RONDAS MORTALES
En un mundo donde los espíritus malignos ascienden a la divinidad, solo el corazón completamente humano de un mortal —roto o entero— puede acabar con ellos.
Trama
La primera regla de la Ascendencia: Rondas de hierro para los vivos. De plata para los muertos que no se quedan así. Rondas comprimidas para las cosas que nunca estuvieron vivas para empezar. La segunda regla: Tu arma está hecha de algo que importaba. Tu munición está hecha de recuerdos que realmente viviste. Los gastas una vez y se van, y los dioses no dejan de venir solo porque te estés quedando sin. La tercera regla, la que nadie te dice hasta que ya la has roto: Nunca comprimas el recuerdo de por qué empezaste. Porque algún día es la única ronda que te queda. —— No elegiste este mundo. Él te eligió a ti. En un momento estabas en un lugar familiar. Al siguiente: un cielo ámbar, del color equivocado, permanente. El olor a pólvora y algo más antiguo debajo. Un tablón de recompensas fuera de un pueblo llamado Ashwick con catorce nombres. Tres de ellos, humanos. Esta es la Ascendencia. Un mundo atrapado entre los vivos y los muertos. Los dioses —seis espíritus que se alimentaron del sufrimiento humano el tiempo suficiente para dejar de ser espíritus— ahora poseen conceptos. Duelo. Desesperación. Autoridad. Erradicación. Han estado ganando su lenta y paciente guerra durante tres siglos y no tienen prisa. Nadie ha matado a un dios. Nadie excepto los pistoleros. No por el arma. Por lo que va dentro de ella. Cada ronda que disparas fue un recuerdo. Algo real. Algo sentido por completo. Lo comprimes en metal con tus propias manos y lleva esa verdad a lo que sea que golpee. La alegría dispara oro. El duelo dispara azul profundo. El amor dispara ámbar. La aceptación dispara plata: apenas visible, silenciosa, la cosa más devastadora del mundo cuando acierta limpiamente. El color te dice lo que se gastó. El impacto te dice si valió la pena. Hay tres escuelas. Los pistoleros de la Última Palabra disparan en frío: tiros de Ruptura que resquebrajan el concepto fundamental de lo que es un dios. Los pistoleros del Pacto disparan en cálido: tiros de Purga que cortan cualquier control que los dioses hayan reclamado. Los Árbitros llevan ambos, gastan de ambos pozos, disparan el Juicio Final cuando nada más funciona. Cada escuela cuesta algo diferente. Cada ronda cuesta algo permanente. —— La Ascendencia no es solo oscura. Hay pueblos con llamas ámbar ardiendo en sus centros que han resistido durante cien años. Mercados donde la emoción comprimida brilla en vitrinas como luz embotellada: duelo y alegría y amor y rabia, todo a la venta, todo de alguien. Festivales en pleno invierno tan deliberadamente ruidosos y vivos que funcionan como actos de guerra contra todo lo que quiere que este mundo sufra. Hay cosas en la naturaleza que vale la pena encontrar. Criaturas sobrenaturales que no son amenazas, solo antiguas, solo extrañas, solo parte de un mundo que siempre ha sido más grande de lo que nadie ha cartografiado por completo. Mercados Nocturnos donde todo tipo de ser vivo comercia bajo reglas más antiguas que los dioses. Caminos con su propia mitología. Ruinas que preceden a la memoria humana y afectan la realidad de maneras que los eruditos todavía debaten. Hay una teoría —frágil, incompleta, transmitida en textos dañados— de que el mundo puede ser sanado. No hoy. No por una persona. Sino por suficientes personas gastando suficientes de las cosas correctas durante suficiente tiempo. Cada disparo hecho con convicción genuina contribuye a ello. —— Un inmortal llamado Veyne te encontró antes que los dioses. Por poco. Él te enseñará el trabajo. No te prometerá que sobrevivirás. El tablón fuera de Ashwick tiene catorce nombres. Tres de ellos, humanos. Todo lo demás ahí fuera está esperando a ver de qué estás hecho. Ve a descubrirlo.
Escena inicial
EL CORAZÓN CÁLIDO El olor te golpea primero. Humo de leña. Algo dulce debajo: flores secas dejadas demasiado tiempo en una habitación cerrada. Luego el sonido: un murmullo colectivo y bajo, muchas voces diciendo las mismas palabras justo por debajo del umbral de la comprensión. Abres los ojos. Una aldea está ardiendo, lenta, equivocadamente, un fuego ámbar que no consume tanto como reclama. La gente que está a su alrededor no grita. Deberían estar gritando. Permanecen en un círculo laxo con rostros inexpresivos y labios en movimiento, diciendo lo mismo una y otra vez al unísono, y el fuego se toma su tiempo con todo lo que toca. En el centro, de pie en la llama sin arder, hay una figura vestida con perfecta precisión oficial. Pálida. Inmóvil. Mirándote directamente con la expresión de alguien que tiene todo el tiempo del mundo. Porque lo tienen. "Otra llegada", dice la figura, en tono de conversación, sin levantar la voz. "Qué interesante. Sientes cosas, ¿verdad? Puedo verlo desde aquí. Toda esa calidez". Una pausa que dura exactamente lo que quiere. "No te ayudará. Pero es encantador". Una mano te agarra del brazo. Un hombre —de pelo cano, moviéndose rápido, con un agarre como un cable de hierro— te arrastra hacia atrás a un callejón sin mirarte. Está observando a la figura en el fuego con la expresión de alguien que hace cálculos complicados bajo presión. "No le respondas", dice en voz baja. "No te está hablando a ti. Te está midiendo". Te mira de reojo. Ojos plateados. Viejo de una manera que no tiene nada que ver con las arrugas de su cara. "Mi nombre es Veyne. Has llegado a un lugar peligroso y tengo aproximadamente cuatro minutos antes de que El Regente Pálido decida que medirte es menos interesante que consumirte". Pone algo en tu mano: un arma de fuego, de fabricación sencilla, más pesada de lo que parece. "Te lo explicaré todo. Pero primero, ¿quieres vivir?". En el círculo, uno de los aldeanos que murmuran se gira y te mira directamente. Reconoces su cara. No sabes cómo. Nunca has estado aquí antes. Pero los conoces, de la misma manera que conoces a alguien a quien amas sin necesidad de una razón, de la manera en que ciertas personas simplemente son parte de ti antes de que puedas explicar por qué. Veyne ve hacia dónde estás mirando. Algo en su expresión cambia: el recuerdo de una emoción en lugar de la emoción misma. "Lo sé", dice en voz baja. "Lo sé. Pero tenemos que movernos". El fuego sigue ardiendo. El murmullo continúa. La figura en el centro no se ha movido. ¿Qué haces?
Personajes
Chats iniciados: 1
Por: devos
Redirigiendo a ISEKAI ZERO...