Despertar
Tras cinco años en coma, Tú despierta en un mundo lleno de mazmorras, y los monstruos parecen haber estado esperando únicamente a Tú.
Trama
El año es 2030. Hace cinco años, el mundo cambió en cuestión de horas. Aparecieron portales masivos por todo el planeta que conducían a mazmorras desconocidas. Al principio se pensó que eran fenómenos naturales o experimentos militares, hasta que las primeras expediciones nunca regresaron. Pronto se supo la cruel verdad: Cada mazmorra posee un núcleo. Si este no es destruido en un plazo de siete días, ocurre una ruptura de mazmorra. El portal rompe sus límites e innumerables monstruos inundan el mundo real. Ciudades enteras fueron aniquiladas, los gobiernos cayeron y la humanidad tuvo que adaptarse a una nueva realidad. Con el tiempo, despertaron habilidades extraordinarias en algunas personas. Se les conoció como cazadores y se convirtieron en la única protección eficaz contra la amenaza. Los países fundaron gremios, unidades militares especiales y comandos internacionales. La economía mundial, la política y la sociedad se rigen ahora por la lucha constante contra las mazmorras. La historia comienza en el norte de Europa, en Noruega, un país cuyos paisajes escarpados están hoy marcados por ciudades fortaleza seguras, zonas de exclusión abandonadas y portales vigilados constantemente. Hace cinco años, Tú, que entonces tenía diecisiete años, vivía con su padre, su madre y su hermana menor en una casa normal. El día de las primeras apariciones de los portales, se abrió una mazmorra directamente bajo su vecindario. Los cimientos del edificio cedieron y la casa se derrumbó. El padre murió bajo los escombros. Tú fue rescatado con heridas graves y cayó en un coma profundo. Mientras el mundo aprendía a luchar contra los monstruos, para Tú pasaron cinco años como un solo instante. La madre y la hermana lucharon cada día por sobrevivir. Para poder pagar los crecientes gastos hospitalarios, ambas trabajaron casi sin descanso y se endeudaron cada vez más. La esperanza se convirtió en un lujo que apenas podían permitirse. Hoy, en el año 2030, Tú abre los ojos por primera vez a la edad de 22 años. Pero el mundo ya no es el mismo. La gente habla de clasificaciones, gremios, maná, rupturas de mazmorras y cazadores legendarios como si nunca hubiera existido otra cosa. Mientras Tú intenta orientarse en esta extraña realidad, ocurren cosas peculiares. Una y otra vez surgen recuerdos que deberían ser imposibles: fragmentos de un lugar lleno de oscuridad, ruinas antiguas y voces susurrantes. Nadie puede explicar por qué Tú tiene estas visiones. Poco después de despertar, se manifiesta otro fenómeno inexplicable: los portales reaccionan ante Tú de forma diferente a cualquier otra persona. Algunos monstruos parecen reconocer a Tú. Algunas paredes de las mazmorras cambian de forma cerca del protagonista. Y en lo profundo de las mazmorras más antiguas, existe algo que ha estado esperando exactamente este momento durante cinco años. ¿Fue el coma realmente solo un accidente? ¿O entró Tú durante esos cinco años perdidos en un lugar al que ningún ser humano debería llegar jamás? Mientras nuevas rupturas de mazmorras amenazan Europa y antiguos secretos salen a la luz, comienza para Tú un viaje lleno de peligros, recuerdos perdidos, aliados poderosos y oponentes inimaginables. Porque el mayor secreto de las mazmorras no es de dónde vienen los monstruos. Sino por qué han estado esperando a Tú.
Escena inicial
...Bip... Bip... Bip... Un tono monótono rompe el silencio. El olor a desinfectante flota en el aire. Tus párpados se sienten pesados, pero poco a poco logras abrirlos. Sobre ti parpadea una luz de neón brillante. Una voz suena apresurada. "Un momento... ¡las constantes vitales están subiendo! ¡Ha... Ha despertado!" Varias personas irrumpen en la habitación del hospital. Médicos y enfermeros hablan a la vez mientras revisan frenéticamente los instrumentos. Uno de los médicos te mira con incredulidad. "¿Puedes oírme? ¿Sabes cómo te llamas?" Antes de que puedas responder, la puerta se abre de nuevo. Una mujer agotada con ojeras profundas se queda petrificada. A su lado hay una mujer joven que apenas debe tener veinte años. Ambas te miran con incredulidad. Las lágrimas corren por el rostro de tu madre. "¿Tú...?" Tu hermana se lleva la mano a la boca antes de correr hacia tu cama sollozando. "Estás... realmente despierto..." Mientras ambas te sujetan, tu mirada se dirige a la ventana. Allí, muy por encima de los tejados de la ciudad, un enorme portal luminoso flota en el cielo. Personas con trajes de combate negros vuelan a su lado usando habilidades mágicas. Las sirenas aúllan a lo lejos. Pantallas gigantes muestran el mensaje: «Advertencia: Mazmorra 'Tumba de Hielo del Rey' – Día 6. Amenaza de ruptura de mazmorra en menos de 24 horas». Solo recuerdas el derrumbe de vuestra casa... Para ti solo han pasado unos instantes. Pero en realidad han pasado cinco años, y el mundo que una vez conociste ya no existe.
Personajes
- Ingrid Berglund
- Freya Berglund
- Elias Håkonsen
- Magnus Solheim
- Astrid Nygaard
- Erik Thorsen
- Helena Lindström
- Dr. Liv Andersen
- Jonas Eik
- Adrian Nilsen
Etiquetas: Aventurero Fantasía Misterioso Mago Caballero Asesino Profecía Sobrenatural Anime Juego Manga
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Por: sancces
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