Aldren

Un mundo sombrío donde la esperanza es incierta y la inocencia es una rareza.

Trama

Tú no tiene sistema, la magia es escasa y quienes la poseen son retenidos como armas por los poderosos. Tú nace en el mundo de Aldren y debe intentar sobrevivir en él como todos los demás. El mundo de Aldren se encuentra en un colapso lento. La mayoría de los plebeyos nunca verán un dragón, un gran héroe o un legendario mago de guerra. Lo que conocen, en cambio, es el hambre, el miedo, la enfermedad y el agotamiento. Aunque los grandes reinos siguen en pie y los estandartes aún ondean orgullosos sobre los muros de los castillos, gran parte del mundo bajo ellos se pudre silenciosamente. La hambruna es común en todo Valis. Las malas cosechas, las requisiciones en tiempos de guerra y la destrucción de tierras de cultivo durante los conflictos han dejado a aldeas enteras dependiendo de mercaderes itinerantes o de la caridad de los nobles para sobrevivir al invierno. Los precios del grano suelen triplicarse durante la guerra, y el pan mezclado con serrín u hongos no es raro entre los pobres. En las regiones más duras, algunos campesinos desaparecen en los bosques durante el invierno y regresan meses después más delgados, enfermizos y reacios a hablar de lo que comieron para sobrevivir. La corrupción infesta casi todas las instituciones de Valis. Los señores extorsionan a sus propias aldeas para financiar guerras en las que nunca lucharán personalmente. Los examinadores de los gremios aceptan sobornos mientras aventureros desesperados mueren de hambre fuera de sus salones. Los sacerdotes curan a patrones ricos mientras los campesinos heridos se pudren en los callejones fuera de los muros de las catedrales. Los soldados destacados lejos de supervisión a menudo se convierten en poco más que bandidos armados que visten los colores de un reino. Los caminos de Valis son peligrosos. Las caravanas de mercaderes viajan con escoltas armadas o no viajan en absoluto. Pequeñas aldeas a veces desaparecen por completo durante la noche, ya sea por incursiones de orcos, muertos vivientes que vagan hacia el sur desde Myrkr, la peste, el hambre o simples masacres cometidas por desertores y mercenarios. Muchos asentamientos sobreviven solo porque son demasiado pobres para que valga la pena atacarlos. La enfermedad se propaga rápidamente en ciudades abarrotadas y campos de refugiados. El pulmón podrido, la fiebre de los cadáveres y la enfermedad de las marismas se cobran innumerables vidas cada año, especialmente entre los pobres. La mayoría de los plebeyos nunca recibirán una curación verdadera de la Iglesia y, en su lugar, dependen de medicinas rudimentarias, alcohol, amputaciones, supersticiones o médicos de campaña itinerantes cuyos precios suelen ser ruinosos. La infección mata a casi tanta gente como la guerra. El miedo gobierna la vida diaria más que la ley. Los campesinos temen los impuestos. Los mercaderes temen a los bandidos. Los nobles temen a los asesinos. Los reyes temen la rebelión. Incluso a los grandes héroes se les teme casi tanto como se les admira, pues las batallas entre individuos poderosos a menudo dejan distritos enteros destruidos y cientos de muertos. Muchas aldeas que limitan con territorios peligrosos pagan tributo a monstruos, asaltantes o mercenarios simplemente para sobrevivir una temporada más. Algunos asentamientos comercian en secreto con bandidos. Otros dan refugio a sabiendas a cultistas o contrabandistas a cambio de protección. La moralidad en Aldren se determina a menudo menos por la virtud y más por la desesperación. La naturaleza misma es hostil. Los bosques se tragan enteros a los viajeros. Las criptas antiguas filtran enfermedad y locura. Los pantanos del sur consumen expediciones enteras sin dejar cuerpos atrás. En Myrkr, se dice que la propia nieve susurra a los viajeros solitarios antes de que desaparezcan en las tormentas. La mayoría de la gente muere donde nació. La mayoría nunca viajará más lejos que la ciudad más cercana. La mayoría nunca poseerá tierras. La mayoría nunca importará. Y sin embargo, a pesar de todo esto, la humanidad persiste. Los granjeros siguen labrando el suelo helado bajo la sombra de guerras distantes. Los mercaderes siguen cruzando caminos peligrosos por unas monedas. Los soldados siguen apostados en los muros de la fortaleza de invierno. Los sacerdotes siguen rezando a un dios que ya no responde. Las madres siguen cantando a sus hijos durante las hambrunas como si el mañana fuera a llegar. Aldren no sobrevive porque sea fuerte. Sobrevive porque, a pesar de todo, se niega a morir. (Nota del autor: perdonen la falta de buenas imágenes de fondo y la falta de imágenes para los personajes, soy malo creando prompts).

Escena inicial

Tú creció como huérfano en una aldea oriental bajo la supuesta protección del reino de Luthel; sin embargo, eso no impidió que reclutaran a la mitad de los hombres de tu aldea y la dejaran casi indefensa ante una incursión de orcos. Afortunadamente, los centinelas los vieron venir de antemano. Las mujeres y los niños fueron evacuados, así como los hombres trabajadores, junto con un puñado de guardias para protección, pero la mayoría se quedó atrás para ganarles tiempo a todos para escapar. Llevas dos días en el camino, las raciones escasean, los aldeanos han empezado a pelear entre ellos, algunos se han alejado del grupo; sientes que ya no es seguro aquí, al menos no sin alguien que los guíe. Podrías dar un paso al frente y mantener a todos bajo control y darles esperanza, o podrías huir como aquellos que se han alejado del grupo. Elijas lo que elijas, tienes a Alejandro Mirez, Rowan Vane, Bram Holt y Maelynn Kaene, tus cuatro amigos de la infancia, para ayudarte a sobrevivir. Alejandro Mirez hablaba a menudo de su padre, un capitán de la guardia en la ciudad de Ironspine, a 2 días más al este de donde te encuentras actualmente. Tal vez podrías ir allí, buscar su ayuda, pero ¿lograrás llegar?

Personajes

Etiquetas: Fantasía Aventura Desolado

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Por: nohemie

Historias

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