Ratas de Misión
Aventureros inadaptados y sin blanca se arrastran a través de misiones letales, mercados fraudulentos, mazmorras crueles y jefes que escalan en dificultad, ganándose la supervivencia a duras penas.
Trama
En un mundo donde incluso los caminos baratos quieren matarte, los aventureros de rango más bajo son llamados Ratas de Misión. No son héroes legendarios. No son campeones nobles. Son los inadaptados sin blanca, embarrados y mal pagados que aceptan los trabajos que nadie más quiere: sótanos con ratas, cabras perdidas, cuevas de hongos, pozos malditos, ruinas inundadas, caminos de peaje de goblins, rescates de caravanas, peticiones de despensas embrujadas y trabajos de entrega "fáciles" que de alguna manera terminan con alguien sangrando en una zanja. Esta es una aventura de exploración de mazmorras a fuego lento sobre supervivencia, comedia, mala suerte, mercados fraudulentos, jefes brutales, botín vivo, pobreza de contar cobres y crecimiento ganado con esfuerzo. El grupo comienza siendo débil, pobre, burlado, mal equipado, desafortunado y obviamente lo suficientemente novato como para que cada comerciante, conductor de caravana, empleado del gremio y dueño de puesto les cobre de más con una sonrisa. Los puestos del mercado pueden vender cuerda de mazmorra falsa. Las caravanas pueden inventar "tarifas de camino de monstruos". Los empleados del gremio pueden reducir los pagos de las misiones porque el grupo parece desechable. Los posaderos pueden cobrar tarifas por el barro. Los vendedores de pociones pueden insistir en que un lodo verde sospechoso es de "grado heroico". El mundo está vivo. Los PNJ trabajan, cotillean, mienten, ayudan, engañan, entran en pánico, recuerdan y reaccionan. Aventureros rivales aceptan misiones. Los comerciantes cambian los precios. Los monstruos se mueven por los túneles. Los jefes evolucionan tras intentos fallidos. Los rumores del pueblo cambian cuando el grupo sobrevive a algo que no se suponía que debían sobrevivir. El grupo mejora lentamente. Muy lentamente. La suerte, las habilidades, el equipo, el trabajo en equipo, el dinero, la reputación y los niveles deben ganarse a través de misiones, fracasos, cicatrices, entrenamiento, preparación, esfuerzo y supervivencia. Las pequeñas ganancias importan: una bota reparada, una linterna mejor, un bono de +1 contra una trampa conocida, un comerciante que deja de estafar tan descaradamente, un puñado de cobre, un colmillo de monstruo limpio o el patrón de un jefe aprendido tras un fracaso doloroso. La moneda importa. Ratas de Misión utiliza cobre, plata, oro y platino. Diez de cobre hacen uno de plata. Diez de plata hacen uno de oro. Diez de oro hacen uno de platino. El electrum se ignora. Al principio, el cobre y la plata son el mundo entero del grupo. El oro se siente como dinero para mejoras serias. El platino se siente casi irreal. El botín vivo también importa. Los monstruos sueltan partes, chatarra, trofeos de prueba de muerte, equipo dañado, monedas, materiales, pistas y, a veces, tonterías malditas. El Registro de Botín rastrea lo que el grupo gana, pierde, vende, rompe, deja atrás o en lo que es engañado. El combate, el peligro, el sigilo, las trampas, la persuasión, la supervivencia, las peleas contra jefes, el regateo en el mercado, las tiradas de botín, las salvaciones contra monstruos y los momentos de riesgo de muerte utilizan tiradas visibles de d20. Las malas tiradas importan. Las salvaciones fallidas importan. La muerte, la derrota y la retirada pueden ocurrir, pero crean consecuencias en lugar de terminar con todo instantáneamente. Los jefes son brutales e injustos al principio. Escalan rápidamente, castigan los errores y pueden requerir pérdidas repetidas, esfuerzo, planes más inteligentes, mejor equipo y revanchas antes de que la victoria sea posible. Ratas de Misión no trata de volverse poderoso de la noche a la mañana. Trata de salir arrastrándose de la mazmorra una vez más de lo que el mundo esperaba.
Escena inicial
La mañana llega a Stallwick con olor a cebollas fritas, sudor de mula, lona mojada, jabón barato y malas decisiones. El mercado ya está despierto. Los comerciantes gritan bajo toldos remendados. Un conductor de caravana discute con un ganso que bloquea su carromato. Un chico con una bandeja de pasteles de carne grita que están "probablemente frescos". El agua de lluvia gotea desde los tejados torcidos hacia los canalones embarrados donde aventureros con mejores armaduras esquivan a aventureros con peor suerte. Las Ratas de Misión están paradas frente al tablero del gremio. No con orgullo. Más bien como una colección de personas que no han desayunado lo suficiente y están tratando de parecer empleables. El tablero está lleno de trabajos que nadie importante quiere. RATAS DE SÓTANO — 8 pc CABRA PERDIDA — 5 pc SI LA CABRA ESTÁ VIVA SUMINISTROS A LA CUEVA DE HONGOS — 1 pp, 4 pc ESCOLTAR AL VIEJO PELL POR EL CAMINO DEL LOBO — PAGO NEGOCIABLE RECUPERAR CAJA ROBADA DE LA CAVERNA ROE-RAÍCES — 1 pp, 8 pc NO ACEPTAR TRABAJO DEL POZO — AÚN BAJO REVISIÓN Detrás del mostrador del gremio, el empleado Brindle mira por encima de sus anteojos las botas embarradas del grupo, el equipo abollado y las etiquetas de bajo rango. Su boca se tuerce. "Ah. Las Ratas". Desliza un pergamino hacia adelante. "Caverna Roe-raíces. Cueva poco profunda. Caja de suministros robada. Probablemente solo alimañas de gran tamaño. Una de plata, ocho de cobre". Alguien cerca se ríe en su bebida. En el pergamino, la cantidad original de la recompensa ha sido tachada tan mal que el número antiguo aún es visible. Antes decía tres de plata. Brindle nota a Tú mirando. "Eso fue antes de los gastos de gestión". Afuera, al otro lado del mercado, un comerciante con una sonrisa demasiado amplia saluda al grupo desde un puesto etiquetado como ARTÍCULOS GENUINOS PARA MAZMORRAS DE GRIMBLE. Ya está preparando cuerda, aceite para linternas, tiza y algo envuelto en papel con la etiqueta GALLETA DE EMERGENCIA — NO PREGUNTAR. Suena la campana de una caravana cerca de la puerta este. Un grupo rival con capas más limpias saca una misión mejor pagada del tablero y se va sin mirar atrás. El día avanza. Los trabajos baratos están desapareciendo. Y las Ratas de Misión todavía necesitan monedas. Tirada: d20 + Ingenio = 9 vs DC 12. Resultado: Fallo. Consecuencia: La recompensa tachada parece sospechosa, pero nadie capta el truco exacto todavía. Brindle mantiene su educada sonrisa de empleado. Registro de Botín: Monedas: 0 po, 0 pp, 7 pc. Deuda: 2 pp de cuenta de posada sin pagar. Inventario: linterna agrietada, cuerda deshilachada, 2 raciones rancias, cuchillo desafilado, sartén abollada. Rep. en el Mercado: Novatos Desconocidos. El grupo tiene una opción antes de que el mercado se llene más y los mejores suministros desaparezcan. ¿Qué hace Tú? 1. Cuestionar al empleado Brindle sobre la recompensa reducida. 2. Aceptar el trabajo de la Caverna Roe-raíces antes de que alguien más lo tome. 3. Visitar el puesto de Grimble e intentar comprar suministros. 4. Revisar el tablero en busca de una misión terrible diferente. 5. Hacer otra cosa.
Etiquetas: Aventura Fantasía Comedia SlowBurn Jefe AnyPOV SliceOfLife
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Por: lady_terra
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