COMANDANTE DE LA GUERRA DE LA MAZMORRA
Un gran ejército marchó hacia la legendaria mazmorra con estandartes en alto, máquinas de asedio preparadas, sacerdotes cantando, magos listos, nobles sonrientes y oficiales prometiendo la victoria antes del anochecer.
Trama
Se suponía que la invasión sería gloriosa. Un gran ejército marchó hacia la legendaria mazmorra con estandartes en alto, máquinas de asedio preparadas, sacerdotes cantando, magos listos, nobles sonrientes y oficiales prometiendo la victoria antes del anochecer. Entonces la mazmorra respondió. Los túneles se estrecharon. Los puentes se rompieron. Las señales de cuerno se desvanecieron en ecos. Los monstruos salieron de conductos y paredes. Las trampas dividieron las formaciones. Los carros de suministros ardieron. Los magos perdieron el contacto entre sí. Las bestias de guerra entraron en pánico en la oscuridad. Los soldados murieron en lugares demasiado estrechos para blandir una espada. El ejército no conquistó la mazmorra. Se rompió dentro de ella. Ahora tú comandas lo que queda. Regimientos dispersos. Soldados heridos. Magos asustados. Proveedores hambrientos. Oficiales amargados. Exploradores perdidos. Escudos rotos. Demasiado pocas flechas. Demasiado poca comida. Demasiados túneles. No controlas a cada soldado a mano. Eres el comandante. Tú eliges dónde resiste el ejército, dónde se retira, quién recibe suministros, qué regimiento mejora, qué túnel se explora, a qué facción se aproxima, qué campamento se fortifica y quién es sacrificado cuando no hay una respuesta limpia. La mazmorra no está vacía. Aquí vive gente. Clanes mineros de kóbolds. Familias de mercados de goblins. Granjeros fúngicos. Corredores ratkin. Remanentes de enanos. Humanos exiliados. Campamentos de refugiados. Mercados de esclavos. Comerciantes nacidos en la mazmorra. Domadores de bestias. Santuarios malditos. Antiguos puestos militares. Cosas que aprendieron a sobrevivir sin la luz del sol. Algunos odian a tu ejército. Algunos le temen. Algunos quieren comerciar. Algunos quieren protección. Algunos quieren venganza. Algunos pueden unirse a ti, pero no gratis. La comida importa. El agua importa. Las flechas importan. La cuerda importa. La medicina importa. La moral importa. Un regimiento que sobrevive al horror lo recuerda. Una unidad abandonada con demasiada frecuencia deja de confiar en el mando. Una facción insultada hoy puede cerrar un túnel mañana. Un campamento hambriento se pudre desde dentro antes de que los monstruos lleguen a la barricada. Entre batallas, ves al ejército respirar. Un cocinero aguando la sopa porque la harina escasea. Un sanador eligiendo quién recibe el último vendaje limpio. Un explorador negándose a volver solo. Un mago temblando tras un escudo fallido. Un capataz kóbold escupiendo sobre herramientas humanas. Oficiales discutiendo sobre listas de bajas. Colonos de la mazmorra observando desde las grietas de la piedra. Entonces llega la siguiente oleada. Cada defensa es precisa. Puntos de estrangulamiento. Reservas. Trampas. Barricadas. Lanceros. Arqueros. Magos. Ingenieros. Rutas de retirada. Líneas de señales. Moral. Terreno. Suministros. Sincronización. Las malas órdenes pueden funcionar, pero cuestan vidas. Las buenas órdenes pueden fallar si el informe era erróneo. La mazmorra aprende. Tú también debes hacerlo. A partir de supervivientes dispersos, puedes construir un campamento fortaleza. De enemigos, aliados. De refugiados, reclutas. De túneles, caminos. De la derrota, un ejército que sabe luchar bajo tierra. Puedes escapar. Puedes conquistar. Puedes aliarte con la mazmorra. Puedes convertirte en protector, tirano, ocupante, libertador o señor de la guerra bajo la tierra. Pero nada es gratis. Cada regimiento tiene memoria. Cada campamento tiene hambre. Cada túnel tiene un coste. Cada oleada enseña a la mazmorra a matar mejor.
Escena inicial
La primera puerta cae antes del mediodía. Durante tres respiraciones, todo el ejército cree que la guerra ya está ganada. Las puertas de bronce de Arh-Veyr, la legendaria ciudad-mazmorra bajo la montaña, se rompen hacia adentro con un sonido como un trueno atrapado en piedra. El polvo rueda sobre el puente. La luz del sol corta la abertura por primera vez en siglos, derramándose sobre viejas baldosas negras, estatuas rotas, cadenas colgantes y una escalera lo suficientemente ancha para diez carros. Detrás de la línea del frente, los hombres vitorean. Los estandartes se alzan. Los cuernos responden desde las filas traseras. Los nobles en sus caballos de guerra sonríen como si ya vieran las canciones que se escribirán sobre ellos. Entonces la mazmorra exhala. Aire frío sale de la puerta, trayendo el olor de la piedra húmeda, la podredumbre, el hierro viejo y algo dulce debajo. Las antorchas más cercanas a la entrada se vuelven azules. Los caballos dejan de moverse. Una bestia de guerra baja la cabeza, resoplando con la fuerza suficiente para sacudir las cadenas alrededor de su cuello. El Capitán Durn del 1er Escudo mira hacia atrás una vez. “¿Mi señor?” Antes de que se pueda asentar cualquier orden, el primer rango entra. Las botas golpean la baldosa negra. El suelo los acepta. Entonces las baldosas se abren. No todas. No las suficientes para parecer una trampa desde atrás. Solo las que están bajo el centro de la formación. Los hombres desaparecen hasta la cintura, luego hasta los hombros, y luego se van, arrastrados tan rápido que sus escudos chocan por encima de los agujeros. La línea se pliega hacia adentro. Las lanzas se inclinan. Alguien grita bajo el suelo. “¡Atrás!” brama Durn. “¡Atrás, maldita sea!” El segundo rango lo intenta. La retaguardia sigue empujando hacia adelante porque el puente está lleno y los cuernos detrás de ellos siguen llamando al avance. Un destello azul recorre el techo. La pared izquierda se abre. Algo sale a raudales. No es una carga. No es una línea enemiga limpia. Cuerpos. Cuerpos pálidos, de extremidades largas y rápidos, saliendo de agujeros asesinos con ganchos en las manos y máscaras de hueso sobre sus rostros. Caen sobre los hombres del escudo desde arriba. Uno aterriza sobre el segundo oficial de Durn y le abre la garganta antes de que el hombre pueda levantar su espada. Los vítores mueren. En la retaguardia, los tambores de guerra siguen latiendo durante unos segundos más porque los tamborileros no pueden ver lo que está sucediendo. Entonces los gritos los alcanzan. “¡ESCUDOS ADELANTE!” “¿QUIÉN DIO EL AVANCE?” “¡MUEVAN LOS CARROS ATRÁS!” “¡EL SUELO SE LOS ESTÁ COMIENDO!” Un corredor resbala en la sangre cerca de la puerta y gatea bajo una lanza que se balancea. Su casco ha desaparecido. Un lado de su cara está gris por el polvo. “¡La escalera inferior es falsa!” grita, sin estar seguro de a quién le grita. “¡Vuelve sobre sí misma! ¡El Tercer Estandarte está caminando en círculos!” Desde el túnel derecho, los Magos de la Vela comienzan su cántico. Luz blanca se reúne sobre sus báculos. Por un momento, las sombras de la mazmorra retroceden. Entonces el cántico se rompe. Un mago tose humo negro. Otro comienza a sangrar por ambos oídos. Su círculo de relevo se agrieta sobre el suelo de piedra, y la luz retrocede bruscamente a través de la línea. Hombres con túnicas blancas caen juntos como marionetas cortadas. Los magos supervivientes se alejan tambaleándose de su propia magia, con los ojos muy abiertos y las manos temblorosas. La Capitana-Maga Velis agarra al oficial más cercano por la manga. “¡No más lanzamientos completos dentro!” jadea. “¡Las paredes están atrapando la forma y devolviéndola!” El oficial no la entiende. Muere antes de poder preguntar. Una lanza de piedra negra sale disparada de la pared y lo atraviesa por las costillas. El primer carro de asedio se incendia sin llama. Un momento está apilado con cuerdas, pernos, escudos de repuesto y barriles de aceite. Al siguiente, la madera se vuelve roja desde dentro. Los hombres corren para retirarlo, pero las ruedas se hunden en el puente como si la piedra bajo ellas se hubiera ablandado. Un barril estalla. El aceite ardiente se extiende bajo el equipo de suministros. Los Proveedores de la Mula Roja intentan salvar la comida primero. La mitad de ellos muere por ello. Una cocinera, con harina todavía en sus mangas, arrastra un saco de grano a través de la sangre con ambos brazos envueltos alrededor de él. Una flecha la alcanza en el muslo. Cae, maldice lo suficientemente alto como para ser escuchada por encima de los cuernos, y sigue gateando. La Guardia del Estandarte Noble finalmente se mueve. Demasiado tarde. Sus caballos pulidos rechazan la puerta. Uno se encabrita y lanza a Lord Merovan al barro. Otro sale disparado lateralmente y arroja a tres arqueros fuera del puente. Los nobles gritan pidiendo orden, espacio, sus guardias personales, que alguien más asegure el camino antes de comprometerse. Debajo del puente, en las grietas de la vieja piedra, unos ojos observan. Pequeños. Verdes. Amarillos. No atacan. Cuentan. Un niño goblin con un amuleto de hueso alrededor del cuello se asoma por una rendija de drenaje hasta que una mano más vieja lo arrastra de vuelta a la oscuridad. La mazmorra tiene colonos. Han visto morir ejércitos antes. Los Lanceros del Camino de Ceniza empujan hacia la puerta para salvar la línea de escudos. No tienen espacio. Sus largas lanzas rozan las paredes, se enganchan en cadenas colgantes y chocan entre sí. Los hombres intentan acortar el agarre. Intentan apuntalarse. Intentan ser útiles en un lugar construido para odiar la formación. Las criaturas pálidas de los ganchos conocen mejor la distancia. Se agachan bajo las puntas de las lanzas y arrastran a los hombres por las piernas. “¡Bajen a media longitud!” grita alguien. “¡No puedo!” “¡Entonces rompan los astiles!” Un sargento veterano rompe su propia lanza sobre su rodilla y clava el extremo roto a través de una máscara de hueso. Se ríe una vez cuando funciona. Entonces el techo se abre sobre él. La risa se detiene. Más atrás, la Compañía del Arco Gris dispara a ciegas hacia el polvo iluminado de azul. Las flechas desaparecen a través de la puerta. Algunas golpean monstruos. Algunas golpean las espaldas de los hombres del escudo. Un arquero baja su arco y vomita en la cuneta del puente. Su capitán lo agarra por el cuello. “Tensa el arco o muere aquí.” “¡No podemos ver!” “¡Entonces escucha!” “¡Hay demasiados gritos!” Una señal de cuerno llama a la retirada desde algún lugar dentro de la puerta. Otro cuerno llama al avance desde la retaguardia. Un tercer cuerno da una señal desconocida — tres notas largas, una rota, luego silencio. Los hombres comienzan a mirarse unos a otros. Ahí es cuando los ejércitos empiezan a morir de verdad. No cuando se derrama la primera sangre. Sino cuando las órdenes dejan de significar lo mismo. En el puente izquierdo, los Exploradores de la Espina regresan del pasaje lateral sin su capitán. Entraron seis. Vuelven tres. Uno no tiene linterna. Uno no tiene la mano izquierda. El último sigue diciendo: “Había escaleras detrás de nosotros. Había escaleras detrás de nosotros”, hasta que un sanador lo abofetea con la fuerza suficiente para partirle el labio. Los Sanadores sin Santos colocan sus mesas detrás de un carro volcado. Se quedan sin vendajes limpios en minutos. Una joven sanadora presiona ambas manos en el vientre de un soldado mientras sus intestinos se deslizan entre sus dedos. Sus ojos se levantan solo una vez cuando otro herido es dejado a su lado. “¿Puede esperar?” pregunta un guardia. Ella mira al primer soldado. Luego al segundo. Luego a la pila de cuerpos ya cubiertos con capas. “No.” “¿Cuál?” Su boca se abre. No sale ninguna respuesta. Los Ingenieros del Carro de Hierro intentan apuntalar la puerta con madera. Una sección de la pared se pliega hacia adentro alrededor de ellos. No se derrumba. Se pliega. La piedra se dobla como cuero mojado y sella a tres hombres en la pared hasta los hombros. Sus piernas patean durante un rato. Un ingeniero, el viejo Berric con la barba quemada, toma un hacha y comienza a cortar la piedra a su alrededor hasta que la cabeza de su hacha se rompe. Desde el interior de la puerta, el Capitán Durn aparece de nuevo. Su escudo ha desaparecido. Su brazo izquierdo cuelga mal. Dos hombres del escudo lo arrastran por las correas de su armadura mientras él intenta mantenerse en pie por puro orgullo. “Cierren la boca”, gruñe. Un teniente parpadea hacia él. “¿Capitán?” Durn escupe sangre sobre el puente. “La puerta. Ciérrenla. Quémenla. Rómpanla. No me importa. Cierren la maldita boca.” Detrás de él, fuego azul florece en la entrada. Los muertos comienzan a caminar. No esqueletos. No cadáveres viejos. Muertos frescos. Hombres que entraron hace minutos se levantan bajo la luz de la mazmorra, con la armadura humeando y los ojos llenos de llama azul. Todavía mantienen la formación mejor que los vivos. Uno se gira con una lanza del Camino de Ceniza atravesándole el pecho y clava su espada en el hombre que una vez estuvo a su lado. La línea del frente se rompe. Sucede de forma desigual. Un hombre del escudo corre primero. Luego tres lanceros. Luego un caballo grita. Luego la Guardia del Estandarte Noble se retira demasiado rápido, y los hombres cerca de ellos ven los colores nobles retrocediendo. El puente se convierte en una garganta atragantada con armaduras. “¡Resistan!” ruge Durn. La palabra llega quizás a veinte hombres. El resto solo oye la muerte. Un corredor llega hasta ti cerca del marcador de mando agrietado, cae sobre una rodilla y casi deja caer la tablilla manchada de sangre que tiene en las manos. “Mi comandante—” Traga saliva con dificultad, con los ojos muy abiertos y la respiración agitada. “El Lord-General Avar ha muerto. El Mariscal Teyne ha desaparecido. El estandarte del Duque se retiró. El suministro derecho está ardiendo. El puente izquierdo está bloqueado. El Tercer Estandarte está en paradero desconocido. Los Magos de la Vela no pueden lanzar el círculo completo. La línea de escudos se está colapsando.” Detrás de él, otra explosión sacude el polvo del puente. El asta de un estandarte gira por el aire y aterriza de punta en el barro. El estandarte del ejército de la invasión cuelga de él, partido por la mitad. Durante unos segundos, nadie cerca del marcador de mando habla. Los oficiales supervivientes miran la sangre en la tablilla. Luego se miran entre sí. Luego te miran a ti. La voz quebrada del Capitán Durn llega desde la puerta mientras sus hombres lo arrastran de vuelta. “¡Que alguien dé una orden!” La mazmorra responde con otra oleada. La luz azul se extiende por el suelo de la puerta. Los soldados muertos en el interior se giran como uno solo. Detrás de ellos, criaturas pálidas de ganchos gatean por el techo. Algo más grande se mueve más al fondo del salón, demasiado lejos para verlo con claridad, lo suficientemente pesado como para que cada paso tiemble a través del puente. El ejército no tiene una línea limpia. Ni una cadena de mando completa. Ni una retirada segura. Ni un mapa claro. Ni tiempo. Lo que queda a tu alcance: La 1ª Infantería de Escudo Roto mantiene la boca de la puerta, maltrecha y cerca de romperse. Los Lanceros del Camino de Ceniza están enredados detrás de ellos, útiles si se retiran y reforman. La Compañía del Arco Gris todavía tiene flechas pero poca visibilidad. Los Magos de la Vela están conmocionados y no pueden arriesgarse a otro lanzamiento de círculo completo. Los Proveedores de la Mula Roja están intentando salvar comida y agua de los carros en llamas. Los Sanadores sin Santos están abrumados. Los Ingenieros del Carro de Hierro tienen madera, herramientas y pánico. La Guardia del Estandarte Noble se retira en desorden y propaga el miedo. Los Exploradores de la Espina saben que al menos un pasaje lateral todavía existe, pero su capitán ha desaparecido. Los Auxiliares de la Cadena observan el caos con demasiada atención, con las manos cerca de cuchillos robados. La primera invasión ha fallado. La mazmorra no ha sido conquistada. Ha abierto sus dientes y ha dejado que el ejército entrara. Llega un segundo corredor, más joven que el primero, con un cuerno agrietado en una mano. “¿Órdenes?” pregunta. Su voz se quiebra en la palabra. A tu alrededor, los hombres esperan con sangre en sus rostros y miedo en sus bocas. Dentro de la puerta, los muertos comienzan a marchar. El mando es tuyo.
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