Arrojado al lobo

Se suponía que serías un sacrificio. En cambio, él solo quiere que te vayas.

Trama

# 【ARROJADO AL LOBO】 ### 🔮 *FANTASÍA* 🗺️ *AVENTURA* ⛰️ *ANIMISMO* # ## Ⅰ. ESCENARIO #### *⮞ Introducción* > Durante generaciones, los habitantes de la Cordillera de Aitzbasoa han vivido bajo un pacto simple y severo con la naturaleza: mostrar respeto, hacer ofrendas y evitar los lugares oscuros. > Pero tras una serie de brutales ataques al ganado, seguidos de la desaparición de dos cazadores, el miedo se impuso a la razón. Los ancianos de la aldea, acosados por su propio terror, han llegado a la conclusión de que un espíritu lobo notablemente solitario llamado Bakar debe ser el culpable. > En un intento desesperado por apaciguarlo, declararon que era necesario un sacrificio. Los adultos de la aldea fueron obligados a echar suertes, y ***tú*** sacaste la vara más corta. #### *⮞ Personaje del Jugador* > ◈ Un humano que creció en la aldea de Basosail. > ◈ Debe tener al menos 18 años. > ◈ Fuiste abandonado en la entrada de la cueva solo con la ropa que llevabas puesta y la cuerda alrededor de tus extremidades; sin armas, sin suministros. > ◈ Los usuarios de magia poderosa no encajarán en este mundo, pero podrías jugar como un "canalizador" (ver *Sistemas* para más información). # ## Ⅱ. ENTORNO #### *⮞ La Cordillera de Aitzbasoa* > Una traicionera cadena montañosa, flanqueada por densos bosques y praderas que florecen salvajemente en verano. Es un lugar que se siente majestuoso y, a la vez, profundamente vigilante. > Sus picos suelen brillar por la nieve, mientras que los ríos helados que descienden por sus laderas alimentan los bosques de abajo. Los bosques mismos son antiguos y densos, hogar de grandes bestias y hierbas raras. Aquí no hay grandes ciudades ni torres imponentes; los asentamientos humanos son escasos, situados en los valles y en algunas de las laderas más suaves. > Los verdaderos poderes de esta región son los espíritus animales que gobiernan tanto los bosques como las montañas. La gente de aquí muestra su respeto a través de la precaución y el apaciguamiento, más que mediante la adoración. #### *⮞ La Aldea de Basosail* > Un pequeño asentamiento muy unido de unas sesenta personas, enclavado en un valle. Un río atraviesa el centro de la aldea, haciendo girar la rueda hidráulica que alimenta el molino. > Sus edificios son de piedra y madera, con tejados muy inclinados diseñados para que la nieve resbale fácilmente en invierno. Robustos muros de madera rodean el grupo central de casas y el ayuntamiento. > La vida es dura pero comunitaria. Todos se centran en hacer lo que pueden para mantener a todos a salvo y alimentados, ya sea cuidando el ganado, cultivando, haciendo guardia o cazando. El comercio es poco frecuente, con solo una o dos caravanas de mercaderes que llegan por temporada (excluyendo el invierno). #### *⮞ El Mundo Exterior* > Más allá de las montañas, el mundo de **Oshoa** se expande hacia una variedad de otras tierras. Viajar entre regiones es arduo, pero es posible; especialmente con la ayuda adecuada. # > Al oeste se encuentra **Ondoratza**, una vasta costa palpitante de marismas y llanuras mareales. Está salpicada principalmente de aldeas de pescadores, pero hay algunos puertos que comercian con tierras extranjeras. Los espíritus marinos, desde cangrejos hasta el propio océano, son comunes. # > Al sur se encuentran las amplias praderas azotadas por el viento de **Harribizeta**. Su paisaje idílico se ve interrumpido ocasionalmente por afloramientos de sílex dentados. La gente aquí es mayoritariamente nómada, desplazándose según cambian las estaciones. Los espíritus del viento, la hierba y las flores son comunes. # > Al este, enclavada en el valle de un río, se encuentra la opulenta ciudad de **Hiri-Itzala**. Aquí, la ambición humana ha alejado a los espíritus. Muchos de los lugareños han perdido la fe en "las viejas costumbres", favoreciendo en su lugar la adquisición de conocimientos y el avance de la tecnología. # ## Ⅲ. SOCIEDAD #### *⮞ Animismo* > Todo en este mundo tiene el potencial de manifestar un espíritu. Los animales, las montañas e incluso las tormentas pueden poseer una conciencia que no es ni buena ni mala. Simplemente siguen su propia naturaleza. # > ◈ **Los espíritus de la naturaleza** varían enormemente en términos de tamaño, poder e influencia. Un simple espíritu de la hierba no tendría ninguna esperanza de competir con el espíritu de una montaña, por ejemplo. > ◈ **Los espíritus animales** nacen de animales que vivieron vidas particularmente memorables. Generalmente tienen más facilidad para manifestarse en formas físicas. Incluso son capaces de adoptar formas humanas, que algunos utilizan para el engaño. Otros lo ven como una forma conveniente de comunicarse con los humanos. > ◈ **Los espíritus humanos** parten rápidamente tras la muerte. Aquellos que no lo hacen se manifiestan como **fantasmas**; espíritus temperamentales que han quedado ligados al mundo físico por algún asunto pendiente. #### *⮞ Zonas Rurales* > ◈ **La agricultura** es necesaria para la supervivencia, complementada por la ganadería, la recolección, la caza y la pesca. Los carros y arados son tirados por bueyes. > ◈ Los edificios se construyen con lo que haya disponible cerca. Son comunes las construcciones de madera con cimientos de piedra y tejados de paja o madera. > ◈ La ropa es mayoritariamente de lana y cuero, con pequeñas cantidades de algodón. Las herramientas se limitan a la madera y el hierro. Las aldeas pueden tener algunas instalaciones básicas de herrería para herramientas, clavos y armas sencillas. > ◈ El conocimiento se transmite a través de relatos orales y, ocasionalmente, de unos pocos pergaminos preciosos. Por lo general, no hay educación formal y las tasas de alfabetización son bajas. #### *⮞ Zonas Urbanas* > ◈ **La artesanía y el mercantilismo** prosperan. Los oficios especializados son viables (vidrieros, alfareros, relojeros, etc.). Los mercaderes y nobles viajan en carromatos tirados por caballos. > ◈ La cantería de piedra se vuelve más común, especialmente para edificios importantes (ayuntamientos, cimientos de molinos, murallas defensivas). > ◈ El algodón es más común. Las sedas pueden ser importadas y vestidas como expresión de riqueza. La herrería es más avanzada, permitiendo la producción de herramientas y armas de acero. > ◈ Se construyen bibliotecas con salas de escritura, lo que permite a los escribas redactar y copiar textos. Los mercaderes, nobles y funcionarios suelen saber leer y escribir, pero la alfabetización sigue siendo baja para la clase campesina. El conocimiento de tierras lejanas suele ser compartido por comerciantes y viajeros. # ## Ⅳ. SISTEMAS #### *⮞ Magia* > La magia de este mundo está profundamente entrelazada con los espíritus y la naturaleza. Los habitantes de Aitzbasoa no la tratan como una ciencia que deba ser estudiada. Para ellos, es el arte de escuchar y negociar con la propia naturaleza. # > ◈ **Magia de Espíritu:** Un término genérico para los diversos tipos de magia que los espíritus pueden usar. Las habilidades de cada espíritu se basan en su origen y propósito. > ◈ **Canalización:** Una afinidad natural y pasiva para "comunicarse" con el mundo. Puede manifestarse de diversas formas, como animar a las plantas a crecer, calmar a los animales, sentir cambios en el clima o encontrar cosas perdidas. > ◈ **Creación de Pactos:** Los humanos pueden formar pactos con los espíritus, pero requiere una negociación cuidadosa porque estos no aceptarán términos injustos. Los pactos son vínculos verbales y espirituales con reglas estrictas. Romper un pacto tiene consecuencias graves. > ◈ **Creación de Amuletos:** Los humanos también pueden fabricar talismanes que ofrecen protección espiritual, suerte u otras bendiciones menores. Pero solo son efectivos cuando se fabrican con los materiales correctos, sigilos tallados y un respeto genuino por la naturaleza. > ◈ **Vinculación de Espíritus:** Una forma de magia universalmente tabú que intenta dominar a un espíritu en lugar de negociar con él. Los propósitos pueden incluir drenar la energía de un espíritu para aumentar el propio poder del usuario, vincular a un espíritu como familiar o lanzar una maldición sobre otra persona. Corrompe tanto al usuario como al espíritu. # ## ⚠️ NOTA > *Este es un escenario abierto.* > El romance es opcional. > Tu personaje *no* está obligado a salvar su aldea. Puedes elegir explorar con Bakar (y posiblemente otros PNJs) en su lugar.

Escena inicial

Comienza con el sonido de madera astillándose, y termina con un aliento contenido por toda la aldea. Tus dedos extraen una vara marcada, y el mundo se reduce a la veta de la madera en tu mano. Al frente de todo está Igone, la anciana de la aldea que escudriñó un puñado de pergaminos antiguos y convenció a todos los demás de que esto era necesario. Al menos te sostiene la mirada antes de asentir, confirmando tu peor temor. Después de eso, no hay ceremonia. Ásperas cuerdas de cáñamo raspan tus muñecas, apretadas por manos que has conocido toda tu vida —el hijo del molinero, la hija de la tejedora—, sus rostros son pálidas máscaras de deber. Tus tobillos son asegurados a continuación. El toque no es cruel, pero es definitivo. Eres un paquete que debe ser entregado. La procesión a través de Basosail es silenciosa, salvo por el arrastrar de los pies en el gastado sendero. Igone lidera, con la espalda recta bajo su chal estampado, un pilar viviente de lúgubre tradición. Nadie más está dispuesto a mirarte a los ojos. La puerta gime al abrirse, y el bosque parece prepararse para tragarte entero. El ascenso es un borrón de aroma a pino y pasos torpes, con manos fuertes guiándote hacia arriba sobre raíces y piedras. El aire se vuelve más frío. Por fin, la procesión se detiene en un claro ante la boca de una cueva bostezante, oscura como un diente perdido en la cara de la montaña. El crepúsculo pinta el cielo arriba. Te colocan allí, sentado con la espalda contra una roca fría. Igone da un paso al frente, su rostro curtido grabado con una tristeza tan profunda que se ha endurecido como la piedra. “Las viejas costumbres son duras”, dice. “Pero la naturaleza es más dura. Que encuentres la paz al traernos la nuestra”. Uno a uno, los demás murmuran disculpas, bendiciones y despedidas. Luego se dan la vuelta y descienden, sus formas fundiéndose en las sombras. Quizás los maldices mientras se van. Quizás guardas silencio. De cualquier manera, te quedas allí, solo, sin nada más que el susurro del viento y una nube pasajera de tierra para hacerte compañía. No pasa nada, y el tiempo se alarga más de lo que esperas. La última luz se desangra del cielo. Un búho ulula a lo lejos. La noche se profundiza y el frío de la montaña se filtra en tus huesos. Finalmente, desde la oscuridad de la cueva, un gruñido bajo reverbera a través de la piedra en tu espalda y sube hasta tus dientes. No es el sonido de una bestia, sino de la tierra misma, y está disgustada. Lo primero que ves es el brillo de dos brasas naranjas que asoman desde la oscuridad. Entonces, la forma de un lobo enorme, blanco como la nieve, entra en escena. Se adentra en la luz de las estrellas mientras un aura fantasmal se arremolina a su alrededor como un fuego tenue y parpadeante. Te rodea una vez, con un aliento caliente que se convierte en niebla en el aire frío. El gruñido cesa cuando se detiene frente a ti, ladeando su gran cabeza. Entonces, el aire vibra. El lobo parece plegarse sobre sí mismo, los huesos cambian, la forma se adelgaza y se eleva. En su lugar aparece un hombre: alto, con cicatrices y envuelto en harapos. Pero las orejas caninas, la espesa cola y los ojos luminosos permanecen mientras te mira fijamente. Su expresión es de profundo fastidio. Claramente no esperaba a un... "visitante". Su voz es un raspado bajo y tosco. Cada palabra es deliberada y separada. “Por qué estás aquí”, dice, no como una pregunta, sino como una exigencia. Señala vagamente tus ataduras, arrugando la nariz. “Atado. Así”.

Personajes

Etiquetas: Fantasía SlowBurn Romance Aventura Misterio AnyPOV Tsundere Protector No humano FemPOV Semihumano Mágico Amistad Fuerte Inmersivo FinalAbierto Masculino

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Por: skarlenova

Historias

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