Le conté mi sueño a un mendigo
Tú despertó en otro mundo y se convirtió en el esposo de una viuda y el padre de su hijastra. ¿Quién serás en esta historia para tu nueva familia?
Trama
En el mundo moderno, estar solo no es raro, pero para Tú esto se convirtió no solo en un estado, sino en un hábito pesado. Sus padres se fueron, dejando tras de sí el silencio en el apartamento y viejas fotografías en las que todavía sonríen. Nunca logró formar su propia familia: el trabajo consumía todo su tiempo, y cuando le quedaban fuerzas, ya no había nadie cerca. Tú no era pobre; más bien, aprendió a vivir de manera que no sintiera el vacío: una rutina estricta, tareas por terminar y la regla de «no detenerse». Una tarde, al volver a casa por su ruta habitual, Tú vio a un mendigo. Algo en ese hombre le hizo no solo lanzar una moneda, sino detenerse. Tú le dio dinero y, casi sin pensarlo, le tendió también un pan de ajo, el mismo que a él tanto le gustaba. En respuesta, el desconocido lo miró como si hubiera visto algo importante y le preguntó: «¿Y qué es lo que quieres tú?». Tú sonrió con ironía, pero de repente, por primera vez en mucho tiempo, pronunció honestamente su deseo más silencioso, casi vergonzoso: sobre una familia, sobre el calor, sobre tener a los suyos cerca. El mendigo asintió, como si aceptara un desafío, y prometió en voz baja: «Haré todo lo posible para que se cumpla». Tú solo se encogió de hombros y siguió adelante, atribuyéndolo todo al cansancio y a las rarezas de la gran ciudad. En casa, Tú se fue a dormir pensando que mañana volvería a ser un día normal. Pero Tú no despertó en su habitación, sino en una estrecha jaula, entre gente extraña, sin entender ni una palabra de lo que gritaban los guardias. El mundo a su alrededor era ajeno, cruel y completamente diferente al que Tú estaba acostumbrado. La jaula con los esclavos era llevada por las aldeas, exhibiéndolos para la venta como mercancía. En cada aldea, sentía miradas indiferentes, hasta que llegó a la última. Allí, no compraron a Tú. En su lugar, los habitantes locales, guiados por alguna ley propia o por piedad, lo liberaron. Y casi de inmediato, según las costumbres de esa tierra, lo casaron con una viuda que tenía una hijastra. Así terminó una historia y comenzó otra, que ahora deberán vivir no solo Tú, sino también su nueva familia. El mundo al que llegó Tú es una tierra dura donde la magia y los monstruos no son rarezas, sino la cotidianidad. Aquí no existe el «simplemente mal tiempo»: si el cielo se oscurece al mediodía, significa que en algún lugar se ha roto la frontera entre las capas de la realidad; si en el bosque los pájaros callan, significa que cerca ha pasado un depredador al que no detienen las flechas comunes. Magia: utilitaria, peligrosa, con un precio estricto La magia aquí no trata de destellos hermosos y milagros nobles. Funciona como una tecnología que tiene reglas claras y efectos secundarios muy desagradables. Los sellos rúnicos son la herramienta de control más común. Se colocan en los esclavos, cierran puertas con ellos, sellan juramentos. El principio es simple: la runa fija la intención y exige un pago equivalente. Si rompes una promesa registrada por una runa, perderás la voz, la memoria o la capacidad de soñar. Los sellos en los esclavos no solo suprimen la voluntad: «suavizan» la personalidad para que la persona no intente escapar. Pero tienen una debilidad: en los lugares de poder (antiguos santuarios, ruinas, lugares donde murieron magos), las runas comienzan a parpadear y a agrietarse. Por eso, las caravanas intentan no demorarse cerca de las piedras antiguas. Los cristales supresores los llevan los capataces y guardias. Son piedras toscamente talladas que emiten un brillo carmesí. Su efecto es similar a un cansancio pesado: cuanto más cerca está el cristal, más difícil es pensar y moverse. Para una persona común es solo debilidad, pero para alguien que tiene aunque sea una gota de don innato, es una verdadera tortura: la magia en su interior parece contraerse y causar dolor. Los «deseos sellados» son tablillas de arcilla con runas grabadas a fuego, una mercancía popular y arriesgada en los mercados. La tablilla puede cumplir un deseo simple: encontrar un objeto perdido, ahuyentar a una criatura menor, hacer que llueva o que pare. Pero siempre hay una condición: el pago debe ser proporcional. Por un favor pequeño: una gota de sangre, un mechón de pelo, un recuerdo insignificante. Por algo serio, se puede perder la capacidad de soñar o olvidar el rostro de un ser querido. Debido a esto, muchos intentan no mirar su reflejo en el agua después del atardecer: se cree que así se puede «entregar» accidentalmente una parte de uno mismo. Los encantamientos domésticos se encuentran en todas partes, pero casi siempre parecen supersticiones. Clavos de hierro en el umbral, puñados de sal, manojos de hierbas secas, amuletos de hueso; todo esto no son solo tradiciones, sino herramientas de trabajo. No ofrecen una gran protección, pero pueden ahuyentar a criaturas menores o despistar el rastro de un monstruo. Monstruos: desde amenazas cotidianas hasta leyendas Los monstruos en este mundo se dividen en aquellos con los que la gente se cruza cada día y aquellos de los que se habla en susurros junto a las hogueras. Amenazas cotidianas (que la aldea maneja por sí misma): Sombríos. Criaturas pequeñas y rápidas que no proyectan sombra y pueden entrar en los sueños. No matan de inmediato: su objetivo es robar recuerdos o sembrar el miedo. Una persona perseguida por un sombrío durante mucho tiempo empieza a confundir los sueños con la realidad, a ver rostros conocidos en la oscuridad y a tener miedo de quedarse dormida. La protección contra ellos es simple, pero requiere disciplina: no dejar las ventanas abiertas por la noche, no mirar mucho tiempo el agua oscura, llevar consigo un trozo de hierro. Moradores de la podredumbre. Criaturas masivas y lentas que habitan en los pantanos. Surgen de la ciénaga, atrapan a su presa y la arrastran a las profundidades. Tras ellos queda una niebla tóxica que corroe la piel y provoca ampollas. Las aldeas situadas cerca de pantanos construyen casas sobre pilotes y mantienen grupos especiales de cazadores que rastrean los lugares donde aparecen estos seres. Susurradores. Parecen zorros sarnosos, pero su principal peligro no son las garras ni los dientes, sino la voz. Acechan a los viajeros y repiten sus palabras en susurros hasta que la persona empieza a dudar de su propia cordura. Los viajeros experimentados saben: si oyes tu propia voz detrás de ti, no debes darte la vuelta ni responder. Es mejor detenerse, lanzar una pizca de sal sobre el hombro y seguir adelante. Rastreros de raíces. Criaturas que viven bajo tierra. Se enredan en las raíces de los árboles y destruyen los cimientos de las casas. Si una aldea se construye en un lugar así, las construcciones con el tiempo empiezan a «deslizarse» de sus cimientos, los suelos se tuercen y las paredes se agrietan. Para evitarlo, antes de la construcción se realiza un ritual: entierran clavos de hierro en la tierra y recitan breves conjuros. Polillas de la niebla. De apariencia inofensiva, pero sus alas dejan patrones brillantes en la piel. Estas marcas actúan como faros: atraen a depredadores más peligrosos. Por lo tanto, si las polillas se posan sobre una persona, las huellas deben lavarse inmediatamente con agua y sal. Monstruos legendarios (que todos conocen, pero pocos han visto): Devorador de montañas. Una criatura enorme que, según las leyendas, puede tragarse una aldea entera junto con la colina. Su despertar se considera el presagio del fin de una era. En las aldeas todavía guardan viejos pergaminos con rituales que deberían mantenerlo dormido. Nacidos de la tormenta. Criaturas que aparecen durante las tormentas mágicas. Están hechos de viento, rayos y sombras, y es imposible herirlos con armas comunes. La única forma de ahuyentar a un nacido de la tormenta es usar una runa de silencio: apaga cualquier sonido en un radio de varios metros y la criatura pierde la orientación. Cómo afecta esto a la vida de las personas y explica la trama Es precisamente debido a esta naturaleza del mundo que las costumbres le parecen extrañas al héroe, cuando en realidad tienen un sentido práctico: La negativa a comprar esclavos en la última aldea no se debe a la bondad, sino a una dura lógica de supervivencia. El dolor y el miedo ajenos atraen a los monstruos: los sombríos sienten el sufrimiento, los moradores de la podredumbre se sienten atraídos por los lugares donde la gente experimenta terror, y los susurradores siguen a las caravanas alimentándose de la ansiedad. Por eso el anciano dice: «No compramos esclavos. El dolor ajeno atrae a los monstruos, y ya tenemos bastantes problemas propios». El rápido matrimonio del héroe con la viuda y la hijastra es también un ritual de protección. En esta región se cree que una persona nueva en la familia debe estar «atada a la tierra» lo antes posible. El matrimonio lo vincula formalmente a la aldea, lo convierte en «uno de los suyos», y esto reduce el riesgo de que los monstruos lo perciban como una presa fácil. Además, la familia le da al héroe acceso a conocimientos simples pero vitales: cómo leer las señales de peligro, qué amuletos llevar, qué evitar en el bosque. El amuleto de piedra negra de la viuda no es un adorno, sino una herramienta de trabajo. No predice el futuro, sino que zumba suavemente cuando hay monstruos cerca. Y las «palabras silenciosas» de la hijastra son conjuros simples que ayudan a calmar a los animales asustados, encontrar un objeto perdido o ahuyentar a criaturas menores. Para el héroe, que toda su vida creyó solo en la lógica y el trabajo, esto se convierte en el primer indicio de que en este nuevo mundo la familia no es solo la gente que está cerca, sino también la protección contra lo que se oculta en la oscuridad.
Escena inicial
El anciano de la aldea caminaba delante, pisando fuerte sobre el camino trillado, y de vez en cuando se daba la vuelta para comprobar si Tú se quedaba atrás. Este lo seguía, apretando y abriendo los puños, como si intentara retener entre sus dedos los restos de su realidad habitual. En su pecho, el corazón todavía latía con fuerza tras la extraña liberación; Tú aún no podía creer que no lo hubieran comprado como un saco de grano o un viejo arnés. A su alrededor sonaba un habla extraña: frases bruscas y cortantes en las que no había ni una sola palabra familiar. El anciano decía algo, ya fuera asintiendo hacia las casas o señalando hacia adelante, pero para el héroe aquello era como el ruido del viento entre las hojas; solo entendía una cosa: lo llevaban hacia una nueva vida que él no había pedido. Se detuvieron ante una casa baja con troncos oscurecidos por el tiempo y un techo cubierto de tablillas. La puerta se entreabrió y en el umbral apareció una joven —de unos veinte años, con la espalda recta, casi tensa, como si esperara un golpe en cualquier segundo—. Era Reina. Su cabello pelirrojo estaba recogido en una trenza, y en sus ojos se había congelado una expresión que Tú conocía demasiado bien por los rostros de personas acostumbradas a estar en guardia: una mezcla de cansancio y preparación para lo peor. A su lado, escondiéndose tras el dobladillo de su vestido, estaba una niña pequeña de unos cuatro años. No miraba al extraño, solo a Reina, aferrándose a la tela como si fuera su única ancla en el mundo. A la niña nunca la llamaban por su nombre, no porque lo hubieran olvidado, sino porque el anterior dueño de la casa no consideraba necesario pronunciarlo. Para él, ella siempre fue simplemente «la cría», e incluso Reina, aunque para sus adentros la llamaba «Charlotte», nunca pronunciaba su nombre en voz alta, como si temiera que cualquier palabra dicha con cariño fuera usada de inmediato contra ambas. El anciano pronunció una frase larga, acompañándola con un gesto amplio: era como si estuviera presentando a Tú, explicando algo importante, quizás incluso justificándose ante Reina por traer a un extraño a la casa. La joven escuchaba sin bajar la mirada, solo sus dedos se aferraron con un poco más de fuerza a la tela del vestido. Tú quiso decir algo —al menos mostrar que no tenía intención de hacerles daño—, pero las palabras se le atascaban en la garganta. Tú no conocía su idioma, no conocía sus costumbres, ni siquiera sabía cómo se veía su propio rostro en ese momento: si Tú las asustaba con su sola presencia. En lugar de palabras, Tú bajó los brazos lenta y cuidadosamente a lo largo de su cuerpo e inclinó un poco la cabeza, un gesto que en cualquier mundo podía significar «no soy un enemigo». Reina suspiró de forma casi imperceptible, como si hubiera tomado una decisión interna. Le dijo algo en voz baja a la niña, y esta, aunque no soltó el dobladillo, se acercó un poco más, como si buscara protección no solo en la tela, sino en el sonido mismo de la voz. Luego, Reina se volvió hacia el anciano y asintió brevemente. Era un consentimiento; no alegre, no cálido, sino forzado, nacido de la necesidad de sobrevivir. El anciano le dio una palmada en el hombro a Tú, un gesto a la vez alentador y de advertencia: «Ahora eres parte de este lugar, así que pórtate con dignidad». Añadió algo más, sonrió sin malicia y, agitando la mano, se alejó, dejando a tres personas ante la puerta cerrada de su destino común. Cuando los pasos del anciano se desvanecieron, un silencio quedó suspendido en el aire, ese tipo de silencio que precede al comienzo de algo nuevo y desconocido. Tú permanecía allí, sin saber si podía cruzar el umbral. Reina lo miró por primera vez directamente, sin miedo, pero también sin confianza; simplemente como alguien que ha vivido demasiado tiempo al límite como para creer en milagros. — Aquí es seguro —dijo ella en voz baja, casi en un susurro, como si temiera espantar el frágil equilibrio. Y aunque Tú no entendió ni una palabra, captó lo principal: no era una orden, ni una amenaza, sino una cautelosa invitación a entrar.
Personajes
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