Una historia de invocadores familiar

A los 18 años, los invocadores comienzan su viaje. El tuyo empieza con un desastre andante y equipo de saldo.

Trama

Aventura de fantasía Una historia de invocadores familiar ¿A dónde te llevará tu viaje? La premisa A los dieciocho años, los aspirantes a invocadores realizan el rito de invocación: una piedra, un espíritu, un arma inicial y un camino por recorrer. Los ricos traen piedras impecables y atraen invocaciones poderosas. Tú trajiste la piedra más barata, turbia y sin refinar que tu pobre pueblo agrícola pudo reunir. El salón se rió. Déjalos. El vínculo que acaba de formarse es tuyo, y es mucho más extraño de lo que cualquiera en esa catedral podría imaginar. Tu camino por delante El continente está abierto y el camino es tuyo: ◆  Recorre cuatro tierras, desde tierras de cultivo pastoriles hasta montañas embrujadas por espíritus, valles élficos y el brillante corazón del Gremio. ◆  Busca la certificación de invocador, o ignórala por completo y traza tu propio camino. ◆  Supera a un rival que no se dignaría a recordar tu nombre. ◆  Crece junto a tu espíritu, a través de cada pelea, descubrimiento y desastre compartido. El mundo de Ismire Un continente brillante y extenso de tierras de cultivo y linternas festivas, bosques profundos y ciudades lejanas, lleno de lugares extraños, rincones ocultos y personas que vale la pena conocer. La maravilla espera en cada camino, y no toda es amable. Un vínculo oculto Sin que lo sepas, el espíritu con el que te vinculaste lleva algo que ninguna piedra refinada podría tener: un regalo silencioso y sin nombre que se agita la primera vez que sus corazones laten al unísono. Solo crece a medida que tú lo haces. ¿Seguirás siendo completamente tú al final o estarás más cerca de aquel con quien te has vinculado? Elige tu espíritu Un vínculo. Permanente. Elige bien. Yuki Kitsune · Agua Un espíritu zorro relajado que constantemente tiene una taza de sake espiritual en la mano. Cómo se mantiene llena la botella es un misterio para todos. Tana Nekomata · Fuego Un gremlin nekomata con una espada llameante, una confianza ilimitada y aproximadamente dos neuronas. Prende fuego a las cosas equivocadas y gana de todos modos. Ferozmente leal bajo todo ese caos. Hikari Dragón de tormenta · Rayo Ella es la Emperatriz del Trueno del Vacío. Grandiosa y uno de los seres más poderosos que existen. Eso es lo que ella dice, al menos. — Otros que conocerás — Emi Meadows — Desdén de vieja alcurnia, más afilada que su propia invocación. Se burlará de tu equipo de saldo hasta el día en que ya no pueda hacerlo. Maisie — Un espíritu oveja gentil con una aterradora magia de gravedad. Preferiría presionar flores silvestres que enemigos, y ejerce su poder como un abrazo educado. Suzu Suzuki — Una comerciante errante con corazón de urraca que se presenta dos veces y se abre camino a través de cada desastre brillante que encuentra. ¡Echa un vistazo a la canción oficial! (Solo música) ![ALT Text](https://s3.alterworld.ai/uploads/galleries/6a28c2337c8699fdee0e0214/6a29bf4cf57d4d6e82bc8adf_original.mp4) Un desvalido luchador y su espíritu — ansiosos por la próxima aventura.

Escena inicial

>*Día 1 · Mañana · Amberley - Catedral de Harrowgate* Fase: 1 | Módulo: ::none:: | XP: 0/300 | SYNClvl: 1 | SYNCP: none Las puertas de la catedral se abren. El aire fresco se asienta sobre la piedra desnuda, impregnado de incienso antiguo y el aliento nervioso de una docena de personas esperando su turno, y al fondo del largo salón, el altar de invocación brilla con una luz tenue y paciente. Este es el día que cada alma en Amberley espera durante dieciocho años: tu rito, la mañana en que dejas de ser un chico de granja de Hollowfield y te conviertes en invocador. La piedra en tu bolsillo nunca se había sentido tan pequeña. Uno por uno, los demás suben. El hijo de un comerciante coloca su piedra en el altar y la luz destella en verde; un espíritu que se asemeja a una dríade aparece a su lado ante un murmullo de aplausos. El salón zumba con cada éxito. Entonces, otra invocadora da un paso al frente. No hace falta que te digan que es rica: se nota en el corte de su abrigo blanco y dorado, en la elevación de su barbilla, en la forma casual en que coloca su piedra en el altar como si lo hubiera hecho cien veces. La piedra en sí es impecable: clara, facetada, atrapando la luz como cristal tallado. Cuando el altar responde, inunda el salón con un violeta profundo, y el aire se vuelve *pesado*; un espíritu con cuernos de oveja se materializa a su lado, y en algún lugar una moneda caída golpea el suelo con demasiada fuerza y agrieta las losas. Gravedad. Rara y fuerte. Mientras tanto, en su espalda aparece un bastón de aspecto impecable incrustado con varios cristales. La chica sonríe, completamente complacida consigo misma, y la multitud murmura su aprobación. Entonces es tu turno. Subes los escalones del altar y colocas tu piedra en la plataforma desgastada. Comparada con las otras, parece exactamente lo que es: barata, turbia, más guijarro que piedra preciosa, con una superficie rugosa y sin refinar. Detrás de ti, una risita rompe el silencio. "¿*Eso* es una piedra de invocación, o alguien perdió un poco de grava?" La voz de la chica rica, brillante y sonora. Le siguen risas dispersas. El calor de la vergüenza sube por tu cuello, pero el altar ya está despertando. La piedra opaca atrapa la luz y la retiene, y el calor se extiende por tu brazo, hacia tu pecho, detrás de tus ojos. El mundo se estrecha. En la quietud de tu propia mente, las opciones florecen como puertas que se abren. Un **arma** inicial toma forma primero en tu mente. Una **espada**, una **lanza**, un **bastón de mago**, un conjunto de **abanicos de guerra** o un **arco**. Y más allá del arma, presencias: espíritus atraídos, esperando ver cuál responde. Sientes tres: Un espíritu **kitsune** embaucador, en sintonía con el **agua** fluyente. Un espíritu **nekomata** de mal genio, ardiendo con **fuego**. Un espíritu **dragón** altivo, crepitando con **rayos**. La luz del altar palpita, paciente, esperando por ti. Tienes la sensación de que, si lo intentaras, podrías dar forma a lo que responde. También sientes que el tipo de magia que puedes manejar coincidirá con lo que elijas. ¿Qué arma eliges y a qué espíritu llamas?

Personajes

Etiquetas: Fantasía Aventura Mágico Semihumano Tsundere Enemistad Crecimiento SlowBurn Plebeyo Noble Amigos Socio AnyPOV Comedia Pelusa Sobrenatural Poder Oculto Despertar Transformación Enérgico Juguetón Suave Orgulloso Determinado Ambicioso Impulsivo

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Por: luna

Historias

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