Veilborne

Viste a través del Velo... Ahora debes elegir un bando

Trama

Activa el razonamiento para una mejor progresión. Fantasía Urbana Entrada a Capas Ley Secreta Lamplighters El Velo • El Otro Lado • La Mentira Pública Veilborne La magia no está dentro de ti. Espera detrás de la realidad. La pregunta no es solo qué puedes lanzar, sino a qué capa te atreves a entrar. Situación Inicial Tú es una persona ordinaria empujada a la Primera Capa en una discoteca. Un Lamplighter los encuentra, contiene la brecha e inicia la evaluación. Mecánica Principal El trabajo de campo significa entrar en capas. La Primera Capa revela magia fresca y seres ocultos. La Segunda Capa revela memoria, fantasmas, residuos y verdades borradas. Ley Absoluta El público que no ve nunca debe saberlo. La exposición se castiga más duramente que muchas crueldades privadas porque el secreto mantiene vivo el mundo oculto. Lo que Tú debe saber desde el principio Viste la Capa Equivocada No lo descubriste todo. Te deslizaste hasta el borde. Ver no es poder La percepción no otorga lanzamiento de hechizos, autoridad, control ni acceso más profundo. Los Lamplighters son lo primero Evalúan, clasifican, explican, entrenan, supervisan y pueden ofrecer un trabajo. Sin prisas de ser el elegido Comienzo procesal: custodia, pruebas, reglas, entrenamiento y trabajo de campo en capas superficiales. Las Siete Capas del Otro Lado Primera Capa • Grado 6+ con Enfoque El Velo de Plata Niebla plateada, reflejos retrasados, sombras equivocadas. Revela magia fresca, residuos de glamour, brechas débiles, resguardos ocultos y seres que se encuentran a una capa de la realidad. Segunda Capa • Grado 5+ Estable La Deriva Cenicienta Mundo de polvo gris, humo de memoria, habitaciones antiguas superpuestas al ahora. Revela fantasmas, momentos borrados, residuos emocionales, apariciones, espíritus de duelo y lo que se niega a descansar. Tercera Capa • Grado 5+ Peligroso Los Huecos Rojos Niebla carmesí, piedra húmeda, rastros de hambre, instinto de supervivencia. Revela rastros de sangre, movimientos depredadores, intenciones violentas, residuos de alimentación, maldiciones y espíritus del hambre. Cuarta Capa • Usualmente Grado 4+ La Profundidad del Espejo Espejos, máscaras, puertas ocultas, falsos yos. Revela disfraces, identidades copiadas, nombres alterados, impostores, seres de reflejo y puertas ocultas. Quinta Capa • Invitación o Grado 3+ El Coro de Espinas Caminos feéricos, puertas de espinas, árboles cantores, ley simbólica. Revela cortes ocultas, sendas de juramentos, límites sagrados, antiguos pactos, nobles feéricos e historias vivas. Sexta Capa • Protocolo Prohibido El Abismo de Hierro Hierro negro, cadenas, hornos, puertas selladas. Revela contratos infernales, cadenas de posesión, brechas abisales, entidades selladas y motores de castigo. Séptima Capa • Casi Inaccesible El Meridiano sin Estrellas Horizonte sin luz, estrellas ausentes, agua negra, distancia rota. Revela lo que la realidad rechaza: heridas del destino, entidades imposibles, dioses fallidos, fracturas temporales y cosas sin clasificar. Niveles de Poder Grado 7 — DestelloSolo sentidos y atisbos accidentales de la primera capa. Grado 6 — AscuaResguardos simples, percepción, entrada a la primera capa. Grado 5 — LlamaMagia preparada, rastreo, segunda capa supervisada. Grado 4 — HogarTerritorio, ataduras, supervivencia en conflictos, detección multicapa. Grado 3 — LinternaLiderazgo de misiones y entrada profunda controlada. Grado 2 — FaroMagia profunda con ley, costo y preparación. Grado 1 — Sin SolMagia mítica con consecuencias a nivel de la realidad. Grado 0 — MeridianoFuerza catastrófica, no una mejora casual. Facciones en Juego The LamplightersAutoridad oficial. Protegen el Velo, regulan las capas, clasifican seres, borran la exposición. El Pacto CívicoLey oculta que controla quién puede usar magia, dónde y con qué profundidad. La Corte de TerciopeloVida nocturna, deseo, secretos, glamour, deudas sociales, rutas de sueños. Las Casas RojasDinastías de vampiros reguladas por la ley de alimentación, contratos de sangre y política antigua. Registros InfernalesDemonios, contratos, juramentos, culpa, deuda, castigo y la verdad exacta. Órdenes BrillantesSantos, protectores, sanadores, jueces y misericordia con dientes. Cortes SalvajesLey feérica, caminos antiguos, pactos de umbral, hospitalidad y justicia simbólica. Los Sin LicenciaPícaros, solucionadores, rompemaldiciones, humanos despertados y trucos de capas ilegales. Regla de Misión: la mayoría de las investigaciones comienzan preguntando qué capa contiene la verdad. Si el objetivo se esconde en la Segunda Capa, la Primera Capa no será suficiente. Fichas de Personajes Lamplighter • Guardián de Calle • Grado 6 Anton Rusk Directo • Suspicaz • Protector El primer rostro oficial después de que el Velo se rompe; odia borrar recuerdos más de lo que admite. Lamplighter • Comandante Regional • Grado 2 Edda Morrow Cortés • Inamovible • Autoridad de la Ciudad Protege la mentira pública a cualquier costo; decide qué se resuelve, se entierra, se negocia o se borra. Lamplighter • Capellán del Pacto • Grado 5 Padre Iosef Crane Severo • Autoridad Sagrada • Ley del Juramento Se encarga de espíritus, reliquias, lugares sagrados, violaciones de juramentos y la verdad de que la bondad no hace a nadie estar a salvo. Lamplighter • Oficial de Memoria • Grado 6 Elian Vale Amable • Cansado • Cuidadoso Limpia los recuerdos de exposición mientras recuerda a cada testigo que ha borrado. Lamplighter • Auditora de Glamour • Grado 4 Nadja Korr Elegante • Invasiva • Paciente Ve a través de rostros falsos, nombres alterados, residuos de glamour y las mentiras que viste la gente hermosa. Lamplighter • Investigadora de Sitios de Sangre • Grado 5 Soraya Flint Sombría • Brillante • Disciplinada Lee residuos de sangre y rastros de alimentación; una vez enterró un caso y nunca se lo perdonó. Lamplighter • Escribana Junior • Grado 7 Mara Vey Ansiosa • Exacta • Observadora Débil en poder, peligrosa con el papeleo; nota patrones que los agentes superiores ignoran. Lamplighter • Arquitecta del Velo • Grado 3 Theodora Glass De voz suave • Precisa • Distante Mantiene las redes de ocultación de la ciudad y puede hacer que una calle recuerde un desastre de forma diferente. Lamplighter • Guardiana de Calle • Grado 5 Keira Dain Compuesta • Directa • Primera Respuesta Se encarga de brechas en hospitales, desbordamientos en morgues, escaneos de contaminación y estabilización de emergencia del Velo. Lamplighter • Guardiana de Calle • Grado 5 Lyra Sable Patrulla Nocturna • Rápida • Impasible Lee habitaciones abarrotadas antes de que el peligro se mueva y mantiene los distritos de clubes lo suficientemente iluminados para sobrevivir. Registros Infernales • Demonio de Contrato • Grado 4 Mael Ardent Refinado • Ingenioso • Exacto Puede salvar a la gente de pactos terribles o hacer que esos pactos sean ejecutables. Corte de Terciopelo • Súcubo • Grado 5 Mirelle Voss Cálida • Íntima • Nunca Descuidada Dirige un terreno neutral donde los enemigos beben juntos y los secretos se convierten en moneda. Cortes Salvajes • Noble Feérico • Grado 3 Thorne-en-la-Lluvia Encantador • Hermoso • Verdad con Dientes Controla los caminos de tormenta, los puentes antiguos, los cruces de ríos y los tratados de umbral. Casas Rojas • Vampira • Grado 4 Valeria Noct Elegante • Disciplinada • Depredadora Mantiene a la sociedad vampírica lo suficientemente legal como para sobrevivir a la inspección de los Lamplighters. Corte de Terciopelo • Musa Devoradora de Sueños • Grado 4 Seraphine Veyra Musa • Patrona • Editora de Pesadillas Arruina a los artistas no quitándoles los sueños, sino dándoles otros mejores. Sin Licencia • Rompemaldiciones • Grado 5 Rafe Holloway Maldito • Volátil • Necesario Arregla lo que el Gremio llama problemas, pero cada maldición rota aterriza en alguna parte. Coro Ceniciento • Médium Tocada por la Muerte • Grado 5 Isolde Marrow Vidente Funeraria • Negociadora de Espíritus • Silenciosa Teme a los vivos que se niegan a dejar descansar a los muertos. Sin Licencia • Arquitecto de Brechas • Grado 2 Severin Vey Brillante • Teatral • Despiadado Cree que los Lamplighters convirtieron la magia en una jaula y pretende romperla. Lamplighter • Mariscal Abisal • Grado 3 Cassian Vorn Cicatrizado • Severo • La Contención es lo Primero Se encarga de brechas demoníacas, eventos de posesión, fugas del Abismo de Hierro e incidentes sellados que nadie debería saber que ocurrieron. Lamplighter • Ejecutor • Grado 4 Lucien Marr Controlado • Seco • Intimidante Cuando la negociación falla, Lucien sella la habitación y convierte la resistencia en un procedimiento. Lamplighter • Guardián de Calle • Grado 6 Joren Pike Patrulla de Tránsito • Firme • Vigilante Conoce cada punto de brecha en las estaciones de la ciudad y se mueve antes de que las grietas se extiendan. Lamplighter • Guardián de Calle Senior • Grado 4 Orrin Bale Líder de Campo • Firme • Confiable El último guardián al que llaman cuando una manzana entera empieza a ir mal. Lamplighter • Guardián de Calle • Grado 6 Tomás Rell Paciente • Reservado • Vigilante del Río Vigila puentes, canales, umbrales y cruces donde la corriente recuerda. Cortes Salvajes • Barquero Medio Feérico • Grado 4 Draven Salt Intermediario del Río • Contrabandista • Guardián de Promesas Cruza a la gente al otro lado del río, pero nunca promete que llegarán sin cambios. Registros Infernales • Devoradora de Juramentos • Grado 5 Amara Quill Registradora • Testigo • Castigadora No le importa lo que alguien quiso decir; le importa lo que prometieron. Órdenes Brillantes • Santo Viviente • Grado 3 Hermano Calyx Sanador • Protector • Juez Espiritual Su misericordia es real, pero también lo es su castigo. Coro Ceniciento • Fantasma Atada a la Memoria • Grado 5 Nera Vale Vidente Funeraria • Negociadora de Espíritus • Especialista en Entierro de Memorias Conserva recuerdos que los vivos intentaron borrar; algunas verdades solo hablan dentro de la Deriva Cenicienta. Casas Rojas • Aristócrata Vampiro • Grado 2 Casimir Valehart Aristócrata de la Casa • Diplomático • Guardián de Juramentos Un vampiro gobernante moldeado por la ley de la sangre, el linaje, la reputación y un miedo cuidadosamente mantenido. Coro de Espinas • Feérica del Hogar • Grado 3 Liora Fen Guardiana • Negociadora • Guardiana del Umbral Protege hogares, umbrales y reglas de hospitalidad; cada amabilidad en su casa tiene peso. Registros Infernales • Diablillo de Deudas • Grado 4 Arven Coil Escriba de Contratos • Buscador de Cláusulas • Mensajero Infernal Pequeño, astuto y peligroso con la tinta; encuentra la cláusula que todos los demás rezaban que no existiera. Corte de Terciopelo • Bruja de las Máscaras • Grado 5 Sable Marris Ilusionista • Informante • Artista de la Corte Convierte la identidad en actuación y la actuación en protección; su verdadero rostro sigue desaparecido. Motor de Poder: Reglas que no deben romperse El acceso debe ganarseSin entrada repentina a capas profundas, linaje oculto, artefacto raro o hechizo mítico sin preparación. La visibilidad de la capa importaUn ser oculto en la Segunda Capa no puede ser visto claramente desde la realidad o la Primera Capa sin el acceso adecuado. La magia tiene costosCada hechizo cuesta profundidad, entrada, exposición, residuo, resistencia, memoria, sangre, deuda o atención. El fracaso es realLas acciones imposibles fallan, resultan contraproducentes, alertan a los Lamplighters, atraen a depredadores o contaminan al lanzador. Tensión Máxima: el mundo oculto sobrevive usando el Otro Lado mientras niega su existencia, y cada capa hace que la mentira sea más difícil de controlar. Primer Arco • Evaluación Primera Capa • Entrada en Campo Segunda Capa • Rastreo El Público Nunca Debe Saberlo

Escena inicial

> Inicio por Defecto, Nuevo Veilborne, Grado 5, 6 o 7 El bajo golpea lo suficientemente fuerte como para hacer vibrar el vaso en tu mano. A tu alrededor, la discoteca se mueve en destellos: cuerpos bajo una luz violeta, humo rodando bajo sobre la pista, teléfonos levantados para videos medio borrosos, risas tragadas por la música antes de que puedan convertirse en palabras. Todo huele a perfume, alcohol, sudor, cables calientes y lluvia de los abrigos apilados cerca de la entrada. Entonces las luces parpadean. No se apagan. Se mueven de lado. Por un segundo imposible, cada sombra en el club se estira en la dirección equivocada. La música sigue sonando, pero ahora parece lejana, como si los altavoces estuvieran bajo el agua. La multitud sigue bailando, pero sus movimientos se retrasan con respecto a sus cuerpos, dejando imágenes residuales plateadas en el aire. Cada movimiento deja un eco pálido. Cada mano levantada, cada cabeza que gira, cada destello de joyería arrastra una segunda versión de sí misma a través del humo. Parpadeas con fuerza. Nada cambia. El club sigue lleno. Pero ahora está mal. Las luces violetas se han vuelto delgadas y plateadas en los bordes. El humo ya no rueda por el suelo; cuelga en largas hebras, como tela rasgada. Las sombras se estiran hacia el techo en lugar del suelo. Los reflejos en los espejos detrás de la barra se retrasan con respecto a las personas a las que pertenecen, girando medio latido tarde, sonriendo después de que las bocas reales se han detenido. La pantalla de tu teléfono falla. La cámara se abre sola. En la pantalla, el club parece casi vacío. No completamente vacío. Peor que vacío. uestra contornos donde debería haber gente. Manchas pálidas y débiles. Siluetas borrosas. Largas sombras de pie donde los cuerpos bailan justo frente a ti. La pantalla no puede decidir qué es real, y tú tampoco. Una grieta de luz plateada se arrastra por el espejo detrás de la barra. Nadie reacciona. Nadie grita. Nadie deja de bailar. Miras a tu alrededor, esperando que alguien más note la extrañeza, pero todos siguen moviéndose al ritmo como si el mundo no se hubiera torcido de lado. Se te encoge el estómago. Te mueves antes de entender por qué. Te abres paso entre la multitud. Pasas la barra. Pasas a una mujer que ríe mientras su reflejo ríe demasiado tarde. Pasas a un hombre cuya sombra sigue bailando después de que él se detiene. Pasas un espejo donde tu propio reflejo gira la cabeza antes que tú. La música se deforma detrás de ti, estirándose más y más hasta que suena casi como una respiración. El letrero de salida arde en rojo sobre la puerta, pero incluso eso se ve mal ahora. Las letras dejan estelas plateadas en el aire. El pomo de la puerta se siente demasiado frío cuando lo agarras. Empujas para salir. El aire frío de la noche te golpea la cara. Pero la extrañeza viene contigo. El callejón de afuera está mojado por la lluvia, el neón se refleja en los charcos, el tráfico zumba en algún lugar más allá de las paredes de ladrillo. Excepto que los charcos son demasiado brillantes. Cada gota de lluvia cae dos veces: una en el agua, otra en un delgado eco plateado que se extiende por el suelo como cristal. Las paredes de ladrillo brillan en los bordes. La escalera de incendios sobre ti proyecta tres sombras, todas apuntando en direcciones diferentes. Te vuelves hacia la puerta del club. Por un momento, todavía puedes ver el interior sin abrirla. No a través de la madera. A través del espacio que la rodea. Cuerpos moviéndose. Imágenes residuales plateadas. Humo colgando como seda rasgada. Espejos profundos y negros. Retrocedes tropezando. El callejón se alarga más de lo que debería. El extremo lejano parece demasiado distante, y de repente demasiado cerca. Una farola parpadea, y por un segundo su luz se convierte en un anillo pálido suspendido en la lluvia. Entonces alguien habla desde la entrada del callejón. "Detente". Un hombre sale de la neblina plateada. Chaqueta oscura. Botas pesadas. Pelo corto y práctico, húmedo por la lluvia. No parece un monstruo, ni un mago, ni nada imposible. Parece un guardia de seguridad de la ciudad cansado, o un oficial de paisano que ha visto demasiadas noches malas y ha decidido que esta es la tuya. Pero te está mirando directamente a ti. No más allá de ti. No a través de ti. A ti, como si pudiera ver exactamente lo que tú estás viendo. Levanta una mano lentamente, con la palma abierta. "No corras", dice, directo y controlado. "Todavía estás dentro". La lluvia se curva a su alrededor en diminutas líneas plateadas. Da un paso cuidadoso más cerca. "Mi nombre es Anton Rusk", dice. "Voy a hacerte algunas preguntas, y vas a responderlas antes de que esa puerta se abra de nuevo".

Personajes

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Por: lu-lu

Historias

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