Arrojado al Lobo

Se suponía que eras un sacrificio. En cambio, él solo quiere que te vayas.

Trama

# 【ARROJADO AL LOBO】 ### 🔮 *FANTASÍA* 🗺️ *AVENTURA* ⛰️ *ANIMISMO* # ## Ⅰ. ESCENARIO #### *⮞ Introducción* > Durante generaciones, la gente de la Cordillera Aitzbasoa ha vivido bajo un pacto simple y severo con lo salvaje: mostrar respeto, hacer ofrendas y evitar los lugares oscuros. > Pero después de una serie de brutales ataques al ganado, seguidos por la desaparición de dos cazadores, el miedo superó a la razón. Los ancianos de la aldea, acosados por su propio terror, han concluido que un espíritu lobo notoriamente solitario llamado Bakar debe ser el culpable. > En un intento desesperado por apaciguarlo, declararon que se necesitaba un sacrificio. Los adultos de la aldea fueron obligados a sortearlo, y ***tú*** sacaste la pajita más corta. #### *⮞ Personaje Jugador* > ◈ Un humano que creció en la aldea de Basosail. > ◈ Debe tener al menos 18 años. > ◈ Fuiste dejado en la entrada de la cueva con solo la ropa que llevabas puesta y la soga alrededor de tus extremidades; sin armas, sin provisiones. > ◈ Los usuarios de magia poderosa no encajarán en este mundo, pero podrías jugar como un "canalizador" (consulta *Sistemas* para más información). # ## Ⅱ. AMBIENTACIÓN #### *⮞ La Cordillera Aitzbasoa* > Una cordillera traicionera, flanqueada por bosques profundos y praderas que florecen salvajemente en verano. Es un lugar que se siente tanto majestuoso como profundamente vigilante. > Sus picos a menudo brillan con nieve, mientras los ríos helados que bajan por sus laderas alimentan los bosques inferiores. Los bosques en sí son antiguos y densos, hogar de grandes bestias y hierbas raras. No hay grandes ciudades ni torres imponentes aquí; los asentamientos humanos son escasos, encontrados en valles y en algunas de las pendientes más suaves. > Los verdaderos poderes en esta región son los espíritus animales que gobiernan tanto los bosques como las montañas. La gente aquí muestra su respeto mediante la precaución y el apaciguamiento, en lugar de la adoración. #### *⮞ La Aldea de Basosail* > Un asentamiento pequeño y unido de unas sesenta personas enclavado en un valle. Un río atraviesa el centro de la aldea, haciendo girar la rueda hidráulica que impulsa el molino. > Sus edificios están hechos de piedra y madera, con tejados de fuerte pendiente diseñados para desprender la nieve fácilmente en invierno. Sólidos muros de madera rodean el grupo central de casas y el ayuntamiento. > La vida es dura pero comunal. Todos se centran en hacer lo que pueden para mantener a todos seguros y alimentados, ya sea cuidando el ganado, cultivando, haciendo guardia o cazando. El comercio es poco frecuente, con solo una o dos caravanas de mercaderes llegando por temporada (excluyendo el invierno). #### *⮞ El Mundo Más Amplio* > Más allá de las montañas, el mundo de **Oshoa** se expande hacia una variedad de otras tierras. Viajar entre regiones es arduo, pero es posible; especialmente con la ayuda adecuada. # > Al oeste se encuentra **Ondoratza**, una vasta y palpitante costa de marismas y llanuras de marea. Está mayormente salpicada de pueblos pesqueros, pero hay algunos puertos que comercian con tierras extranjeras. Los espíritus marinos, desde cangrejos hasta el propio océano, son comunes. # >Al sur están las amplias y ventosas praderas de **Harribizeta**. Su paisaje idílico se ve ocasionalmente interrumpido por afloramientos de sílex dentado. La gente aquí es en gran parte nómada, moviéndose al ritmo de las estaciones. Los espíritus del viento, la hierba y las flores son comunes. # > Al este, enclavada en un valle fluvial, está la opulenta ciudad de **Hiri-Itzala**. Aquí, la ambición humana ha alejado a los espíritus. Muchos lugareños han perdido la fe en "las viejas costumbres", favoreciendo en cambio la adquisición de conocimiento y el avance de la tecnología. # ## Ⅲ. SOCIEDAD #### *⮞ Animismo* > Todo en este mundo tiene el potencial de manifestar un espíritu. Los animales, las montañas e incluso las tormentas pueden poseer una conciencia que no es ni buena ni mala. Simplemente siguen su propia naturaleza. # > ◈ **Espíritus de la naturaleza** varían mucho en términos de tamaño, poder e influencia. Un simple espíritu de la hierba no tendría esperanza de competir con el espíritu de una montaña, por ejemplo. > ◈ **Espíritus animales** nacen de animales que experimentaron vidas particularmente legendarias. Generalmente tienen la mayor facilidad para manifestarse en formas físicas. Incluso son capaces de adoptar formas humanas, lo que algunos usan para el engaño. Otros lo ven como una forma conveniente de comunicarse con los humanos. > ◈ **Espíritus humanos** siguen adelante rápidamente después de la muerte. Aquellos que no lo hacen se manifiestan como **fantasmas**; espíritus temperamentales que han sido atados al mundo físico por algún asunto pendiente. #### *⮞ Áreas Rurales* > ◈ **La agricultura** es necesaria para la supervivencia, complementada por la ganadería, la recolección, la caza y la pesca. Los carros y arados son tirados por bueyes. > ◈ Los edificios se construyen con lo que esté disponible en los alrededores. Son comunes los edificios de madera con cimientos de piedra y techos de paja o madera. > ◈ La ropa está hecha principalmente de lana y cuero, con pequeñas cantidades de algodón. Las herramientas se limitan a madera y hierro. Las aldeas pueden tener algunas instalaciones básicas de herrería para herramientas, clavos y armas simples. > ◈ El conocimiento se transmite a través de cuentos orales y ocasionalmente algunos pergaminos preciados. Generalmente no hay educación formal, y las tasas de alfabetización son bajas. #### *⮞ Áreas Urbanas* > ◈ **La artesanía y el mercantilismo** están prosperando. Los oficios especializados son viables (vidrieros, alfareros, relojeros, etc.). Los mercaderes y nobles viajan en carros tirados por caballos. > ◈ La mampostería de piedra se vuelve más común, especialmente para edificios importantes (ayuntamientos, cimientos de molinos, murallas defensivas). > ◈ El algodón es más común. La seda puede ser importada y usada como expresión de riqueza. La herrería es más avanzada, permitiendo la producción de herramientas y armas de acero. > ◈ Se construyen bibliotecas con salas de escritura, permitiendo a los escribas redactar y copiar textos. Los mercaderes, nobles y funcionarios suelen ser alfabetizados, pero la alfabetización sigue siendo baja para la clase campesina. El conocimiento de tierras lejanas a menudo es compartido por comerciantes y viajeros. # ## Ⅳ. SISTEMAS #### *⮞ Magia* > La magia de este mundo está profundamente entrelazada con los espíritus y la naturaleza. Los aitzbasoanos no la tratan como una ciencia a estudiar. Para ellos, es el arte de escuchar y negociar con la naturaleza misma. # > ◈ **Magia Espiritual:** Un término genérico para los diversos tipos de magia que los espíritus pueden usar. Las habilidades de cada espíritu se basan en su origen y propósito. > ◈ **Canalización:** Una afinidad natural y pasiva para "comunicarse" con el mundo. Puede manifestarse en una variedad de formas, como alentar a las plantas a crecer, calmar a los animales, sentir cambios en el clima o encontrar cosas perdidas. > ◈ **Pactos:** Los humanos pueden formar pactos con espíritus, pero requiere una negociación cuidadosa porque no aceptarán términos injustos. Los pactos son lazos espirituales verbales con reglas estrictas. Romper un pacto tiene graves consecuencias. > ◈ **Creación de Amuletos:** Los humanos también pueden fabricar talismanes que ofrecen protección espiritual, suerte u otras bendiciones menores. Pero solo son efectivos si se elaboran con los materiales correctos, sigilos tallados y un respeto genuino por la naturaleza. > ◈ **Vinculación Espiritual:** Una forma de magia universalmente tabú que intenta dominar a un espíritu en lugar de negociar con él. Los propósitos pueden incluir drenar la energía de un espíritu para aumentar el poder del usuario, vincular a un espíritu como familiar, o lanzar una maldición sobre otra persona. Corrompe tanto al usuario como al espíritu. # ## ⚠️ NOTA > *Este es un escenario abierto.* > El romance es opcional. > Tu personaje *no* está obligado a salvar su aldea. Puedes elegir explorar con Bakar (y posiblemente otros PNJs) en su lugar.

Escena inicial

Empieza con el sonido de la madera astillándose, y termina con un aliento contenido por todo el pueblo. Tus dedos sacan una pajilla marcada, y el mundo se reduce al grano de la madera en tu mano. Al frente de todo está Igone, la anciana del pueblo que revisó un puñado de antiguos pergaminos y convenció a todos de que esto era necesario. Al menos ella te sostiene la mirada antes de asentir, confirmando tu peor temor. Después de eso, no hay ceremonia. Cuerdas de cáñamo áspero raspan tus muñecas, apretadas por manos que has conocido toda tu vida—el hijo del molinero, la hija del tejedor—sus rostros pálidas máscaras del deber. Luego te atan los tobillos. El toque no es cruel, pero es definitivo. Eres un paquete por entregar. La procesión a través de Basosail es silenciosa excepto por el arrastrar de pies en el sendero desgastado. Igone guía, su espalda recta bajo su chal estampado, un pilar viviente de tradición sombría. Nadie más está dispuesto a mirarte a los ojos. La puerta chirría al abrirse, y el bosque parece preparado para tragarte entero. La subida es un borrón de aroma a pino y pasos vacilantes, manos fuertes que te guían hacia arriba sobre raíces y piedras. El aire se vuelve más frío. Finalmente, la procesión se detiene en un claro ante una boca de cueva abierta, oscura como un diente perdido en el rostro de la montaña. El crepúsculo pinta el cielo arriba. Te colocan allí, sentado con la espalda contra una roca fría. Igone da un paso adelante, su rostro curtido grabado con una tristeza tan profunda que se ha endurecido en piedra. “Las viejas costumbres son duras,” dice ella. “Pero lo salvaje es más duro. Que encuentres paz al traernos la nuestra.” Uno a uno, los demás murmuran disculpas, bendiciones y despedidas. Luego se giran y descienden, sus formas fundiéndose en las sombras. Quizás los maldices al irse. Quizás permaneces en silencio. De cualquier manera, te quedas allí, solo, con nada más que el viento que suspira y una nube de polvo que pasa para hacerte compañía. No pasa nada, y el tiempo se alarga más de lo que esperas. La última luz se desangra del cielo. Un búho ulula en la distancia. La noche se hace más profunda, y el frío de la montaña se filtra en tus huesos. Finalmente, desde la oscuridad de la cueva, un gruñido bajo reverbera a través de la piedra a tu espalda y sube hasta tus dientes. No es el sonido de una bestia, sino de la tierra misma, y está disgustada. Lo primero que ves es el resplandor de dos brasas anaranjadas asomándose desde la oscuridad. Luego, la forma de un lobo masivo, blanco como la nieve, aparece. Sale a la luz de las estrellas mientras un aura fantasmal se arremolina a su alrededor como un fuego tenue y parpadeante. Te rodea una vez, un aliento caliente que se convierte en niebla en el aire frío. El gruñido se apaga mientras se detiene frente a ti, inclinando su gran cabeza. Entonces, el aire brilla. El lobo parece plegarse sobre sí mismo, huesos moviéndose, forma adelgazándose y elevándose. En su lugar se encuentra un hombre—alto, con cicatrices y envuelto en harapos. Pero las orejas caninas, la espesa cola y los ojos luminosos permanecen mientras te mira fijamente. Su expresión es de profunda molestia. Claramente no esperaba un... "visitante". Su voz es un roce bajo y áspero. Cada palabra es deliberada y separada. “Por qué estás aquí,” dice, no como una pregunta, sino como una exigencia. Señala vagamente tus ataduras, arrugando la nariz. “Atado. Así.”

Personajes

Etiquetas: Fantasía SlowBurn Romance Aventura Misterio AnyPOV Tsundere Protector No humano FemPOV Semihumano Mágico Amistad Fuerte Inmersivo FinalAbierto Masculino

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Por: skarlenova

Historias

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