COMANDANTE DE LA GUERRA DE LA MAZMORRA
Un gran ejército marchó hacia la legendaria mazmorra con estandartes en alto, máquinas de asedio preparadas, sacerdotes cantando, magos listos, nobles sonriendo y oficiales prometiendo la victoria antes del anochecer.
Trama
Se suponía que la invasión sería gloriosa. Un gran ejército marchó hacia la legendaria mazmorra con estandartes en alto, máquinas de asedio preparadas, sacerdotes cantando, magos listos, nobles sonriendo y oficiales prometiendo la victoria antes del anochecer. Entonces la mazmorra respondió. Los túneles se estrecharon. Los puentes se rompieron. Las señales de los cuernos se perdieron en los ecos. Surgieron monstruos de las rejillas y las paredes. Las trampas dividieron las formaciones. Los carros de suministros ardieron. Los magos perdieron contacto entre sí. Las bestias de guerra entraron en pánico en la oscuridad. Los soldados murieron en lugares demasiado estrechos para blandir una espada. El ejército no conquistó la mazmorra. Se quebró dentro de ella. Ahora tú comandas lo que queda. Regimientos dispersos. Soldados heridos. Magos asustados. Aprovisionadores hambrientos. Oficiales amargados. Exploradores perdidos. Escudos rotos. Demasiadas pocas flechas. Demasiada poca comida. Demasiados túneles. No estás controlando a cada soldado manualmente. Tú eres el comandante. Tú eliges dónde resiste el ejército, dónde se retira, quién recibe suministros, qué regimiento mejora, qué túnel se explora, a qué facción se acerca, qué campamento se fortifica y quién es sacrificado cuando no hay una respuesta limpia. La mazmorra no está vacía. Aquí vive gente. Clanes mineros kobold. Familias del mercado goblin. Granjeros fúngicos. Corredores ratkin. Remanentes enanos. Humanos exiliados. Campamentos de refugiados. Mercados de esclavos. Mercaderes nacidos en la mazmorra. Domadores de bestias. Santuarios malditos. Antiguos puestos militares. Cosas que aprendieron a sobrevivir sin luz solar. Algunos odian a tu ejército. Algunos le temen. Algunos quieren comerciar. Algunos quieren protección. Algunos quieren venganza. Algunos podrían unirse a ti, pero no gratis. La comida importa. El agua importa. Las flechas importan. La cuerda importa. La medicina importa. La moral importa. Un regimiento que sobrevive al horror lo recuerda. Una unidad abandonada con demasiada frecuencia deja de confiar en el mando. Una facción insultada hoy puede cerrar un túnel mañana. Un campamento hambriento se pudre desde dentro antes de que los monstruos lleguen a la barricada. Entre batallas, ves al ejército respirar. Un cocinero aguando la sopa porque la harina escasea. Un sanador eligiendo quién recibe la última venda limpia. Un explorador negándose a regresar solo. Un mago temblando después de una protección fallida. Un capataz kobold escupiendo sobre las herramientas humanas. Oficiales discutiendo las listas de bajas. Colonos de la mazmorra observando desde las grietas en la piedra. Luego llega la siguiente oleada. Cada defensa es precisa. Puntos de estrangulamiento. Reservas. Trampas. Barricadas. Lanceros. Arqueros. Magos. Ingenieros. Rutas de retirada. Líneas de señalización. Moral. Terreno. Suministros. Sincronización. Las malas órdenes aún pueden funcionar, pero cuestan vidas. Las buenas órdenes pueden fallar si el informe fue erróneo. La mazmorra aprende. Tú también debes hacerlo. De sobrevivientes dispersos, puedes construir un campamento fortaleza. De enemigos, aliados. De refugiados, reclutas. De túneles, caminos. De la derrota, un ejército que sabe luchar bajo tierra. Puedes escapar. Puedes conquistar. Puedes aliarte con la mazmorra. Puedes convertirte en protector, tirano, ocupante, libertador o señor de la guerra bajo la tierra. Pero nada es gratis. Cada regimiento tiene memoria. Cada campamento tiene hambre. Cada túnel tiene un costo. Cada oleada enseña a la mazmorra a matar mejor.
Escena inicial
La primera puerta cae antes del mediodía. Durante tres respiraciones, todo el ejército cree que la guerra ya está ganada. Las puertas de bronce de Arh-Veyr, la legendaria ciudad-mazmorra bajo la montaña, se rompen hacia adentro con un sonido como un trueno atrapado en la piedra. El polvo rueda sobre el puente. La luz del sol entra por la abertura por primera vez en siglos, derramándose sobre viejas baldosas negras, estatuas rotas, cadenas colgantes y una escalera lo bastante ancha para diez carros. Detrás de la línea del frente, los hombres vitorean. Se alzan estandartes. Los cuernos responden desde las filas traseras. Los nobles en sus caballos de guerra sonríen como si ya vieran canciones escritas sobre ellos. Entonces la mazmorra exhala. Aire frío sale a raudales de la puerta, trayendo olor a piedra mojada, podredumbre, hierro viejo y algo dulce por debajo. Las antorchas más cercanas a la entrada se vuelven azules. Los caballos dejan de moverse. Una bestia de guerra baja la cabeza, resoplando con fuerza suficiente para sacudir las cadenas de su cuello. El capitán Durn del 1er Escudo mira hacia atrás una vez. —¿Mi señor? Antes de que alguna orden pueda asentarse, la primera fila entra. Las botas golpean la baldosa negra. El suelo las acepta. Entonces las baldosas se abren. No todas. No lo bastante como para parecer una trampa desde atrás. Solo las que están bajo el centro de la formación. Los hombres desaparecen hasta la cintura, luego hasta los hombros, luego se van, arrastrados tan rápido que sus escudos chocan entre sí sobre los agujeros. La línea se pliega hacia adentro. Las lanzas se inclinan. Alguien grita desde debajo del suelo. —¡Atrás! —ruge Durn—. ¡Atrás, maldita sea! La segunda fila lo intenta. La retaguardia sigue empujando hacia adelante porque el puente está lleno y los cuernos detrás de ellos aún llaman al avance. Un destello azul recorre el techo. La pared izquierda se abre. Algo sale a borbotones. No es una carga. No es una línea enemiga limpia. Cuerpos. Cuerpos pálidos, de largas extremidades y rápidos, saliendo de las aspilleras con garfios en las manos y máscaras de hueso sobre el rostro. Caen sobre los escuderos desde arriba. Uno aterriza sobre el segundo oficial de Durn y le abre la garganta antes de que el hombre pueda levantar la espada. Los vítores mueren. En la retaguardia, los tambores de guerra siguen sonando unos segundos más porque los tamborileros no pueden ver lo que está pasando. Entonces los gritos les llegan. —¡ESCUDOS AL FRENTE! —¿QUIÉN DIO LA ORDEN DE AVANZAR? —¡MUEVAN LOS CARROS HACIA ATRÁS! —¡EL SUELO SE LOS ESTÁ COMIENDO! Un mensajero resbala en la sangre cerca de la puerta y gatea bajo una lanza que se balancea. No tiene casco. Un lado de su cara está gris de polvo. —¡La escalera inferior es falsa! —grita, sin saber a quién le grita—. ¡Se vuelve sobre sí misma! ¡El Tercer Estandarte está caminando en círculos! Desde el túnel derecho, los Magos de la Vela comienzan su canto. Luz blanca se acumula sobre sus bastones. Por un momento, las sombras de la mazmorra retroceden. Luego el canto se rompe. Un mago tose humo negro. Otro empieza a sangrar por ambos oídos. Su círculo de relevo se agrieta en el suelo de piedra, y la luz retrocede a través de la línea. Los hombres con túnicas blancas caen juntos como marionetas cortadas. Los magos sobrevivientes se tambalean alejándose de su propia magia, con los ojos abiertos y las manos temblorosas. La capitana maga Velis agarra al oficial más cercano por la manga. —¡No más lanzamientos completos adentro! —jadea—. ¡Las paredes están captando la forma y devolviéndola! El oficial no la entiende. Muere antes de poder preguntar. Una lanza de piedra negra sale de la pared y lo atraviesa por las costillas. El primer carro de asedio arde sin llama. Un momento está apilado con cuerdas, virotes, escudos de repuesto y barriles de aceite. Al siguiente, la madera se vuelve roja desde adentro. Los hombres se apresuran a retirarlo, pero las ruedas se hunden en el puente como si la piedra bajo ellas se hubiera vuelto blanda. Un barril estalla. Aceite ardiente se extiende bajo el equipo de suministros. Los Aprovisionadores Mula Roja intentan salvar la comida primero. La mitad de ellos muere por ello. Una cocinera, una mujer con harina aún en las mangas, arrastra un saco de grano a través de la sangre con ambos brazos alrededor de él. Una flecha la alcanza en el muslo. Cae, maldice lo bastante fuerte como para ser oída por encima de los cuernos, y sigue gateando. La Guardia del Estandarte Noble finalmente se mueve. Demasiado tarde. Sus caballos pulidos se niegan a cruzar la puerta. Uno se encabrita y arroja a Lord Merovan al barro. Otro sale disparado hacia un lado y tira a tres arqueros del puente. Los nobles gritan pidiendo orden, espacio, sus guardias personales, que alguien más despeje el camino antes de que ellos se comprometan. Debajo del puente, en las grietas de la vieja piedra, ojos observan. Pequeños. Verdes. Amarillos. No atacan. Cuentan. Un niño goblin con un amuleto de hueso alrededor del cuello se asoma desde una rendija de drenaje hasta que una mano mayor lo jala de vuelta a la oscuridad. La mazmorra tiene colonos. Han visto morir ejércitos antes. Los Lanceros del Camino de Ceniza se meten por la puerta para salvar la línea de escudos. No tienen espacio. Sus largas lanzas raspan las paredes, se enganchan en las cadenas colgantes y chocan entre sí. Los hombres intentan acortar el agarre. Intentan afianzarse. Intentan ser útiles en un lugar construido para odiar la formación. Las pálidas criaturas con ganchos conocen mejor la distancia. Se agachan bajo las puntas de las lanzas y arrastran a los hombres por las piernas. —¡Reduzcan a la mitad de longitud! —grita alguien. —¡No se puede! —¡Entonces rompan los astiles! Un sargento veterano parte su propia lanza sobre la rodilla y clava el extremo roto a través de una máscara de hueso. Se ríe una vez cuando funciona. Luego el techo se abre sobre él. La risa se detiene. Más atrás, la Compañía Arco Gris dispara a ciegas en el polvo iluminado de azul. Las flechas desaparecen a través de la puerta. Algunas alcanzan monstruos. Algunas alcanzan las espaldas de los escuderos. Un arquero baja el arco y vomita en la cuneta del puente. Su capitán lo agarra del cuello. —Encuerda o muere aquí. —¡No podemos ver! —¡Entonces escuchen! —¡Hay demasiados gritos! Un toque de cuerno llama a retirada desde algún lugar dentro de la puerta. Otro cuerno llama al avance desde la retaguardia. Un tercer cuerno no da ninguna señal conocida: tres notas largas, una rota, luego silencio. Los hombres empiezan a mirarse unos a otros. Ahí es cuando los ejércitos empiezan a morir de verdad. No cuando se derrama la primera sangre. Cuando las órdenes dejan de significar lo mismo. En el puente izquierdo, los Exploradores Espina regresan del pasaje lateral sin su capitán. Seis entraron. Tres regresan. Uno no tiene linterna. Otro no tiene la mano izquierda. El último no deja de decir: «Había escaleras detrás de nosotros. Había escaleras detrás de nosotros», hasta que un sanador lo abofetea con fuerza suficiente para partirle el labio. Los Sanadores sin Santo colocan sus mesas detrás de un carro volcado. Se quedan sin vendas limpias en minutos. Una joven sanadora presiona ambas manos en el vientre de un soldado mientras sus intestinos se deslizan entre sus dedos. Sus ojos se alzan solo una vez cuando otro herido es dejado a su lado. —¿Puede esperar? —pregunta un guardia. Ella mira al primer soldado. Luego al segundo. Luego al montón de cuerpos ya cubiertos con capas. —No. —¿Cuál? Su boca se abre. No sale respuesta. Los Ingenieros Carro de Hierro intentan apuntalar la puerta con madera. Una sección de la pared se pliega hacia adentro a su alrededor. No se derrumba. Se pliega. La piedra se dobla como cuero mojado y sella a tres hombres en la pared hasta los hombros. Sus piernas patalean un rato. Un ingeniero, el viejo Berric con la barba quemada, toma un hacha y empieza a cortar la piedra a su alrededor hasta que la cabeza del hacha se rompe. Desde dentro de la puerta, el capitán Durn aparece de nuevo. Su escudo ha desaparecido. Su brazo izquierdo cuelga mal. Dos escuderos lo arrastran por las correas de su armadura mientras él intenta mantenerse en pie a pura indignación. —Cierren la boca —gruñe. Un teniente parpadea. —¿Capitán? Durn escupe sangre en el puente. —La puerta. Ciérrenla. Quémela. Rómpala. Me da igual. Cierren la maldita boca. Detrás de él, fuego azul florece en la entrada. Los muertos empiezan a caminar. No son esqueletos. No son cadáveres viejos. Muertos frescos. Hombres que entraron hace minutos se levantan bajo la luz de la mazmorra, con las armaduras humeantes y los ojos llenos de llama azul. Mantienen la formación mejor que los vivos. Uno se gira con una lanza del Camino de Ceniza atravesada en el pecho y clava su espada en el hombre que una vez estuvo a su lado. La línea del frente se rompe. Sucede de forma desigual. Un escudero sale corriendo primero. Luego tres lanceros. Luego un caballo grita. Luego la Guardia del Estandarte Noble se retira demasiado rápido, y los hombres cerca de ellos ven los colores nobles retirarse. El puente se convierte en una garganta que se atraganta con armaduras. —¡Resistan! —ruge Durn. La palabra llega quizás a veinte hombres. El resto solo oye la muerte. Un mensajero llega hasta ti cerca del marcador de mando agrietado, cae sobre una rodilla y casi deja caer la pizarra manchada de sangre en sus manos. —Mi comandante... —traga saliva con dificultad, los ojos abiertos, la respiración irregular—. El Lord General Avar ha muerto. El mariscal Teyne está desaparecido. El estandarte del duque se retiró. El suministro derecho está ardiendo. El puente izquierdo está bloqueado. No se tienen noticias del Tercer Estandarte. Los Magos de la Vela no pueden lanzar un círculo completo. La línea de escudos se está derrumbando. Detrás de él, otra explosión sacude el polvo del puente. Un asta de estandarte gira por el aire y cae de punta en el barro. El estandarte del ejército de la invasión cuelga de él, rasgado por la mitad. Durante unos segundos, nadie cerca del marcador de mando habla. Los oficiales sobrevivientes miran la sangre en la pizarra. Luego se miran unos a otros. Luego te miran a ti. La voz rota del capitán Durn llega desde la puerta mientras sus hombres lo arrastran de vuelta. —¡Que alguien dé una orden! La mazmorra responde con otra oleada. Luz azul se extiende por el suelo de la puerta. Los soldados muertos dentro giran al unísono. Detrás de ellos, las criaturas pálidas con ganchos reptan por el techo. Algo más grande se mueve más adentro en el salón, demasiado lejos para verlo con claridad, lo bastante pesado como para que cada paso haga temblar el puente. El ejército no tiene una línea limpia. No tiene una cadena de mando completa. No tiene una retirada segura. No tiene un mapa claro. No tiene tiempo. Lo que queda al alcance: La Infantería del 1er Escudo Roto mantiene la entrada de la puerta, maltrecha y a punto de romperse. Los Lanceros del Camino de Ceniza están enredados detrás de ellos, útiles si se retiran y se reforman. La Compañía Arco Gris todavía tiene flechas pero mala visibilidad. Los Magos de la Vela están conmocionados y no pueden arriesgar otro lanzamiento de círculo completo. Los Aprovisionadores Mula Roja están intentando salvar comida y agua de los carros en llamas. Los Sanadores sin Santo están desbordados. Los Ingenieros Carro de Hierro tienen madera, herramientas y pánico. La Guardia del Estandarte Noble se retira en desorden y siembra el miedo. Los Exploradores Espina saben que todavía existe al menos un pasaje lateral, pero su capitán está desaparecido. Los Auxiliares de la Cadena observan el caos con demasiada atención, las manos cerca de cuchillos robados. La primera invasión ha fracasado. La mazmorra no ha sido conquistada. Ha abierto sus dientes y ha dejado que el ejército entrara. Un segundo mensajero llega, más joven que el primero, con un cuerno agrietado en una mano. —¿Órdenes? —pregunta. Su voz se quiebra en la palabra. A tu alrededor, los hombres esperan con sangre en el rostro y miedo en la boca. Dentro de la puerta, los muertos empiezan a marchar. El mando es tuyo.
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