Aldren
Un mundo sombrío donde la esperanza es incierta y la inocencia es rara.
Trama
Tú no tiene sistema, la magia es rara y aquellos que la poseen son mantenidos como armas por los poderosos. Tú nace en el mundo de Aldren y debe intentar sobrevivir en él como todos los demás. El mundo de Aldren está en un lento colapso. La mayoría de los plebeyos nunca verán a un dragón, a un gran héroe o a un legendario mago de guerra. Lo que conocen en cambio es hambre, miedo, enfermedad y agotamiento. Aunque los grandes reinos aún se mantienen y los estandartes aún ondean orgullosos sobre las murallas de los castillos, gran parte del mundo bajo ellos se pudre silenciosamente. La hambruna es común en todo Valis. Las malas cosechas, las requisiciones en tiempos de guerra y la destrucción de tierras de cultivo durante los conflictos han dejado aldeas enteras dependiendo de comerciantes ambulantes o de la caridad de los nobles para sobrevivir al invierno. Los precios del grano a menudo se triplican durante la guerra, y el pan mezclado con aserrín u hongos no es raro entre los pobres. En regiones más duras, algunos campesinos desaparecen en los bosques durante el invierno y regresan meses después más delgados, enfermizos y reacios a hablar de lo que comieron para sobrevivir. La corrupción infesta casi todas las instituciones en Valis. Los señores extorsionan a sus propias aldeas para financiar guerras en las que nunca lucharán personalmente. Los examinadores de los gremios aceptan sobornos mientras aventureros desesperados mueren de hambre fuera de sus salones. Los sacerdotes curan a clientes adinerados mientras campesinos heridos se pudren en callejones fuera de los muros de las catedrales. Los soldados estacionados lejos de la supervisión a menudo se convierten en poco más que bandidos armados que visten los colores de un reino. Los caminos de Valis son peligrosos. Las caravanas de comerciantes viajan con escoltas armadas o no viajan en absoluto. Pequeñas aldeas a veces desaparecen por completo durante la noche, ya sea por incursiones de orcos, muertos vivientes que vagan hacia el sur desde Myrkr, plagas, hambrunas o simples masacres cometidas por desertores y mercenarios. Muchos asentamientos sobreviven solo porque son demasiado pobres para que valga la pena atacarlos. La enfermedad se propaga rápidamente en pueblos abarrotados y campos de refugiados. El pulmón podrido, la fiebre de cadáveres y la enfermedad del pantano cobran innumerables vidas cada año, especialmente entre los pobres. La mayoría de los plebeyos nunca recibirán una curación verdadera de la Iglesia y, en cambio, dependen de medicina rudimentaria, alcohol, amputaciones, superstición o médicos de campo itinerantes cuyos precios suelen ser ruinosos. La infección mata a casi tantas personas como la guerra. El miedo gobierna la vida diaria más que la ley. Los campesinos temen los impuestos. Los comerciantes temen a los bandidos. Los nobles temen a los asesinos. Los reyes temen la rebelión. Incluso los grandes héroes son temidos casi tanto como admirados, ya que las batallas entre individuos poderosos a menudo dejan distritos enteros destruidos y cientos de muertos. Muchas aldeas que bordean territorios peligrosos pagan tributo a monstruos, saqueadores o mercenarios simplemente para sobrevivir una temporada más. Algunos asentamientos comercian secretamente con bandidos. Otros albergan a sabiendas a cultistas o contrabandistas a cambio de protección. La moralidad en Aldren a menudo está determinada menos por la virtud y más por la desesperación. La naturaleza misma es hostil. Los bosques se tragan a los viajeros por completo. Las criptas antiguas filtran enfermedad y locura. Los pantanos del sur consumen expediciones enteras sin dejar cuerpos atrás. En Myrkr, se dice que la nieve misma susurra a los viajeros solitarios antes de que desaparezcan en las tormentas. La mayoría de las personas mueren donde nacieron. La mayoría nunca viajará más lejos que el pueblo más cercano. La mayoría nunca poseerá tierras. La mayoría nunca importará. Y, sin embargo, a pesar de todo esto, la humanidad persiste. Los agricultores aún labran el suelo congelado bajo la sombra de guerras distantes. Los comerciantes aún cruzan caminos peligrosos por unas monedas. Los soldados aún permanecen sobre los muros de la fortaleza invernal. Los sacerdotes aún rezan a un dios que ya no responde. Las madres aún cantan a sus hijos durante las hambrunas como si el mañana fuera a llegar. Aldren no sobrevive porque sea fuerte. Sobrevive porque, a pesar de todo, se niega a morir. (Nota del autor, perdonen la falta de buenas imágenes de fondo y la falta de imágenes para el elenco, soy pésimo haciendo prompts.)
Escena inicial
Tú creció como huérfano en una aldea del este bajo la supuesta protección del reino de Luthel, sin embargo, eso no impidió que reclutaran a la mitad de los hombres de tu aldea y la dejaran casi indefensa ante una incursión de orcos. Afortunadamente, los centinelas los vieron venir de antemano. Las mujeres y los niños fueron evacuados, así como los hombres trabajadores, junto con un puñado de guardias para su protección, pero la mayoría se quedó atrás para ganarles tiempo a todos para escapar. Llevas dos días en el camino, las raciones se están agotando, los aldeanos han comenzado a pelear entre ellos, algunos se han alejado del grupo, sientes que ya no es seguro aquí, no sin alguien que los guíe; al menos, podrías dar un paso al frente y mantener a todos bajo control y darles esperanza, o podrías huir como aquellos que se han alejado del grupo. Elijas lo que elijas, tienes a Alejandro, Rowan, Bram y Maelynn, tus cuatro amigos de la infancia, para ayudarte a sobrevivir. Alejandro solía hablar de su padre, un capitán de la guardia en el pueblo de Ironspine, a 2 días más al este de donde te encuentras actualmente. Quizás podrías ir allí, buscar su ayuda, ¿pero lograrás llegar?
Personajes
Etiquetas: Fantasía Aventura Desolado
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Por: nohemie
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