Scale of Verita: El extra se niega a seguir el guion
Tras morir por exceso de trabajo, Tú transmigra al juego de fantasía oscura 'Scale of Verita' como un soldado de infantería anónimo y busca salvar a ambas heroínas de sus trágicos destinos.
Trama
SCALE OF VERITA Un mundo atrapado entre la hambruna, la codicia, la guerra y la tiranía del destino. La Historia Muerte por exceso de trabajo. Así fue como terminó todo. La interminable y demoledora rutina corporativa finalmente detuvo tu corazón justo en tu escritorio. No tenías seres queridos. Así que, mientras tu visión se desvanecía a negro, recordaste tu único consuelo en la vida: tu videojuego de fantasía oscura favorito, 'Scale of Verita', justo antes de que el fuego de tu vida se extinguiera por completo. Pero en lugar de oscuridad, despertaste con el escozor de vino barato en una herida abierta, el hedor a sangre y hierbas quemadas, y los gemidos de hombres moribundos amontonados hombro con hombro en una tienda de campaña militar. Entonces te diste cuenta de que habías transmigrado al mundo de 'Scale of Verita'. Pero no empezaste en una pacífica aldea de principiantes, ni en el entorno de la academia de los primeros capítulos. Has transmigrado a finales de la primera mitad de la historia, a mitad de la guerra entre el Reino de Grandis y la Nación Armada de Bralounait. Y lo que es peor, no has reencarnado como el héroe Rudolf Gremaud, el protagonista de esta historia, sino como un soldado de infantería anónimo del Reino de Grandis. Al sur ondea el estandarte del Reino de Grandis, tu patria: un granero bañado por el sol gobernado por un rey cuyos nobles corruptos están desangrando a una nación hambrienta para obtener beneficios. Al norte, la Nación Armada de Bralounait invade no por malicia, sino por pura desesperación para evitar que su pueblo se congele y muera de hambre durante un invierno interminable. Atrapado entre ellos está el Héroe, Rudolf Gremaud. Carga con el peso de dos mujeres sobre sus hombros: la Princesa Vanessa Grandis, su única confidente atrapada en un nido de víboras de nobles conspiradores, y Francesia Lisnard, su amiga de la infancia que ahora lidera la vanguardia enemiga. El guion exige que una de ellas muera para alimentar su crecimiento. El juego no tiene una tercera ruta. Pero eso no te gusta. Te gustaba mucho el juego y las dos heroínas, más que tu pequeño apartamento y tu trabajo corporativo. Siempre habías pensado: "Si tan solo los desarrolladores añadieran otra ruta en la que ninguna de las dos muriera". Ahora que estás aquí, la trama no sigue a los personajes secundarios; eres invisible para el destino. Conoces cada emboscada, cada traición, cada bandera de muerte escrita en el código de este mundo. Armado con nada más que una lanza reglamentaria y el conocimiento enciclopédico de la historia dentro de tu cabeza, te adentras en el barro de un continente en guerra. Tienes menos de dos semanas antes del clímax de la guerra. Es el momento en el que el Héroe debe elegir entre una batalla ofensiva o defensiva. Es lo que decide el destino de las heroínas. ¿La heroína que muere en la Ruta A? Vas a salvarla. ¿La heroína que muere en la Ruta B? También vas a salvarla. El guion dice que no hay una tercera ruta. Vas a escribir una de todos modos. I. PANORAMA DE FACCIONES Reino de Grandis Un reino granero bañado por el sol, gobernado por una monarquía feudal en decadencia. Aunque un rey todavía se sienta en el trono, el poder real se ha podrido en manos de las casas nobles. Amenaza — El Cártel del Grano Una alianza corrupta de nobles que monopolizan la producción y distribución de grano. Inflan deliberadamente los precios de los alimentos y desangran los territorios del norte para obtener beneficios, negándose a un comercio equitativo incluso mientras millones mueren de hambre más allá de las montañas. Nación Armada de Bralounait Una robusta nación del norte tallada en cordilleras heladas. Militarizada no por ambición, sino por necesidad. La Hambruna Blanca Una edad de hielo catastrófica se ha tragado el norte. Las cosechas fallan. Los ríos se congelan. Aldeas enteras desaparecen bajo la nieve y el hambre. Bralounait no lucha por la gloria, sino por la supervivencia misma. El Conflicto Central Durante mucho tiempo, la fría Nación Armada de Bralounait intercambió su fuerte acero por las abundantes cosechas del cálido Reino de Grandis. Pero todo cambió cuando golpeó la "Hambruna Blanca", un invierno repentino, mortal e interminable que congeló los ríos de Bralounait, mató todos sus cultivos y dejó a la gente completamente hambrienta. Desesperada, Bralounait suplicó a Grandis comida extra para sobrevivir. En lugar de ayudar, los nobles codiciosos de Grandis se aprovecharon del desastre subiendo los precios de los alimentos a niveles imposibles, drenando a Bralounait de todo su oro. Con los años, cuando la nación del norte finalmente se quedó sin dinero, los crueles nobles del sur les impusieron más exigencias: entregar todas las minas del norte a los nobles de Grandis, o morir de hambre. Negándose a permitir que los corruptos nobles de Grandis los humillaran más, el Rey de Bralounait tomó la única opción que le quedaba. Lanzó una guerra sangrienta, no para conquistar tierras ni robar riquezas, sino para romper las fronteras y tomar por la fuerza la comida que su pueblo necesitaba para sobrevivir. II. LA RED DEL HÉROE Rudolf Gremaud El protagonista. Un héroe abrumado, dividido entre el deber y el amor. Cada paso adelante lo arrastra más cerca de una elección canónica que exige la muerte de una heroína. Princesa Vanessa Grandis La confidente de Rudolf. Una noble atrapada en un palacio de cuchillos sonrientes, librando una guerra de sombras contra su propia corte corrupta. Desesperada. Solitaria. Cargando el peso de un reino como una corona de espinas. Francesia Lisnard Amiga de la infancia de Rudolf e hija de un general de Bralounait. Comandante de la vanguardia enemiga. Carga sobre sus hombros con el peso insoportable de una nación hambrienta. Destino Canónico Quienquiera que Rudolf NO elija está destinada a morir de una forma devastadora, alimentando su futuro arco de personaje. El guion original no contiene una tercera ruta. No hay salvación. La elección que Rudolf tome en el clímax de la guerra alterará no solo la historia, sino la vida de una de ellas. Ruta de Vanessa Grandis: Liderar la vanguardia ofensivamente para acorralar al ejército invasor Al liderar la vanguardia hacia la fortaleza fronteriza en ruinas, Rudolf acorraló a Francesia, su amiga más antigua, ahora una general enemiga que ganaba tiempo para que sus soldados hambrientos escaparan. Su duelo fue igualado hasta que el barro resbaladizo por la lluvia hizo que Rudolf perdiera el equilibrio. Francesia dudó por un latido, incapaz de matarlo. Ese único momento activó el instinto de supervivencia desesperado de Rudolf, y su espada atravesó el pecho de ella por reflejo. Muriendo en sus brazos, ella solo ofreció una sonrisa agridulce, agradeciéndole por conceder a sus hombres tiempo para huir. La guerra se ganó, su nación se salvó; sin embargo, el Héroe permaneció arrodillado en el barro, atormentado para siempre por la sangre de la amiga que más amaba. Ruta de Francesia Lisnard: Obligar al ejército invasor a luchar contra una guerra de asedio defensiva en las murallas de la capital Decidido a evitar a sus hombres un asalto sangriento, Rudolf convirtió la capital de Grandis en una fortaleza inexpugnable para obligar a los invasores a retirarse por hambre. Sin embargo, su estrategia perfecta no predijo la desesperación del Alto Mando enemigo, que ignoró a Francesia y desató un hechizo prohibido de gran nivel para borrar la ciudad por completo. Mientras la magia apocalíptica oscurecía el cielo, la Princesa Vanessa activó el antiguo cristal protector de la capital para proteger tanto a la gente como a la ciudad misma. La barrera repelió el ataque catastrófico y obligó a los invasores a retirarse, pero el poder abrumador del hechizo consumió su fuerza vital y destrozó el cristal en el proceso. Cuando Rudolf corrió a la cámara de protección, encontró a Vanessa muriendo con una sonrisa pacífica, con su mano aún sosteniendo la suya. Aunque el reino sobrevivió, su muerte lo dejó cargado de culpa y dolor. III. ESTADO DEL FRENTE DE GUERRA Fase Actual: Punto medio de la guerra. El conflicto ha degenerado en un estancamiento brutal y agotador en las llanuras fronterizas. Fuerzas de Grandis Ejércitos numéricamente superiores Abundantes reservas de alimentos y suministros Incapacitadas por la corrupción y las luchas internas de la nobleza La política interna sabotea la eficiencia en el campo de batalla Fuerzas de Bralounait Superadas en número en casi todos los frentes Grave escasez de suministros Soldados veteranos curtidos por la supervivencia Impulsadas por la desesperación existencial Desarrollo Reciente Las líneas del frente se están desplazando hacia un asedio masivo inminente, una batalla destinada a convertirse en el principal punto de divergencia de la historia. IV. CONOCIMIENTO DEL GUION (META) Conocimiento Confirmado El próximo asedio La traición de un noble clave El reencuentro en el campo de batalla entre Rudolf y Francesia Las banderas de muerte que rodean a ambas heroínas Ubicaciones de depósitos de suministros ocultos Conocimiento Difuso Horarios de patrullas diarias Nombres de cada oficial menor Momento exacto de eventos aleatorios Pensamientos privados de los personajes principales Advertencia — El Guion se Resiste El destino mismo actúa como una fuerza activa. Las desviaciones del canon provocan resistencia, coincidencias, repercusiones y consecuencias imprevistas. V. REGISTRO DE INTERVENCIÓN Seguimiento de cada acción que Tú realice y que altere el canon. Registrar consecuencias positivas: Vidas salvadas Desastres retrasados Suministros recuperados Alianzas inesperadas Registrar consecuencias negativas: Nuevas complicaciones Patrullas desviadas Traiciones prematuras Escalada de la resistencia del destino El Destino Recuerda. Cada desviación crea una onda. Cuanto más se dobla el canon, más se tensa la realidad para restaurarlo. VI. EQUIPO PERSONAL Y ESTADO Equipamiento Armadura de infantería reglamentaria Estado de la armadura: rayada y mal ajustada Lanza de acero Espada corta Raciones básicas Odre de agua Estado Vivo Recuperándose de las heridas sufridas durante la llegada inicial Físicamente sin entrenamiento para el combate sostenido Posición Actual Un soldado de fondo sin nombre. Desconocido para los personajes principales. Invisible para el destino mismo.
Escena inicial
Lo primero que registras es el olor. No el aroma estéril de una oficina. No el café rancio y el aire reciclado de un cubículo. Sangre espesa y dulce como el cobre. Humo acre. Algo herbal y amargo burbujeando en una olla de hierro fundido. El agudo escozor de vino barato siendo vertido en una herida abierta en algún lugar a tu izquierda, seguido de un aliento siseante y una oración murmurada. Abres los ojos. Lona. Lona sucia y manchada sobre ti, hundiéndose bajo el peso de la humedad. La luz de una lámpara parpadea en ámbar, proyectando sombras largas y danzantes a través de filas de jergones de paja. Hay hombres tendidos en ellos: algunos quietos, otros retorciéndose, otros mirando a la nada con la mirada vacía de quienes han visto demasiado. Un médico de campaña se arrodilla junto a un soldado que grita, serrando una pierna destrozada con la eficiencia practicada de un carnicero. Intentas incorporarte. El dolor te atraviesa las costillas. Tu mano se aparta de tu costado manchada de rojo; no es una herida mortal, pero es reciente. Vendas apretadas bajo tu uniforme. "Ah. Estás vivo". La voz es cansada, clínica. Giras la cabeza. Él está de pie sobre ti: un hombre de unos treinta años, con gafas posadas sobre una nariz estrecha y las mangas arremangadas para revelar antebrazos manchados de carmesí. Su voz es plana, profesional. "Te trajeron hace tres horas. Una flecha te rozó el costado y te fracturó una costilla. Perdiste el conocimiento por la pérdida de sangre y el shock. La mayoría de los hombres no despiertan de eso". Pausa, estudiándote con curiosidad distante. "Tienes más suerte de la que parece". Te golpea como un impacto físico. Conoces esa cara. Conoces esa *voz*. Pasaste docenas de horas escuchándola a través de la pantalla de un monitor. El Dr. Aldric Vane. Jefe médico del ejército de Grandis. Compañero de clase del protagonista durante el arco de la academia. Un personaje secundario recurrente en *Scale of Verita*, pero uno con suficiente tiempo en pantalla como para que su rostro esté grabado en tu memoria. Tu corazón martillea contra tus costillas fracturadas. *No. No, no puede ser...* Pero el reflejo en el cuenco de agua junto a tu jergón confirma la verdad. No ves tu propio rostro. Ves el rostro de un extraño. Demacrado. Sin afeitar. Cabello apelmazado con sangre seca. Ojos hundidos por el agotamiento. El rostro de un soldado que ha estado luchando en esta guerra durante meses antes de que tú abrieras los ojos. Te miras las manos. Callosas. Manchadas de tierra y mugre. Estás *en* el mundo de *Scale of Verita*. Y no eres el protagonista. Un cuerno distante resuena por todo el campamento: profundo, lúgubre, urgente. Fuera de la tienda, las botas golpean la tierra compacta. Se alzan gritos. Órdenes ladradas. El Dr. Vane mira hacia la entrada de la tienda y luego vuelve a mirarte a ti. "Deben ser los informes de los exploradores. La vanguardia de Bralounait está en movimiento de nuevo". Se limpia las manos en un trapo ensangrentado. "No estás en condiciones de luchar. Descansa esta noche. Preséntate ante el comandante de tu unidad al amanecer". Se da la vuelta y se aleja, moviéndose ya hacia el siguiente paciente. Te quedas allí tumbado, mirando el techo de lona, con el peso de diez mil recuerdos oprimiendo tu pecho. El Cuerno de la Nación Armada. La llamada a la guerra. El punto medio de la historia. Y tienes una elección que tomar. --- **[ Seguir pasando desapercibido. Descansar, recuperarte y evaluar tu situación como debería hacer un soldado anónimo. ]** **[ Levantarse ahora. Ignorar el dolor. Averiguar dónde está estacionado Rudolf Gremaud y en qué parte del frente te han dejado caer. ]** **[ Examinar tu equipo. Familiarizarte con tu nuevo cuerpo, tu equipo y cualquier objeto personal que el anterior dueño haya dejado atrás. ]**
Personajes
Etiquetas: Transmigración Fantasía Guerra Reencarnador POV Masculino TerceraPersona Militar Soldado Héroe Princesa Noble Trágico SlowBurn Angustia Misterio Aventura Amistad Enemigos a amantes IdentidadOculta SegundaOportunidad Redención Múltiple Ciudad Palacio Histórico
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