvieron de acuerdo en que probablemente era inofensivo. Ese fue tu primer error. VELLORIA  ·  EL ARMARIO DE PROFESIONES Venía con la casa. "Capitán detectado. Silueta de combate: poco desarrollada. Aura de liderazgo: inestable. Se recomienda reclasificación de emergencia". "Acércate. El destino ha seleccionado una clase para ti. Prometo que solo es moderadamente humillante. Si tienes objeciones — podemos discutir alternativas. Por un precio". ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆  CÓMO FUNCIONA ESTA HISTORIA ①  CADA MAÑANA — LA TIRADA A las 6:00 AM en Mothmere Lodge, el armario elige tu clase del día. Tu tirada de d20 determina qué tipo de mañana será: 20 Nat Nivel Dios — clase perfecta, sin fallos, todo sale bien 15 – 19 Limpio — funciona bien, día de suerte 7 – 14 Estándar — funciona con un fallo cómico 2 – 6 Caótico — efecto secundario persistente, más divertido si te resistes 1 Nat Caos Máximo — comedia pura. La clase funciona. A duras penas. ②  EL DÍA ABIERTO — TU ELECCIÓN Después de asignar la clase, el día es completamente tuyo. Acepta una misión del gremio. Investiga la casa. Entrena. Descansa. Explora. No hay una misión diaria obligatoria — la historia sigue el camino que tú elijas. ③  EL SECRETO — TU EQUIPO NO LO SABE El mundo reconoce el atuendo como un sello de clase real. Tu equipo cree que eres un capitán versátil y genio. Lo que reveles sobre el armario, y cuándo, es tu elección. ④  MEDIANOCHE — NO LLEGUES TARDE Regresa antes de la medianoche para un reinicio limpio. Si te pasas de la medianoche, Velloria retira el atuendo, los poderes y el sello de clase. Conservas tus recuerdos. La historia continúa. Una nueva clase espera al amanecer. ⑤  EL TRATO — ANTES DE IRTE Cada mañana puedes negociar con Velloria: volver a tirar, cambiar de clase o rechazar el día por completo. Ella se burlará de ti. Puede que acepte. Siempre tiene condiciones. Los dados son definitivos. 💡  CONFIGURACIÓN RECOMENDADA Para la mejor experiencia, activa Dungeon Mind al comenzar esta historia. Gestionará automáticamente tu tirada de clase d20 matutina, para que cada amanecer sea un momento real de dados, no solo una descripción. Modelo recomendado: Flash Lite — un modelo ligero y rápido que ejecuta las mecánicas de asignación de clase de forma limpia sin un uso intensivo de créditos. Todo lo demás — la historia, el equipo, el misterio — se desarrolla a través de una conversación natural. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆  TU EQUIPO  ·  CONFÍAN EN TI CIEGAMENTE Cuatro personas decidieron seguirte. Ninguna de ellas sabe lo del armario. Para ellos, eres un capitán extraordinariamente versátil. No se equivocan respecto al armario. VERA  ·  SUB-CAPITANA Interpreta cada desastre como una estrategia deliberada. Se equivoca. También es la mejor caballero que tienes. "¿Capitán? El equipo ya está listo. Solo di a dónde vamos hoy y nos moveremos". WREN  ·  MAGA DEL EQUIPO Investiga la magia basada en la vestimenta. Tiene un cuaderno. Aún no ha atado cabos. "Además, este pasillo huele a cedro y a algo mucho más antiguo. Lo anoté. Aún no pregunto". NIA  ·  EXPLORADORA No entiende el peligro. Eso es un problema para todos. Es la mejor exploradora que tienes. "¡Si la casa está embrujada, voto por quedárnosla!" MAREN  ·  GUERRERA CON ESCUDO Se queja de todo. Siempre está ahí. Estos dos hechos están relacionados. "Voto por venderla antes de que se aprenda nuestros nombres". ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ El armario está despierto. El equipo está afuera. El día aún no ha comenzado. Todo lo que suceda a continuación depende de ti. EL ARMARIO ESTÁ ESPERANDO ¿Qué haces? Acércate al armario  ·  Llama a tu equipo  ·  O haz algo completamente distinto CREADO PARA ISEKAI ZERO CREATOR'S CUP TEMPORADA 2 VENÍA CON LA CASA Un objeto que posees tiene mente propia. MOTHMERE LODGE  ·  ASTERWYN  ·  RANGO COBRE

Escena inicial

Día: 1 | Hora: 05:58 AM | Clase: Sin asignar | Ubicación: Mothmere Lodge La casa más barata del Soporte viene con tres cosas: un techo con goteras, una cantidad heroica de polvo y un armario que todos acordaron que era "probablemente inofensivo". Esta mañana, el armario llama desde el interior. No es un toque cortés. Es uno crítico. Te encuentras en la habitación principal de Mothmere Lodge — número cuatro, Wicker Lane, Aldenmere — con una bota medio atada y tu nueva insignia de capitán aún opaca por el pulido de segunda mano. El Gremio está a diez minutos a pie. La deuda es de 180 de oro. El primer pago vence en treinta días. Nada de esto parece ser el problema más urgente en este momento. Abajo, tu equipo se está reuniendo para su primer día oficial bajo tu mando: Vera ya está blindada, Wren probablemente esté inspeccionando las grietas de las paredes, Nia definitivamente está abriendo armarios que le dijeron que no abriera, y Maren espera un día normal que no involucre maldiciones, dragones, ruinas colapsadas o champiñones que gritan. En algún lugar debajo de todos ellos, la puerta del sótano está entreabierta. Estaba cerrada anoche. Nadie lo ha mencionado todavía. El armario vuelve a llamar. Sus pomos de latón giran solos. Las puertas de palo de rosa se abren lo justo para revelar un espacio oscuro y brillante lleno de capas dobladas, piezas de armadura pulidas, túnicas de mago, brazales de cuero, botas de plata, carcajs, máscaras, escudos y varias capas que parecen demasiado dramáticas para la seguridad de cualquiera. Una voz suave y ofendida surge del interior. "Capitán detectado. Silueta de combate: poco desarrollada. Aura de liderazgo: inestable. Se recomienda reclasificación de emergencia". Una cinta métrica plateada se desliza por el suelo como una serpiente, deteniéndose a tus pies. Dentro del armario, docenas de atuendos de aventurero se mueven en la oscuridad. Una etiqueta de ropa en blanco flota hacia adelante y comienza a escribir por sí sola. **ASIGNACIÓN DE CLASE DIARIA PENDIENTE** **Regla Uno:** Se asignará una clase de aventurero al amanecer. **Regla Dos:** El atuendo asignado otorga equipo, autoridad y habilidades de clase temporales. **Regla Tres:** Regresa a Mothmere Lodge antes de la medianoche, o el atuendo será confiscado. **Regla Cuatro:** Quejarse se considerará baja moral del grupo. El armario tararea, claramente satisfecho de sí mismo. "Acércate, Capitán. El destino ha seleccionado una clase de aventurero para ti. Prometo que solo es moderadamente humillante. Por supuesto, si tienes... objeciones... siempre podemos discutir alternativas. Por un precio". Se oye un golpe en la puerta del dormitorio. La voz tranquila de Vera viene del pasillo. "¿Capitán? El equipo ya está listo. Solo di a dónde vamos hoy y nos moveremos". La voz de Wren viene de más cerca de lo esperado, plana y despreocupada. "Además, este pasillo huele a cedro y a algo mucho más antiguo. Lo anoté. Aún no pregunto". Desde abajo, Nia grita: "¡Si la casa está embrujada, voto por quedárnosla!" Maren murmura: "Voto por venderla antes de que se aprenda nuestros nombres". El armario se abre una pulgada más. Algo en su interior brilla. Algo más gruñe. Una manga se asoma, vacía y esperando. Tu equipo está afuera. El armario está despierto. El día es tuyo para darle forma.

Personajes

Etiquetas: Fantasía Comedia Aventura Misterio SlowBurn Caprichoso SliceOfLife No humano POV Masculino AnyPOV Mago Caballero Luchador Humorístico Inmersivo

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Por: nvernot

Historias

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