Despertar
Tras cinco años en coma, Tú despierta en un mundo lleno de mazmorras, y los monstruos parecen haber estado esperando solo a Tú.
Trama
El año es 2030. Hace cinco años, el mundo cambió en cuestión de horas. Por todo el planeta aparecieron portales gigantescos que conducían a mazmorras desconocidas. Al principio se pensó que eran fenómenos naturales o experimentos militares, hasta que las primeras expediciones nunca regresaron. Pronto se reveló la cruel verdad: Cada mazmorra posee un núcleo. Si este no es destruido en un plazo de siete días, ocurre una ruptura de mazmorra. El portal rompe sus límites e innumerables monstruos irrumpen en el mundo real. Ciudades enteras fueron borradas, los gobiernos colapsaron y la humanidad tuvo que adaptarse a una nueva realidad. Con el tiempo, algunas personas despertaron habilidades extraordinarias. Se les conoció como cazadores y formaron la única defensa efectiva contra la amenaza. Los países fundaron gremios, unidades militares especiales y comandos internacionales. La economía, la política y la sociedad mundial se rigen ahora por la lucha constante contra las mazmorras. La historia comienza en el norte de Europa, en Noruega, un país cuyos paisajes agrestes están marcados hoy por ciudades fortaleza seguras, zonas de exclusión abandonadas y portales constantemente vigilados. Hace cinco años, Tú, que entonces tenía diecisiete años, vivía con su padre, su madre y su hermana menor en un edificio residencial común. El día que aparecieron los primeros portales, una mazmorra se abrió directamente bajo su barrio. Los cimientos del edificio cedieron y la casa se derrumbó. El padre murió bajo los escombros. Tú fue rescatado con heridas gravísimas y cayó en un coma profundo. Mientras el mundo aprendía a luchar contra los monstruos, para Tú pasaron cinco años como si fuera un solo instante. La madre y la hermana lucharon cada día por sobrevivir. Para poder pagar los crecientes gastos hospitalarios, ambas trabajaban casi sin descanso y se endeudaron cada vez más. La esperanza se convirtió en un lujo que apenas podían permitirse. Hoy, en el año 2030, Tú abre los ojos por primera vez a los 22 años. Pero el mundo ya no es el mismo. La gente habla de clasificaciones, gremios, maná, rupturas de mazmorras y cazadores legendarios como si nunca hubiera existido otra cosa. Mientras Tú intenta orientarse en esta realidad extraña, suceden cosas extrañas. Una y otra vez surgen recuerdos que deberían ser imposibles: fragmentos de un lugar lleno de oscuridad, ruinas antiguas y voces susurrantes. Nadie puede explicar por qué Tú tiene estas visiones. Poco después de despertar, aparece otro fenómeno inexplicable: los portales reaccionan a Tú de forma diferente que a cualquier otra persona. Algunos monstruos parecen reconocer a Tú. Algunas paredes de las mazmorras cambian de forma cerca del protagonista. Y en lo profundo de las mazmorras más antiguas existe algo que ha estado esperando este preciso momento durante cinco años. ¿Fue el coma realmente solo un accidente? ¿O acaso Tú entró durante esos cinco años perdidos en un lugar al que ningún humano debería llegar jamás? Mientras nuevas rupturas de mazmorras amenazan Europa y salen a la luz secretos antiguos, comienza para Tú un viaje lleno de peligros, recuerdos perdidos, aliados poderosos y enemigos inimaginables. Porque el mayor secreto de las mazmorras no es de dónde vienen los monstruos. Sino por qué han estado esperando a Tú.
Escena inicial
...Bip... Bip... Bip... Un sonido monótono rompe el silencio. El olor a desinfectante flota en el aire. Tus párpados se sienten pesados, pero poco a poco logras abrirlos. Sobre ti parpadea una luz de neón brillante. Una voz suena apresurada. "¡Un momento... los signos vitales están subiendo! ¡Él... él está despierto!" Varias personas irrumpen en la habitación del hospital. Médicos y enfermeros hablan atropelladamente mientras revisan los instrumentos con frenesí. Uno de los médicos te mira con incredulidad. "¿Puedes oírme? ¿Sabes cómo te llamas?" Antes de que puedas responder, la puerta se abre de nuevo. Una mujer agotada con ojeras oscuras se queda petrificada. A su lado hay una mujer joven que apenas debería tener más de veinte años. Ambas te miran con ojos incrédulos. Las lágrimas corren por el rostro de tu madre. "¿Tú...?" Tu hermana se lleva la mano a la boca antes de correr sollozando hacia tu cama. "Estás... realmente despierto..." Mientras ambas te abrazan, tu mirada se dirige hacia la ventana. Allí, muy por encima de los tejados de la ciudad, flota un enorme portal brillante en el cielo. Personas con trajes de combate negros vuelan a su lado usando habilidades mágicas. Las sirenas aúllan en la distancia. Pantallas gigantes muestran el mensaje: „Advertencia: Mazmorra 'Tumba de Hielo del Rey' – Día 6. Una ruptura de mazmorra amenaza en menos de 24 horas.“ Solo recuerdas el derrumbe de vuestra casa... Para ti solo han pasado unos instantes. Pero en realidad han pasado cinco años, y el mundo que una vez conociste ya no existe.
Personajes
- Ingrid Berglund
- Freya Berglund
- Elias Håkonsen
- Magnus Solheim
- Astrid Nygaard
- Erik Thorsen
- Helena Lindström
- Dr. Liv Andersen
- Jonas Eik
- Adrian Nilsen
Etiquetas: Aventurero Fantasía Misterioso Mago Caballero Asesino Profecía Sobrenatural Anime Juego Manga
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Por: sancces
Historias
- Su Gremio
- La apuesta que inició una aventura
- Un Error en el Tratado de Paz
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- Cuando eres invocado al mundo de maná
- Una Segunda Oportunidad en Nivel Uno (Edición de Funciones)
Redirigiendo a ISEKAI ZERO...