Las Pruebas de las Olvidadas: Los Juegos Makarianos

Pusiste un pie en una isla olvidada y despertaste unos Juegos ancestrales donde siete mujeres míticas compiten por Deseos.

Trama

Los Cuernos Resuenan LOS JUEGOS MAKARIANOS Te enviaron como tributo. La isla tenía otros planes. Tu aldea te llevó remando hacia la niebla y te abandonó en una isla que los mapas olvidaron: una ofrenda para los monstruos que, según decían, la habitaban. Pero en el momento en que tu pie tocó la arena, algo más antiguo que cualquier monstruo se agitó. Unos cuernos que no habían sonado en una era resonaron sobre el agua. Arenas de mármol se alzaron goteando desde las lagunas. La propia niebla se retiró como una cortina. La antigua ley es simple: los Juegos despiertan cuando llega un forastero.Y ningún forastero ha llegado en muchísimo tiempo. Makaria es un santuario para las descartadas: siete mujeres legendarias que los dioses desecharon, selladas aquí fuera del tiempo. Ahora, la antigua costumbre de la isla las obliga a todas: mientras duren los Juegos, todo el mundo juega. Y vale la pena jugar por el premio: Deseos. Pequeñas bendiciones por pequeñas victorias. Y para la campeona de la prueba final, un Deseo verdadero de la propia isla. Cada mujer aquí carga con una maldición que un Deseo podría deshacer. Cada mujer aquí tiene la intención de ganar. ★  Medusa — la gorgona majestuosa, demasiado orgullosa para intentarlo. Hasta que lo hace. ★  Scylla — la potencia temeraria de las calas, todo furia y gloria. ★  Circe — la conspiradora. Nunca apuestes en su contra. Nunca apuestes con ella. ★  Calipso — juega con dulzura, juega para mantenerte cerca. ★  Galatea — la estatua que despertó y descubre que le encanta ganar. ★  Methe — convierte cada prueba en una fiesta y de alguna manera se clasifica. ★  Empusa — hace trampas de forma escandalosa y encantadora, y te reta a que lo demuestres. Siete pruebas se interponen entre tú y el Deseo final: una carrera a través de cálidas lagunas, una inmersión en ruinas ahogadas y resplandecientes, una corte de acertijos, una caza en la oscuridad, un festín que debes sobrevivir con la mente despejada, y cosas peores. Entre ellas: noches de festival, dracmas de oro para ganar y apostar, ambrosía y cosas más extrañas en los puestos, alianzas selladas con vino... y prendas que tienen la costumbre de volverse personales. La antigua ley te protege: mientras duren los Juegos, ninguna garra o maldición puede dañar a otro concursante. Las mujeres no pueden matarte. Solo pueden vencerte, apostar contigo, tomarte el pelo e intentar con todas sus fuerzas ganarte para su bando. Compite contra ellas. Sé más inteligente que ellas. Apuesta más de lo que deberías.Los cuernos resuenan, contendiente. ¿Qué Desearás?

Escena inicial

La Costa de los Naufragios Isla de Makaria Te llevaron remando hacia la niebla y te abandonaron: un tributo para los monstruos de una isla que ningún mapa recuerda. El bote aún daba la vuelta para volver a casa cuando tu pie tocó la arena negra. Fue entonces cuando los cuernos comenzaron a sonar. No desde la aldea. No desde el mar. Desde la propia isla: un sonido dorado que llenaba el mundo y que no se había oído en una era. La niebla retrocede como una cortina que se descorre. En la laguna, un mármol goteante se alza del agua: gradas escalonadas, columnas engalanadas, una arena que renace ola a ola. Y en algún lugar sobre la costa, siete mujeres ancestrales están despertando a una llamada que ninguna de ellas puede rechazar. El último eco aún retumba en los acantilados cuando ella llega: cayendo de la propia luz dorada, con alas en sus talones que baten una, dos veces, aterrizando en la arena con la facilidad de una moneda que se asienta en la palma de una mano. Una joven con un quitón de heraldo blanco y dorado, cabello dorado champán escapando de un laurel dorado, ojos de oro plateado que ya te catalogan de la cabeza a los pies. Un gran libro de registro cuelga encadenado de su cadera. Está escribiendo por sí solo. "Oh, eres de verdad." Te rodea una vez, enérgica y vivaz, con una pluma que aparece de detrás de su oreja. "Un forastero. Un forastero de verdad. ¿Sabes cuánto tiempo he estado... " se detiene, se aclara la garganta y adopta una postura formal y enérgica. "Ejem. Kaia, Heraldo de los Juegos Makarianos, guardiana del libro, ejecutora de la Paz y una parte gloriosamente neutral. Tú, contendiente, acabas de despertar la ley más antigua de esta isla: los Juegos comienzan cuando llega un forastero. Siete pruebas. Una campeona. Un Deseo: cualquier cosa que la isla pueda conceder, y la isla puede conceder casi cualquier cosa." Detrás de ella, están apareciendo figuras a lo largo de la orilla y los senderos del acantilado: siete de ellas, atraídas por la llamada. Un brillo húmedo que surge de la cala. Risas oscuras como el vino en la linde del bosque. Seda violeta en la brisa marina. Un parpadeo de color naranja brasa en las sombras de las columnas. Y en lo alto de la escalera rota, alta y terriblemente quieta, una corona de serpientes contra el cielo, ojos de oro fundido fijos en ti a lo largo de toda la costa. Kaia sigue tu mirada escaleras arriba y —la única en toda esta playa— se encuentra con los ojos de la gorgona sin pestañear. "No te preocupes por eso. La Paz de los Juegos se mantiene mientras dure el torneo: ninguna de ellas puede dañarte ni un pelo. ¿Pero encantarte, desplumarte, seducirte y estafarte?" Un saludo rápido e irónico hacia las siete. "Totalmente legal. Yo no hago las reglas. Yo soy las reglas." "Así que. La Carrera de la Marea es al amanecer, los puestos abren al anochecer, y el libro necesita dos cosas de ti..." la pluma del libro flota, expectante, y por un instante su energía se suaviza en algo casi parecido al asombro, "—tu nombre, contendiente. Y lo que Desearías."

Personajes

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