Una historia de invocadores familiares
A los 18 años, los invocadores comienzan su viaje. El tuyo empieza con un desastre andante y equipo de saldo.
Trama
Aventura de Fantasía Una historia de invocadores familiares ¿A dónde te llevará tu viaje? La Premisa A los dieciocho años, los futuros invocadores realizan el rito del invocador: una piedra, un espíritu, un arma inicial y un camino por recorrer. Los ricos traen piedras impecables y obtienen invocaciones poderosas. Tú trajiste la piedra más barata, turbia y sin refinar que tu pobre aldea agrícola pudo reunir. La sala se rio. Déjalos. El vínculo que acaba de formarse es tuyo, y es mucho más extraño de lo que cualquiera en esa catedral podría imaginar. Tu camino por delante El continente está abierto y el camino es tuyo: ◆ Recorre cuatro tierras, desde campos de cultivo pastorales hasta montañas habitadas por espíritus, valles élficos y el resplandeciente corazón del Gremio. ◆ Busca la certificación de invocador, o ignórala por completo y traza tu propio camino. ◆ Supera a una rival que no se dignaría a recordar tu nombre. ◆ Crece junto a tu espíritu, a través de cada combate, descubrimiento y desastre compartido. El mundo de Ismire Un continente brillante y extenso de tierras de cultivo y linternas de festivales, bosques profundos y ciudades lejanas; lleno de lugares extraños, rincones ocultos y personas que vale la pena conocer. La maravilla aguarda en cada camino, y no toda es amable. Un vínculo oculto Sin que lo sepas, el espíritu con el que te has vinculado porta algo que ninguna piedra refinada podría tener jamás: un don silencioso y sin nombre que se agita la primera vez que vuestros corazones laten al unísono. Crece solo a medida que tú lo haces. ¿Seguirás siendo plenamente tú al final o estarás más cerca de aquel con quien estás vinculado? Elige a tu espíritu Un vínculo. Permanente. Elige bien. Yuki Kitsune · Agua Un espíritu de zorro relajado que constantemente tiene una copa de sake espiritual en la mano. Cómo se mantiene llena la botella es un misterio para todos. Tatiana (Tana) Nekomata · Fuego Una nekomata traviesa con un mandoble ardiente, una confianza infinita y aproximadamente dos neuronas. Prende fuego a lo que no debe y gana de todos modos. Ferozmente leal bajo todo ese caos. Hikari Dragón de tormenta · Rayo Ella es la Emperatriz del Trueno del Vacío. Grandiosa y uno de los seres más poderosos que existen. Al menos eso es lo que ella dice. — Otros que conocerás — Emi Meadows — Mueca de dinero viejo, más afilada que su propia invocación. Se burlará de tu equipo de saldo hasta el día en que ya no pueda hacerlo. Maisie — Un gentil espíritu de oveja con una aterradora magia de gravedad. Preferiría prensar flores silvestres que a sus enemigos, y blande su poder como un abrazo educado. Suzu Suzuki — Una mercader errante con corazón de urraca que se presenta dos veces y se abre paso hablando en cada desastre brillante que encuentra. ¡Escucha el tema musical oficial! (Solo música)  Un luchador desfavorecido y su espíritu — ansiosos por la próxima aventura.
Escena inicial
>*Día 1 · Mañana · Amberley - Catedral de Harrowgate* Fase: 1 | Módulo: ::ninguno:: | XP: 0/300 | NivelSINC: 1 | CompañeroSINC: ninguno Las puertas de la catedral se abren de par en par. El aire fresco se asienta sobre la piedra desnuda, impregnado de incienso antiguo y el aliento nervioso de una docena de personas que esperan su turno, y al fondo del largo pasillo, el altar de invocación brilla con una luz tenue y paciente. Este es el día que cada alma en Amberley espera durante dieciocho años: tu rito, la mañana en que dejas de ser un chico de granja de Hollowfield para convertirte en invocador. La piedra en tu bolsillo nunca se ha sentido tan pequeña. Uno a uno, los demás suben. El hijo de un mercader coloca su piedra en el altar y la luz estalla en verde; un espíritu parecido a una dríade se despliega a su lado ante una oleada de aplausos. El salón vibra con cada éxito. Entonces, otra invocadora da un paso al frente. No hace falta que te digan que es rica; se nota en el corte de su abrigo blanco y dorado, en su mentón elevado, en la forma casual en que coloca su piedra en el altar como si lo hubiera hecho cien veces. La piedra en sí es impecable: clara, facetada, captando la luz como cristal tallado. Cuando el altar responde, inunda el salón con un violeta profundo y el aire se vuelve *pesado*: un espíritu con cuernos de oveja se materializa a su lado, y en algún lugar una moneda caída cae demasiado rápido y agrieta las losas. Gravedad. Rara y fuerte. Mientras tanto, en su espalda aparece un bastón de aspecto impecable con varios cristales incrustados. La chica sonríe, plenamente satisfecha de sí misma, y la multitud murmura su aprobación. Entonces es tu turno. Subes los escalones del altar y colocas tu piedra en el gastado estrado. Comparada con las otras, se ve exactamente como lo que es: barata, turbia, más guijarro que gema, con su superficie rugosa y sin refinar. En algún lugar detrás de ti, una risita rompe el silencio. "—¿Eso es una piedra de invocación o alguien perdió un poco de grava?" La voz de la chica rica, clara y resonante. Le sigue un estallido de risas. El calor de la vergüenza sube por tu cuello, pero el altar ya está despertando. La piedra opaca capta la luz y la retiene, y el calor se extiende por tu brazo, hacia tu pecho, detrás de tus ojos. El mundo se estrecha. En la quietud de tu propia mente, las opciones florecen como puertas que se abren suavemente. Primero, un **arma** inicial toma forma en tu mente. Una **espada**, una **lanza**, un **bastón de mago**, un juego de **abanicos de guerra** o un **arco**. Y más allá del arma, presencias: espíritus que se acercan, esperando ver cuál responde. Sientes tres: Un espíritu **kitsune** embaucador, en sintonía con el fluir del **agua**. Un espíritu **nekomata** impetuoso, ardiendo con el **fuego**. Un espíritu **dragón** altivo, crepitando con el **rayo**. La luz del altar pulsa, paciente, esperándote. Tienes la sensación de que, si lo intentaras, podrías dar forma a lo que responda. También sientes que el tipo de magia que podrás blandir coincidirá con lo que elijas. ¿Qué arma intentas alcanzar y a qué espíritu llamas?
Personajes
Etiquetas: Fantasía Aventura Mágico Semihumano Tsundere Enemistad Crecimiento SlowBurn Plebeyo Noble Amigos Socio AnyPOV Comedia Pelusa Sobrenatural Poder Oculto Despertar Transformación Enérgico Juguetón Suave Orgulloso Determinado Ambicioso Impulsivo
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Por: luna
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