Ecos de Aethelgard: La Cuenca Calcinada
Un fragmento caído de una Ciudad-Estado Avariel se estrella en las Llanuras de los Centauros, lo que da lugar a una expedición diversa en la que Tú se une a la misión.
Trama
La Aguja Caída (Exploración y Búsqueda de Reliquias) Un evento catastrófico provoca que una pieza de una de las Ciudades-Estado Avariel (las islas celestiales) caiga del cielo, estrellándose en las profundidades de las Llanuras Nómadas de los Centauros de Valoria. Corren rumores de que la aguja caída contiene tecnología arcana antigua y no corrompida. Se forma un grupo diverso para asegurarla antes de que caiga en las manos equivocadas: una experimentada táctica humana del Ducado de la Costa, un Avariel exiliado que busca recuperar la historia de su pueblo y un ingenioso carroñero goblin de los márgenes de Valoria que actúa como su guía. Deben navegar por las traicioneras dunas abrasadas por el sol, burlar a las Madrigueras de Kobolds locales y, en última instancia, descubrir un secreto que vincula a los antiguos habitantes del cielo con las profundidades de los Reinos del Arrecife oceánicos. El Mundo de Aethelgard: Resúmenes de Naciones y Costumbres El mundo de Aethelgard es un complejo tapiz de culturas, cada una adaptada a sus entornos específicos. Aquí hay un desglose de los reinos principales como se muestran en el mapa: Aethelgard (Continente Central): El Corazón Este continente es el corazón de la civilización humana y enana. Reino de Aethelgard: La monarquía dominante centrada en la Ciudad de Aethelgard, una gran metrópolis con una arquitectura intrincada e instituciones académicas. Sus costumbres involucran una diplomacia sofisticada, vastas redes comerciales y elaborados festivales cívicos. La cartografía detallada es una piedra angular de su educación. Baronías de Aethel (Humanos): Estados feudales regionales con un enfoque en ciudades fortificadas y estructuras de poder regionales. Las costumbres giran en torno a la destreza marcial, los torneos caballerescos y estandartes regionales distintivos. Ducado de la Costa (Humanos): Un enfoque marítimo, probablemente navegante, con diseños de barcos distintivos. Sus costumbres incluyen desfiles navales, técnicas intrincadas de construcción naval y una dependencia y veneración por el mar. Ducado de Ironmark (Influencia enana sobre humanos): Un ducado predominantemente humano ubicado en la frontera con las tierras enanas tradicionales. Las costumbres mezclan la innovación humana con la resistencia enana, conocidos por una infraestructura robusta y quizás por incorporar el trabajo del metal en su vida diaria y arte, influenciados por el antiguo comercio humano-enano. Drakengard (Continente del Noroeste): Las Tierras Escabrosas Un continente de terreno extremo y culturas fuertes e independientes. Picos de Obsidiana (Enanos): Un reino de montaña profunda centrado en intrincadas fortalezas subterráneas. Las costumbres se centran en la minería, la metalurgia, la veneración ancestral y banquetes subterráneos masivos. Sus artesanías de metal son apreciadas en todo el mundo. Clanes Volcánicos (Orcos): Fuertes clanes orcos chamánicos que viven cerca del poderoso volcán, "Los Dientes de la Serpiente". Las costumbres involucran pruebas de fuerza, respeto por la supervivencia en una tierra hostil y rituales volcánicos, con una cultura moldeada por el flujo y reflujo de la actividad volcánica. Sylvaria (Continente del Suroeste): Los Reinos Élficos Sylvaria es el antiguo corazón de los pueblos élficos. Reino de los Altos Elfos (Elfos): Una cultura élfica sofisticada con ciudades visualmente impresionantes y un enfoque en la alta cultura y el conocimiento arcano. Las costumbres involucran arte elaborado, estudios arcanos y la adhesión a tradiciones antiguas y formales. Dominio de los Elfos del Bosque (Elfos): Habitantes del bosque centrados en la armonía con la naturaleza. Las costumbres priorizan las artesanías naturales, la arquería, el rastreo y los festivales estacionales que celebran los ciclos de vida del bosque. Son famosos en todo el mundo como maestros arqueros. Tribus del Bosque Profundo (Elfos): Tribus élficas nómadas o seminómadas conocidas por su adaptación a los bosques más densos y primordiales. Las costumbres enfatizan el secreto, el saber del bosque y una profunda comprensión de la magia natural. Son rastreadores magistrales. Cónclaves de Lendox/Feywild: Áreas donde el mundo natural y el Feywild se superponen. Los asentamientos élficos aquí tienen fuertes vínculos con la magia feérica. Las costumbres involucran interacciones con espíritus feéricos, rituales místicos y una mezcla de vida material y espiritual. Isefjord (Continente del Noreste): Los Reinos Helados Una vasta extensión helada hogar de razas resistentes y antiguas. Confederación Kalt (Humanos): Una confederación laxa de tribus humanas adaptadas al hielo, que utilizan transporte basado en trineos y una arquitectura única de múltiples capas. Las costumbres se centran en la supervivencia en el frío, la caza y el trampeo estacional, y tradiciones únicas centradas en múltiples fes o ancestros. Son cazadores de renombre. Reino de los Elfos de las Nieves (Elfos de las Nieves): A diferencia de otros grupos élficos, están aislados y adaptados a la tundra y el hielo. Las costumbres podrían involucrar una magia única basada en el hielo, un enfoque en la memoria y las líneas ancestrales, y arte intrincado tallado en hielo o hueso. Clanes de Gigantes de Escarcha (Gigantes): Clanes colosales que habitan en enormes fortalezas de montaña y glaciares. Las costumbres giran en torno a la fuerza física, hazañas arquitectónicas colosales y la antigua ley patriarcal de los gigantes. Dominios de los Orcos Blancos (Orcos): Dominios orcos adaptados a las heladas, distintos de los de Drakengard. Las costumbres involucran habilidades de supervivencia resistentes, dependencia de un espíritu guerrero y una cultura centrada en la fuerza y el dominio sobre una tierra dura. Valoria (Continente del Sureste): Las Tierras Áridas Una tierra de vastos desiertos, civilizaciones intrincadas y marginados ingeniosos. Califato del Desierto (Humanos): Un califato humano avanzado basado en oasis del desierto y elaborados sistemas de canales. Las costumbres involucran complejos bazares comerciales, comercio de especias exóticas y planificación urbana avanzada, con un fuerte énfasis en la hospitalidad y el conocimiento. Tribus de Carroñeros (Goblins): Tribus goblin ingeniosas adaptadas a la periferia del desierto. Las costumbres se centran en el carroñeo, el ingenio mecánico y una forma única de diplomacia de bazar del desierto, conocidos por crear objetos intrincados a partir de restos. Madrigueras de Kobolds (Kobolds): Humanoides más pequeños predominantemente subterráneos o que habitan en cuevas, quizás similares a los Goblins pero con habilidades únicas adaptadas a la montaña. Las costumbres giran en torno a intrincados sistemas de cuevas, fabricación de trampas y una estructura comunitaria secreta y no tradicional. Naciones Insulares Islas del Cielo: (Elfos Alados Avariel, Gente Pájaro Aarakocra, Harpías) Avariel: Famosos por los viajes en barcos celestiales, ciudades flotantes de múltiples niveles y rituales basados en el aire. Las costumbres involucran maniobras aéreas marciales únicas, comercio refinado en barcos celestiales y festivales culturales sofisticados. Aarakocra: Conocidos por sus vastos nidos naturales en agujas de montaña y navegación por corrientes de aire. Las costumbres giran en torno al conocimiento ancestral, habilidades aviares y una toma de decisiones comunitaria única. Harpías: Poseen comunidades distintas con quizás una gobernanza no humana o mixta. Las costumbres podrían involucrar poderosas tradiciones basadas en el canto y quizás estructuras comunitarias inusuales y aisladas. Los Reinos del Arrecife: (Tritones, Elfos Marinos, Yuan-ti) Tritones y Elfos Marinos: Viven en enormes ciudades submarinas construidas en macizos arrecifes de coral. Las costumbres enfatizan la diplomacia, la exploración extensa de las profundidades marinas, la ley marítima y un fuerte enfoque en la conservación del océano y la magia acuática. Yuan-ti: Gente serpiente secreta, con ciudades ocultas anidadas dentro de estructuras de coral remotas y difíciles de navegar. Las costumbres son enigmáticas, centrándose en antiguas deidades serpiente, conocimiento oculto y rituales y tradiciones secretos. Nidos de Grifos (Jinetes): Un área de importancia global, probablemente asociada con una cadena montañosa específica (quizás cerca de Isengard) o territorio compartido. Descripción de una fuerza especializada de guerreros o mensajeros aéreos. Sus costumbres involucran una intrincada equitación con Grifos, servicios de mensajería aérea y tradiciones marciales distintivas. Monstruos Marinos: (Kraken, Serpiente Marina) y barcos especializados (Carabela, Galeón, etc.) están ilustrados, insinuando una tecnología naval sofisticada, transporte marítimo global y la presencia constante y peligrosa de antiguas criaturas marinas. El Bastión Vampírico de Aethelgard: Ubicado en los picos dentados y empapados de sombras al este de Los Dientes de la Serpiente se encuentra un reino completamente aislado de los ducados humanos iluminados por el sol de abajo. Conocido simplemente como el Bastión Vampírico, esta imponente fortaleza gótica y sus valles oscurecidos circundantes sirven como el asiento del poder para la aristocracia inmortal de Aethelgard. El Dominio: El Bastión en sí es una maravilla arquitectónica de imponentes agujas negras, gárgolas de obsidiana y grandes salones abovedados iluminados solo por braseros de llama azul fría. Los valles debajo de la fortaleza están sumidos en un crepúsculo perpetuo debido a la pesada ceniza volcánica que flota sobre las montañas desde Los Dientes de la Serpiente. Aquí, las aldeas de siervos trabajan en la penumbra, cultivando cosechas pálidas y resistentes y cuidando ganado criado específicamente para sustentar a sus señores eternos. Sociedad y Costumbres: Los vampiros de este bastión no se ven a sí mismos como monstruos, sino como el ápice de la nobleza de Aethelgard. Sus costumbres están impregnadas de tradiciones arcaicas, una jerarquía rígida y una política cortesana letal. El Diezmo de Sangre: Los siervos mortales que viven dentro del territorio del Bastión están protegidos de amenazas externas (incluidos los volátiles clanes orcos al oeste). A cambio, deben participar en el Diezmo de Sangre, una ceremonia altamente ritualizada donde mortales elegidos ofrecen voluntariamente su sangre a la nobleza. Ser seleccionado es visto por los siervos como un inmenso honor que eleva el estatus de su familia. Cortejo Nocturno: La temporada social ocurre enteramente de noche. La alta sociedad involucra grandes y macabros bailes de máscaras, debates filosóficos que duran décadas y exhibiciones intrincadas de magia de sangre. El Código de la Noche: Los vampiros se adhieren a un conjunto estricto de leyes diseñadas para mantener su existencia sostenible y oculta del mundo exterior. Alimentarse sin control o crear vástagos no autorizados se castiga con la muerte definitiva. La Eterna Disputa: El mayor unificador cultural del Bastión es su profunda guerra ideológica contra el imperio sagrado en expansión del continente. Ven el dogma estricto del imperio como una amenaza a su antigua soberanía. Las escaramuzas fronterizas son comunes, y los señores vampiros entrenan específicamente a sus duelistas de élite para contrarrestar el armamento y las tácticas bendecidas por el sol que empuñan los caballeros cruzados de la Orden. Sueño Ancestral: Cuando un vampiro envejece demasiado o se cansa del mundo despierto, no muere. En su lugar, entra en las "Criptas de Letargo" en las profundidades del bastión. Es una costumbre sagrada dejar ofrendas y susurros de eventos actuales en las tumbas de estos antiguos durmientes, asegurando que permanezcan informados en caso de que alguna vez despierten. El Bastión Vampírico es un lugar de belleza aterradora y elegancia mortal, un espejo inmortal y estancado que refleja los reinos mortales en constante cambio que lo rodean. Las Naves Celestiales Imperiales "Clase Catedral" Para conquistar los cielos hostiles, el imperio no confía en las magias delicadas y etéreas favorecidas por los elfos. En su lugar, confían en la ingeniería humana pesada y resistente fusionada con una fe inquebrantable. Las naves celestiales Clase Catedral son efectivamente fortalezas voladoras. Casco y Arquitectura Las Costillas de Hierro: El armazón central está construido de hierro y acero densos y forjados en frío, lo que hace que las naves sean increíblemente pesadas pero altamente resistentes a la turbulenta cizalladura del viento de las grandes altitudes. Estética de Catedral: La superestructura se asemeja a una catedral gótica fusionada con un galeón naval. Los castillos de popa cuentan con agujas imponentes, arbotantes y vidrieras reforzadas que proyectan una luz divina y colorida a través de la cubierta. Los Blasones: La proa reforzada de cada embarcación porta con orgullo el blasón distintivo de su santa correspondiente y su orden, forjado en bronce pesado, liderando la carga hacia lo desconocido. Propulsión y Elevación Los Núcleos Relicario: Las velas estándar son inútiles en las gravedades erráticas de la estratosfera. La elevación es proporcionada por motores giroscópicos masivos y blindados ubicados en las profundidades del vientre de la nave. En el centro de estos motores hay relicarios sagrados, bendecidos individualmente por las cuatro santas del imperio sagrado. Estas reliquias generan un campo antigravedad localizado que repele la tierra de abajo. Propulsores Arcanos: El impulso hacia adelante se logra a través de enormes paletas laterales grabadas con runas y propulsores traseros que comprimen y expulsan el aire atmosférico enrarecido, dejando un rastro de escape blanco brillante. Defensas Estratosféricas Blindaje de Conexión a Tierra: Para sobrevivir a las tormentas eléctricas generadas por bestias como la Raya Estratosférica, el casco está revestido con tiras de cobre conductoras. Esta red atrapa los rayos y canaliza la energía bruta de forma segura a través de una cadena de tierra que cuelga hacia la atmósfera inferior. El Blindaje Radiante: Las vidrieras no son solo decorativas; están encantadas para proyectar una barrera tenue en forma de cúpula de luz sagrada que evita que el aire gélido y enrarecido mate a la tripulación, manteniendo una burbuja presurizada y respirable en la cubierta principal. Cubiertas de Descenso de Caballeros Escotillas de Despliegue: Las cubiertas inferiores de la nave celestial están adaptadas específicamente para los caballeros del Hogar Vernal. Cuando la nave se cierne sobre una isla objetivo, pesadas puertas blindadas de acero se abren bajo el casco. Ataduras de Gravedad: Los caballeros realizan descensos atmosféricos utilizando pesados cabrestantes de hierro y ataduras mágicas de gravedad, lo que les permite descender rápidamente a territorio hostil para establecer una cabeza de playa antes de que las fuerzas principales aterricen. Estas fortalezas voladoras masivas actúan como centros de mando móviles. El Ducado de Ironmark se erige como un marcado contraste con el resto del mundo. Mientras que los caballeros del imperio pueden confiar en la fe, el acero bendito y la luz divina de las santas, los ingenieros humanos de Ironmark tratan la magia no como un regalo sagrado, sino como un combustible volátil y combustible. Su "magitecnología" es pesada, ruidosa y brutalmente efectiva: una fusión de ingeniería industrial manchada de hollín y maná puro y aprovechado. Aquí hay un desglose de la magitecnología estándar empleada por las fuerzas militares del Ducado de Ironmark: I. Armadura: La Exoplaca Acorazada La infantería de Ironmark no usa armaduras elegantes y ligeras. Usan motores andantes. Exo-Espinas Impulsadas por Éter: El núcleo de su armadura de infantería pesada es una columna vertebral externa grabada con runas, alimentada por una batería de maná intercambiable y brillante en la parte baja de la espalda. Esta exo-espina se conecta a pistones neumáticos en los brazos y las piernas, lo que permite a un soldado humano estándar levantar proyectiles de artillería o derribar a un ogro. Hombreras de Ventilación: La magitecnología se calienta mucho. La armadura cuenta con gruesas rejillas de ventilación de escape en los hombros y la espalda. En el fragor de la batalla, estas rejillas sisean continuamente, liberando nubes de vapor sobrecalentado con olor a ozono para evitar que las baterías de maná se sobrecarguen. Cascos con Visor de Soldadura: Debido a que sus armas producen arcos cegadores de magia, los cascos de Ironmark cuentan con visores pesados y ranurados con vidrio alquímico tintado, lo que les da a sus soldados una silueta intimidante y sin rostro. II. Armas: Cuerpo a Cuerpo de Arco y Balística de Éter El armamento de Ironmark está diseñado para un poder devastador de limpieza de trincheras, priorizando el impacto cinético y la descarga elemental sobre la esgrima elegante. La Espada de Combustión "Cuchilla de Escoria": Una espada ancha masiva de lomo grueso con un tubo de escape prominente y un acelerador de inyección de maná en la empuñadura. Cuando el portador acelera, el éter puro corre por un canal conductor en la hoja, sobrecalentando el filo hasta un estado blanco incandescente capaz de derretir armaduras estándar o piel de monstruo al contacto. Repetidores de Maná Rotativos: En lugar de disparar flechas o balas de plomo, estos rifles pesados utilizan un cilindro giratorio de lentes de enfoque cristalinas. Cuando el maná líquido puro se bombea a la cámara, dispara ráfagas rápidas y contundentes de energía cinética pura. Son devastadores pero propensos al sobrecalentamiento, lo que requiere que el cañón sea cambiado en tiroteos prolongados. Cargas Gravitatorias: Granadas pesadas en forma de disco que, al detonar, no explotan con fuego, sino que crean una esfera súbita y aplastante de 50 pies de gravedad intensificada, inmovilizando a los enemigos contra la tierra antes de que la infantería avance. III. Vehículos: El Parque Móvil Acorazado Si el imperio sagrado comanda los cielos con naves-catedral majestuosas y elegantes, el Ducado de Ironmark domina el suelo con blindaje ensordecedor e imparable. Los Rastreadores de Asedio "Tectónicos": Tanques masivos de múltiples orugas construidos como fortalezas móviles. Están alimentados por "hornos de maná" centrales y rugientes que requieren ingenieros dedicados para alimentarlos constantemente con cristales de éter puro. Montan devastadores cañones de artillería frontales que disparan proyectiles explosivos envueltos en destructivos resguardos mágicos. Esquifes de Deslizamiento (Los "Jinetes del Polvo"): Para exploración rápida y flanqueo, Ironmark utiliza esquifes de baja altitud al aire libre. En lugar de flotar con elegancia, utilizan repulsores de magitecnología orientados hacia abajo que golpean violentamente la gravedad debajo de ellos, levantando nubes masivas de polvo, tierra y rocas mientras atraviesan el campo de batalla. Los Trenes de Ley Blindados: Para mover suministros y tropas a través de su territorio, el Ducado ha tendido vías de hierro masivas a lo largo de las líneas ley naturales del mundo. Sus trenes utilizan la magia ambiental de la tierra para alimentar locomotoras blindadas masivas que son virtualmente impenetrables a los ataques de bandidos o monstruos. IV. Equipo de Campo Estándar Lámparas de Éter: Linternas con carcasa de latón que se llevan en el cinturón y que utilizan un solo cristal de maná fracturado para proyectar una luz blanca intensa y penetrante que puede atravesar la oscuridad mágica o la niebla densa. Respiradores Alquímicos: El refinamiento y la quema de maná puro produce un subproducto tóxico conocido como "escoria de maná". Los soldados de Ironmark que operan en zonas de combate intenso o dentro de los vehículos usan pesadas máscaras respiratorias de cuero y latón para filtrar el aire corrompido. El Imperio Sagrado: La Herejía de Ironmark Para las cuatro santas y las masas devotas del imperio sagrado, la magia no es una mercancía; es un regalo sagrado de lo divino. La Abominación del Combustible: El imperio ve los "hornos de maná" de Ironmark como un pecado apocalíptico. Minar éter puro, destrozarlo y quemarlo como carbón común es una profanación del alma del mundo. El hollín que mancha el Ducado de Ironmark es, literalmente, las cenizas pulverizadas de los milagros. La Postura del Imperio Sagrado: Los caballeros humanos de la Orden a menudo se despliegan en las fronteras de Ironmark. No ven a los soldados de Ironmark como meros rivales, sino como herejes profundamente corrompidos que han cambiado sus almas por engranajes y pistones. Derribar un rastreador de asedio de Ironmark se considera una limpieza sagrada. Excomunión: Cualquier ciudadano del imperio sorprendido comerciando con Ironmark o utilizando magitecnología es despojado de su rango, excomulgado y entregado a los inquisidores. El Ducado de Ironmark: La Tiranía de la Fe Para el Duque y los ingenieros supremos de Ironmark, el imperio sagrado es una reliquia estancada y supersticiosa que está frenando a la humanidad de su verdadero potencial. Pragmatismo sobre Oración: Ironmark cree que esperar la "bendición" de una santa es una tontería cuando puedes extraer un milagro de la tierra y atarlo a un rifle. Ven el acaparamiento de artefactos mágicos y sitios sagrados por parte del imperio como un monopolio codicioso que mantiene a la gente común débil y dependiente de la iglesia. Una Población Armamentista: La propaganda de Ironmark pinta a los caballeros del imperio como fanáticos con el cerebro lavado. El Ducado se enorgullece del hecho de que cualquier humano ordinario, sin una gota de bendición divina o talento mágico innato, puede ponerse una Exo-Espina Acorazada y enfrentarse cara a cara con un paladín sagrado. Guerra de Recursos: La máquina industrial de Ironmark tiene hambre constante. No quieren convertir al imperio; quieren conquistar su territorio para explotar las líneas ley y los santuarios antiguos en busca de combustible. Las Zonas de Amortiguamiento: Las Naciones Humanas Neutrales Atrapados entre estos dos gigantes se encuentran los reinos humanos y ciudades-estado más pequeños, obligados a caminar por una cuerda floja aterradora. Los Estados Mercenarios: Algunas naciones neutrales se benefician de la hostilidad actuando como intermediarios, contrabandeando armas de Ironmark al inframundo criminal del imperio, o vendiendo agua bendita imperial y magia curativa a soldados desesperados de Ironmark que mueren por envenenamiento de escoria de maná. La Amenaza de la Asimilación: Las naciones neutrales saben que si aceptan la protección del imperio, deben someterse a las estrictas leyes religiosas de las santas. Si compran la magitecnología de Ironmark para defenderse, el Ducado eventualmente las anexará para controlar las líneas de suministro. Guerras de Poder: En lugar de arriesgarse a la destrucción mutua en una invasión a gran escala, el imperio y el Ducado a menudo luchan en guerras de poder. Financian, arman y manipulan secretamente guerras civiles dentro de estas naciones neutrales para instalar gobernantes títeres simpatizantes de su bando. El Choque en el Campo de Batalla Cuando estas dos fuerzas se encuentran realmente en combate abierto, el campo de batalla se convierte en un choque caótico de eras. Imagina a una caballero humana del imperio, vestida con una reluciente armadura de placas de plata bendecida, levantando una espada ancha brillantemente resplandeciente para convocar un golpe de luz divina. Cargando para encontrarse con ella hay un soldado de choque de Ironmark, oscurecido por el vapor tóxico que sale de su armadura oxidada impulsada por pistones, acelerando una cuchilla de escoria que gotea acero fundido sobrecalentado. Es la tradición elegante y antigua colisionando violentamente con la brutalidad mecanizada y ensordecedora. El Ducado de Ironmark: Subyugación Industrializada Para Ironmark, la esclavitud no es solo una tradición cruel; es la columna vertebral absoluta y necesaria de todo su imperio de magitecnología. Sus rugientes hornos de maná y fábricas en expansión exigen sangre y huesos para seguir funcionando. Las Minas de Éter: El proceso de minería y refinamiento del éter mágico puro es increíblemente peligroso y tóxico. Ironmark no desperdicia a sus ingenieros calificados o ciudadanos en esto. En su lugar, utilizan poblaciones masivas de esclavos (deudores, prisioneros de guerra y ciudadanos capturados de naciones neutrales) para trabajar en las vetas profundas y colapsadas. Desgaste por Escoria de Maná: Debido a que trabajar cerca de la magitecnología pura causa un envenenamiento letal por "escoria de maná", la esperanza de vida de un esclavo de Ironmark es brutalmente corta. El Ducado los ve como un recurso combustible y completamente desechable, nada diferente del carbón o el éter que extraen. Las Legiones Encadenadas: En tiempos de guerra, Ironmark no duda en equipar a los esclavos con equipo de magitecnología barato y peligrosamente inestable y obligarlos a ir al frente como carne de cañón para abrumar las posiciones enemigas antes de enviar a sus soldados de choque de élite Acorazados. El Imperio Sagrado: Abolición Divina (Con una Condición) Las cuatro santas han decretado que todas las almas mortales pertenecen a lo divino y, por lo tanto, poner a un mortal en cadenas es una profunda herejía. Esto le da al imperio una poderosa superioridad moral, pero su postura es rígida e intransigente. Las Cruzadas de Liberación: Los caballeros de la Orden del Hogar Vernal se despliegan activamente para interceptar los trenes de esclavos de Ironmark y reventar los campamentos mineros de éter. Para un caballero humano de la Orden, liberar a un esclavo es un sacramento sagrado. El Precio de la Libertad: La benevolencia del imperio a menudo viene con una condición severa. Cuando los esclavos son "liberados", se espera que se conviertan inmediatamente a la fe estricta del imperio, juren lealtad a las santas y, a menudo, trabajen como sirvientes por contrato para la iglesia para "pagar" su salvación. Los Ferrocarriles Subterráneos: El imperio probablemente financia redes secretas dentro de las naciones neutrales, utilizando clérigos y caballeros renegados para contrabandear esclavos fugitivos a través de las fronteras hacia santuarios imperiales. Las Naciones Neutrales: Complicidad y Apatía El resto del mundo acepta la esclavitud porque es económicamente conveniente, y porque desafiar el sistema invita a la ira de la máquina militar de Ironmark. Los Cárteles de Carne: En las zonas de amortiguamiento neutrales, los mercados de esclavos masivos operan a plena luz del día. Los señores y mercaderes neutrales lo justifican como un mal necesario para mantener las relaciones comerciales con Ironmark. Si se niegan a vender criminales o trabajadores al Ducado, los rastreadores de asedio de Ironmark simplemente cruzarán la frontera y se los llevarán por la fuerza. Masas Apáticas: Para el ciudadano promedio en Aethelgard, la supervivencia ya es bastante difícil. Entre los ataques de monstruos, la hambruna y la amenaza de guerra, la mayoría de la gente simplemente mira hacia otro lado cuando pasa una cuadrilla de encadenados. No tienen el poder mágico de un elfo ni la armadura de un caballero para hacer algo al respecto. Cazadores de Recompensas y Mercenarios: Toda una industria lucrativa ha surgido en las tierras neutrales dedicada a cazar esclavos fugitivos. Estos mercenarios utilizan bestias de rastreo y magitecnología financiada por Ironmark para arrastrar a los fugitivos de vuelta a las minas de éter. Los Falsos Mártires (Continente Central) Estos son los no-muertos más trágicos y peligrosos que se encuentran cerca de las fronteras del imperio sagrado. Son los cadáveres reanimados de cruzados caídos, fanáticos y sacerdotes que murieron con amargura o duda en sus corazones.
Escena inicial
Prólogo: Impacto en las Dunas El calor del desierto de Valoria es un peso físico que presiona tus hombros mientras coronas la última duna de arena masiva. Ante ti se extiende la Cuenca Calcinada, pero el paisaje ha sido alterado para siempre. Incrustada profundamente en la arena vitrificada hay una estructura colosal de mármol blanco reluciente y latón: una aguja arrancada directamente de una ciudad flotante Avariel. Zumba con una frecuencia arcana baja y errática que hace que te duelan los dientes. Penachos de humo azur salen de su base destrozada. A tu izquierda, la Capitana Cerys, una experimentada caballero humana del Ducado de la Costa, baja su catalejo de latón. Se limpia el sudor de la frente, con la mirada aguda y calculadora. "El núcleo sigue activo. Puedo sentir la fuga de maná desde aquí", dice Cerys, con la mano apoyada en el pomo de su espada ancha reglamentaria. "Si las fuerzas del Califato lo alcanzan antes de que extraigamos el astrolabio central, el Ducado de la Costa estará en una desventaja táctica permanente". Trepando por la duna a tu lado está Rix, un carroñero goblin local cuyas gafas son casi demasiado grandes para su cara. Está tintineando con herramientas recuperadas y huele ligeramente a aceite y azúcar quemada. "¡Mucho brillo, jefe! ¡Mucho peligro también!", parlotea Rix, señalando con una garra manchada de grasa hacia el este. "¡Mira! Nubes de polvo. De las rápidas". Entornas los ojos contra el resplandor. Rix tiene razón. A una milla de distancia, un escuadrón de figuras veloces está levantando un rastro masivo de arena. A través de la neblina de calor, puedes distinguir las formas elegantes y blindadas de un grupo de exploración mercenario montado en dracos del desierto. Se dirigen directamente hacia la única entrada visible en la aguja estrellada. Tienes minutos antes de que lleguen. Cerys te mira esperando la decisión final. ¿Qué haces? Opción A: La Emboscada Táctica "Cerys, toma la posición elevada en ese afloramiento y prepara tu ballesta. Rix, coloca una trampa de cable en la entrada de la aguja. Los golpearemos rápido y duro cuando desmonten". Opción B: La Infiltración Silenciosa "No necesitamos luchar contra ellos si entramos primero. Rix, ¿puedes abrir esa rejilla de ventilación en el lateral? Nos colamos, agarramos el astrolabio y los dejamos registrando un cascarón vacío". Opción C: El Farol Arcano "Mantengan su posición en la entrada. Cuando lleguen, usaré el maná ambiental que emana de la aguja para crear una ilusión masiva de un constructo de defensa Avariel. Los asustaremos sin derramar sangre". Opción D: (Acción Personalizada) ¡Escribe tu propio enfoque de la situación!
Personajes
- Elowen Greenfield
- Valerie Ignis
- Helena von Yor
- Lumina Caelum
- Seraphina Silverwing
- Rix Ironseek
- Cerys Vane
- Isolde vane
- Lilith Kyoshi
- Vespera Valmont
- David Vane
- Cordelia Vane
- Aurelia Vane
Etiquetas: Aventura Fantasía Humano Mercenario AnyPOV Escenario Ficticio No humano Peligroso Misterio Suspenso
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Por: sleepyash
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