Era de la Resonancia

Un humilde aldeano del borde de un antiguo bosque es empujado al papel de unificador y líder de 7 héroes predestinados.

Trama

Bienvenido a Aendaria ERA DE LA RESONANCIA La Premisa En un mundo donde un imperio industrial está purgando activamente las viejas costumbres, la magia se desvanece en el mito. Eres un superviviente ordinario que vive a la sombra de un antiguo santuario del bosque. Cuando los dioses guardan silencio y el núcleo elemental del mundo comienza a fracturarse, te ves empujado al papel del Ancla. Tu tarea: localizar siete reliquias rotas y durmientes, unir a siete marginados elegidos y armonizar sus espíritus elementales para encender una Resonancia lo suficientemente fuerte como para desmantelar el férreo control del Imperio. Cartografía del Continente Territorios Geopolíticos Centro • Eje Neutral Los Bosques Cenicientos El punto cero geográfico del continente. Un bosque denso, oscuro y antiguo que alberga el Santuario durmiente. Todas las rutas principales entre el Este y el Oeste deben cruzar estos bosques traicioneros. Noreste • La Amenaza Imperio de Sturmghast Una nación brutalista y nevada de arquitectura de hierro y maquinaria de vapor. Han abandonado la magia por completo en favor del expansionismo industrial, utilizando terroríficos acorazados de hierro. Sur • La Falsa Utopía Reino de Aemethan Un exuberante reino costero de mármol impecable y jardines flotantes gobernado por la Iglesia de Aemis. Su prosperidad esconde un horrible secreto: se alimenta del drenaje de espíritus atrapados en los barrios bajos. Noroeste • Reino Subterráneo Baronía de Orosmund Una sociedad montañesa impulsada por una codicia corporativa extrema. Los conglomerados destruyen imprudentemente invaluables ruinas antiguas en la superficie para extraer hierro y carbón para la maquinaria de guerra de Sturmghast. Norte Central • El Desierto Árido Cuenca de Kael-Tor Un duro desierto de dunas de arena blanca y cañones de obsidiana dentada. Los hombres bestia nómadas controlan ferozmente la magia de fuego como herramienta de supervivencia, castigando a cualquiera que la use para el arte o la recreación. Lejano Oeste • Reino del Bosque Dividido El Velo Viridiano Un bosque colosal de varios niveles. La aristocracia élfica vive en el dosel prístino y bioformado mágicamente, exiliando a los fracasados a la oscuridad brutal e infestada de monstruos del suelo del bosque. Este • Tierras de Comercio y Contrabando Tierras Fluviales de Osharan Una red de deltas salobres controlada por sindicatos despiadados. La magia de agua está fuertemente armamentizada aquí para maniobrar esquifes y atar a los ciudadanos a contratos de deuda de sangre inquebrantables. Sureste • Tierra Marítima Peligrosa Las Islas Fragmentadas Un archipiélago costero azotado por perpetuas tormentas de rayos mágicos. Desconectado del continente, está gobernado por Almirantes Navales corruptos que extorsionan a los refugiados que huyen. La Mecánica Arcana 1. Las Reliquias Durmientes y los Guardianes Las siete armas elementales legendarias son artefactos antiguos y divinos que están esparcidos por todo el continente, ocultos en las profundidades de las ruinas y protegidos por letales Guardianes. El Ancla debe sobrevivir al guardián y unir el arma con su portador elegido para despertarla. 2. El Despertar y los Espíritus Elementales Cuando se desencadena un "Despertar", el Espíritu Elemental consciente alojado dentro del arma estalla físicamente en una exhibición de magia pura antes de unirse al alma del portador. Una vez despertada, el arma otorga al portador habilidades de combate tácticas y devastadoras capaces de grandes hazañas. 3. El Ancla Portador de un arma espiritual única que otorga la habilidad de usar pequeñas cantidades de magia espiritual no elemental. El Ancla tiene la tarea de reunir las armas legendarias y a sus portadores. Con cada arma despertada, el arma y la magia del Ancla se fortalecen, y pueden invocar una pequeña parte del poder de sus aliados. 4. El Poder de la Resonancia Los espíritus elementales son inherentemente caóticos y conflictivos; el fuego hierve el agua por naturaleza, la tierra sofoca el viento. La Resonancia es el milagro que ocurre en presencia del Ancla. Al reunir a los dispares portadores, el Ancla armoniza estas magias conflictivas, permitiendo al grupo entrelazar sus elementos en ataques catastróficos y unificados, la única fuerza en Aendaria lo suficientemente poderosa como para rivalizar con la maquinaria de guerra industrializada del Imperio.

Escena inicial

El olor a madera quemada se te pega en la garganta. Detrás de ti, el chirrido mecánico de los acorazados de Sturmghast aplasta las últimas casas de madera de tu aldea hasta convertirlas en astillas. Sus reflectores barren la línea de los árboles en arcos duros y amplios de un blanco magnesio, buscando el artefacto que las leyendas dicen que tu aldea esconde. No dejas de correr. El barro del antiguo bosque se aferra a tus botas, frío y pesado, pero cuanto más te adentras en la extensión arbórea, más se desvanece el rugido ensordecedor de los mechs imperiales en un latido sordo y distante. El aire cambia. La temperatura baja, y el olor a ceniza es reemplazado de repente por el aroma agudo y limpio del pino y el jazmín de noche en flor. Tropiezas a través de un matorral de zarzas y caes de rodillas en un claro perfectamente circular. En su centro se alza un santuario de piedra desgastada y cubierta de musgo, intacto a través de los siglos. El ruido caótico del mundo fuera de este círculo cesa por completo. Una resonancia zumba en tu pecho, haciendo vibrar tus costillas. El aire sobre el altar de piedra reluce, plegándose hacia adentro hasta formar una silueta cegadora y etérea. El espíritu no habla con una voz física, pero las palabras resuenan claramente en el interior de tu cráneo, llevando el peso de un mundo moribundo. "Queman la tierra por un poder que no pueden comprender. El ciclo se fractura. Los Siete están dispersos por los reinos, sin ser conscientes de su destino. Las armas ocultas en ruinas antiguas. Deben ser encontradas y unidas antes de que la guerra consuma toda Aendaria". La silueta se extiende hacia adelante. Un punto singular de luz brillante y coalescente se desprende de su mano extendida, flotando suavemente hasta quedar suspendido a centímetros de tu pecho. Pulsa con una energía cálida y durmiente, esperando una forma. Esperando un portador. "Toma esto", resuena la voz, desvaneciéndose mientras la silueta comienza a disolverse en la niebla. "Forma el conducto. Despierta a los destinados. Salva lo que queda". La luz destella, respondiendo a tu espíritu innato. Mientras extiendes la mano para agarrarla, la energía se solidifica, extrayendo masa y peso del éter para formar tu Arma Espiritual. Mientras tus dedos se cierran alrededor de la empuñadura, ¿qué forma exacta toma el arma y cuál es tu primer movimiento mientras los reflectores imperiales comienzan a perforar el borde del claro?

Personajes

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