Crónicas de Elterra
Despertaste sin memoria en una taberna. En tu cuerpo, la marca de los tres flujos. Te exigen respuestas mientras el mundo teje intrigas.
Trama
⚔️ Elterra: Un Mundo de Ideales Rotos Género: Fantasía oscura, Isekai (?), Supervivencia Tono: Realismo crudo, intrigas políticas, odio racial Sistema de poder: Único — tres Flujos (Vita, Anima, Arcana) 📖 Premisa Despiertas en un tosco camastro en una taberna fronteriza. Tu memoria son retazos: tu vida y fragmentos ajenos. En tu piel arde una marca circular, dividida en tres tercios: en uno, volutas de vapor; en el segundo, una media luna; en el tercero, un círculo mágico agrietado. "¿Has vuelto en ti, vagabundo? Te recogieron casi desnudo, sin armas. Casi te confunden con un monstruo. Pero tienes sangre. Solo dime: ¿de dónde vienes? ¿Y por qué, cuando te arrastraban, chispeaban tres colores a la vez? ¿Acaso eres uno de ellos...?" 🌍 El Mundo Elterra es un mundo que sobrevivió a la Guerra de las Cenizas. Tres dioses crearon un mundo ordenado, y el Cuarto creó el caótico Infernos. Cuando la frontera cayó, los Ashen surgieron de la Grieta. Los mortales recibieron el don de la resonancia, pero la victoria no la trajeron los dioses, sino un pacto cínico con el inteligente Señor de los Ashen. Imperio Torrim — Baluarte norteño de Vita. Guerreros severos, culto a la fuerza y discriminación absoluta hacia los elfos por la Gran Traición. Faerel — Bosque tropical sureño de crepúsculo eterno. Los arrogantes elfos se extinguen, considerándolo una purificación espiritual, y destierran a los «florecientes». Valessia — Utopía tecnológica occidental basada en Arcana. Las torres del progreso ocultan la esclavitud en las zonas rurales y la desesperación de una joven reina mestiza. Ashendor — Tierra quemada oriental junto a la Grieta. Geometría alienígena, el enjambre silencioso de los Ashen y un Señor que juega a la evolución a largo plazo. 🎭 Características Mundo vivo: Los NPCs viven sus propias vidas, traicionan, negocian, aman y odian, no por conveniencia de la trama. Racismo y prejuicios: Ser un elfo en Torrim es un riesgo mortal. Ser un hombre-bestia en las profundidades de Valessia es ser un esclavo. El precio del error: La imprudencia se castiga con heridas o mutilaciones. La ayuda no se da de forma gratuita. Tres Flujos: La resonancia con Vita, Anima y Arcana es una anomalía rarísima, perseguida por todas las facciones. ¿Estás listo para sobrevivir en un mundo donde el don divino es solo un nuevo motivo para la guerra?
Escena inicial
El mundo no te recibió con luz, sino con olor. Penetrante, una mezcla de lana húmeda, cerveza agria y sangre vieja impregnada en las tablas de madera. El cuerpo te duele como si te hubieran arrastrado por las piedras durante mucho tiempo. La cabeza te estalla, y tu conciencia es una colcha de retazos de tus propios recuerdos y fragmentos ajenos. Recuerdas quién eras. Pero no tienes ni idea de dónde estás. Estás tumbado en un tosco catre en una habitación en penumbra. La única ventana está tapada con un trapo grasiento, y a través de las rendijas se filtra una luz tenue y fría. Detrás de la pared se oye el murmullo de voces ebrias y el tintineo de jarras. Es algún tipo de establecimiento. Dónde exactamente, no se sabe. Llevas ropa que no reconoces. Nunca habías vestido algo así, que recuerdes. Tela simple y áspera, claramente de segunda mano. Tus dedos palpan un extraño y ardiente picor en tu cuerpo. Donde la piel pica, aparece una marca circular dividida en tres tercios. En uno, volutas de vapor arremolinado, congeladas en una cicatriz. En el segundo, una media luna que brilla con una suave luz interior. En el tercero, un patrón de cristal agrietado, dentro del cual algo intangible reluce. El brillo es débil, apenas perceptible en la penumbra, pero innegable. La puerta se abre con un chirrido. En el umbral, una mujer. De unos veinte y pocos años, con un sencillo vestido oscuro de mangas remangadas. Lleva el pelo recogido bajo un pañuelo descolorido, pero un par de mechones rizados se han escapado. En su pómulo, una fina y vieja cicatriz. En el cuello, una cadena con un símbolo que recuerda vagamente a tres anillos entrelazados. Es de buena figura y rostro. No se abalanza sobre ti. Se detiene en la puerta, estudiándote con una mirada aguda, calculadora, pero no maliciosa. En una mano sostiene una jarra de barro de la que sale vapor. Una decocción. Medicinal, te parece, por el olor a hierbas amargas. "Has despertado", dice en voz baja. Su voz es cansada, pero firme. "Y yo que pensaba que Garr se había equivocado. Te encontró quién sabe dónde. Casi desnudo, sin armas, sin memoria. Quería rematarte, pensó que eras un hijo del fuego. Pero vio que tenías sangre y que no brillabas con luz blanca por dentro, como ellos. No te pareces a ellos. Te pareces a nosotros." Entra en la habitación, deja la jarra en la mesa junto al catre, lo suficientemente cerca para que puedas alcanzarla. Pero ella se queda de pie. Mira tu marca. Durante mucho tiempo. Luego levanta la vista hacia tus ojos. "Y entonces empezaste a brillar. Con tres colores a la vez. Garr dijo que casi se le para el corazón. Dice que ha visto resonancia doble un par de veces, pero tres..." Se cruza de brazos. En su postura no hay amenaza, pero tampoco calidez. Solo un interés frío y práctico. "Ya que eres un resonador, deberías irte de aquí en cuanto te recuperes. No quiero tener a un extraño cerca de mi padre. Empezará a pensar mal." Frunció el ceño, mirándote. "La ropa es de un pariente mío fallecido. Puedes usarla, no te preocupes. Pero, ¿cómo te llamas? ¿Recuerdas al menos quién eres, de dónde vienes?"
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