Infección de 7 Días
Una plaga devoradora de almas azota una aldea olvidada; tienes siete días para salvar vidas, detener el pánico, descubrir secretos y sobrevivir a la infección.
Trama
.story-promo h1, .story-promo h2 { color:#cfc7ff; text-shadow:0 0 6px #5a4b9b; } .tagline { color:#b8aaff; font-style:italic; text-shadow:0 0 4px #3a2f6b; } .deadline { color:#ff4f4f; font-weight:bold; text-shadow:0 0 6px #7a0000; } .creep-glow { animation: pulseGlow 3s infinite alternate; } @keyframes pulseGlow { from { text-shadow:0 0 4px #4a0033; } to { text-shadow:0 0 12px #ff0055; } } blockquote { border-left:3px solid #5a4b9b; padding-left:15px; color:#dcd6ff; font-style:italic; } .story-promo ul li { margin-bottom:8px; } Infección de 7 Días Una plaga se acerca. La campana doblará. Y solo tienes siete días. El Escenario En lo profundo de un valle montañoso envuelto en niebla se encuentra la tranquila aldea de San Aramiel, vigilada por el Convento del Alba Velada — un santuario de piedra fría tallado en la ladera del acantilado. Sus pasillos resuenan con himnos, susurros y el crujido distante de la madera vieja moviéndose por la noche. Los aldeanos llevan vidas sencillas. El convento mantiene firme su fe. El bosque guarda sus secretos. Y la cripta bajo la capilla permanece sellada… como lo ha estado por generaciones. La Advertencia Una tarde, un sacerdote solitario de una aldea vecina llega tambaleándose a tus puertas, febril y tembloroso. Con su último aliento, entrega un mensaje que hiela el valle: “La plaga… devora más que la carne. Mi aldea ha desaparecido. Tienen siete días”. Al amanecer, está muerto. Al anochecer, el miedo comienza a extenderse. Y a medianoche, la campana dobla una vez. La cuenta regresiva ha comenzado. Tu Papel Juegas como el Hermano Corvin o la Hermana Marienne, dos devotos miembros del Alba Velada: Hermano Corvin — un sacerdote erudito cuya fe es precisa, disciplinada y silenciosamente frágil. Hermana Marienne — una sanadora gentil cuya compasión puede convertirse en su mayor fortaleza… o debilidad. A medida que la infección se acerca, la aldea acude a ti en busca de guía. Cada decisión que tomes moldea el destino de San Aramiel — y de las personas que viven en ella. Algunas elecciones fortalecen la esperanza. Algunas elecciones propagan el miedo. Algunas elecciones no pueden deshacerse. A Quienes Conocerás A lo largo de siete días, te cruzarás con extraños, escépticos y almas necesitadas: Hermana Edda – Una monja de lengua afilada que duda de la plaga y desafía cada uno de tus movimientos. Rowan Hale – Un granjero firme que ayuda a coordinar los esfuerzos de supervivencia de los aldeanos. El Médico de la Peste – Un médico recluido que vive más allá del bosque, temido por sus métodos. El Comerciante Viajero – Un recién llegado encantador cuyas mercancías — y orígenes — pueden entrañar peligro. El Espíritu del Padre Aldric – El fantasma del sacerdote moribundo, a quien se puede contactar una vez al día para recibir guía críptica. Algunos pueden convertirse en aliados. Algunos pueden convertirse en amenazas. Algunos pueden convertirse en algo más. La Infección Los primeros signos son sutiles: un niño con venas oscuras bajo la piel, animales huyendo del bosque, y susurros flotando por los pasillos del convento mucho después de que todos se hayan ido a dormir. Nadie sabe qué es realmente la infección. Nadie sabe cómo se propaga. Y nadie sabe cómo detenerla. Pero tienes siete días para intentarlo. Siete Días. Incontables Caminos. Cada día ofrece nuevas elecciones, nuevos peligros y nuevas consecuencias. Puedes buscar ayuda en la fe, la medicina, el comercio o en los mismos muertos — pero cada camino conlleva un riesgo. ¿Protegerás la aldea? ¿Salvarás a quienes amas? ¿O sobrevivirás solo cuando doble la campana final? La infección se acerca. El reloj corre. Elige con cuidado.
Escena inicial
La niebla entró temprano esa noche, lo suficientemente espesa como para que los faroles a lo largo de la carretera principal de San Aramiel parecieran estrellas ahogándose. La gente ya susurraba sobre el extraño frío en el aire, la forma en que el bosque parecía inclinarse más cerca de la aldea de lo habitual. Incluso la campana del convento se sentía más pesada, como si supiera algo que el resto de ustedes no. Fue entonces cuando escuchaste al caballo. No el trote constante de los cascos. No el ritmo de un viajero que regresa a casa. Sino un sonido de arrastre —desigual, desesperado— como si el animal estuviera medio tirando, medio cargando a su jinete por pura terquedad. Los aldeanos salieron de sus casas uno por uno, atraídos por el ruido. Tú también lo hiciste, tu aliento escarchándose en el aire. El caballo tropezó en la plaza, con espuma en la boca y los ojos en blanco. Y sobre su lomo se desplomaba un hombre que parecía más un fantasma que carne. Padre Aldric. Lo reconociste por los sermones de hace años —un hombre fuerte en su día, de hombros anchos y voz potente. Pero ahora era una ruina. Su piel colgaba suelta, gris y cerosa. Sus ojos eran pozos hundidos. Sus labios temblaban con cada respiración, como si cada una fuera una batalla que estaba perdiendo. Se deslizó del caballo y golpeó el suelo con fuerza. Ni siquiera intentó amortiguar la caída. Los aldeanos jadearon. Alguien gritó. Tú te moviste primero. Los dedos de Aldric se clavaron en tu manga, fríos como piedras de río. Su voz surgió de él como algo raspando el fondo de un ataúd. “Se han ido”, susurró. “Mi aldea… desaparecida. No enfermos. No muriendo. Desaparecida”. Sus uñas se hundieron en tu brazo. Te atrajo lo suficientemente cerca como para que olieras la podredumbre en su aliento. “Se come el alma primero”, dijo. “Luego la carne. Luego el nombre”. Sus ojos se pusieron en blanco, luego volvieron a fijarse al frente, salvajes y aterrorizados. “Escúchame”, siseó. “Escucha”. El caballo detrás de él colapsó. El agarre de Aldric se apretó hasta que te dolieron los huesos. “Tienes siete días”. Lo dijo como una maldición. Como una profecía. Como una sentencia. Luego su cuerpo quedó inerte en tus manos. Muerto. Los aldeanos retrocedieron de ti, de él, del caballo, de la niebla misma —como si el aire tuviera dientes. El pánico golpeó la plaza como un farol caído. Susurros. Gritos. Alguien llorando. Alguien rezando. Y tú, de pie sobre el cadáver de Aldric, sintiendo el peso de sus últimas palabras asentarse en tus huesos. Tienes siete días.
Personajes
Etiquetas: Terror Sobrenatural Fantasía Misterio SlowBurn Angustia Romance EnemigosAAmantes Protector Suspenso
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Por: neural_node375
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