Entre el Cielo y el Infierno
La magia olvida... Y la magia recuerda... La magia da... Y la magia quita...
Trama
># Bienvenidos a Fernia > Un lugar donde la alta fantasía se encuentra con las crudas realidades de la guerra total y el horror psicológico. Has entrado en un continente que se desgarra a sí mismo, donde la era de los reyes está muriendo y la era de las cruzadas ideológicas ha comenzado. # El Mundo Fernia es volátil, completamente saturada de magia, donde la voluntad colectiva, la convicción y las emociones de la humanidad moldean directamente la realidad. La magia aquí es indiferente; recuerda, olvida y amplifica el alma. *Una fuerza viva.* Lanzar un hechizo es forzar tu voluntad sobre el tejido del cosmos, un acto exigente que agota la resistencia física y la fortaleza mental. Llevados al límite, los magos que se pierden ante este poder sufren la **"Bestialización"**, mutando en monstruos horribles consumidos por sus propios pecados y obsesiones amplificados. Un mundo donde la línea entre héroe y monstruo no se traza solo por las acciones, sino por lo que estás dispuesto a sacrificar. La voluntad escribe la realidad. La convicción talla el significado en la existencia. Y cada alma lleva dentro de sí una vena conectada al flujo infinito del mundo mismo. --- # La Historia está Cambiando Tras dos siglos de paz relativa, una devastadora crisis de sucesión y cambios climáticos extremos han sumido al continente de Oros en un estado de guerra perpetua. Ahora Oros sangra. Décadas de conflicto han remodelado naciones, roto fronteras y forjado nuevos poderes de las cenizas de antiguos reinos... La República Remiana surge en el este. Una nación de mérito sobre sangre, ley sobre linaje, expansión sobre tradición. Sus caballeros visten capas negras con águilas doradas, símbolos de protección y conquista por igual. Hablan de libertad, igualdad y justicia. Marchan con fuego y acero. Nevala, el bastión de la caballería, tiembla bajo un rey paranoico que teme a los magos en los que una vez confió. Sus nobles conspiran, sus campesinos mueren de hambre y sus enemigos acechan como lobos. El viejo orden se desmorona bajo el peso de su propia corrupción y paranoia. Mientras tanto, la República marcha implacablemente, expandiendo sus fronteras para borrar por completo el gobierno de los reyes. La gente ahora lo llama: **El Siglo del Conflicto** --- # Magia: El Lenguaje de la Realidad En Fernia, la magia no se 'lanza' en el sentido tradicional. Se escribe, se dibuja sobre el lienzo de la existencia misma. Cuando un mago lanza un hechizo, no está recitando palabras de un libro. Está discutiendo con la realidad, persuadiéndola para que se doblegue a su voluntad. Los magos dibujan en el lienzo de la realidad y escriben en el lenguaje del cosmos. Construyen estructuras con magia *para crear realidad.* El lenguaje visual de esta persuasión aparece como puntos de luz, diminutos puntos de magia que aparecen y se conectan en patrones complejos. Un hechizo simple puede requerir solo unas pocas docenas de puntos. Un Hechizo Verdadero devastador, del tipo que remodela campos de batalla, requiere cientos de miles, trazando argumentos intrincados a través del cielo. Cada hechizo es una historia. Cada hechizo verdadero es una epopeya. ### Principios Clave de la Magia: • La magia recuerda… y la magia olvida. El mundo lleva los ecos de todo lo que ha sucedido, pero esos ecos se desvanecen con el tiempo. • La voluntad lo es todo. La fuerza de tu convicción determina la fuerza de tu magia. • Los Hechizos Verdaderos requieren cánticos. Estos no son meros encantamientos, son historias que convencen a la realidad de aceptar un cambio permanente. • Cada mago debe someterse a la Prueba del Ser. Una prueba personal y única que los obliga a enfrentar sus creencias más profundas, sus convicciones más verdaderas. Algunos emergen más fuertes. Algunos emergen destrozados. Algunos se estancan, y algunos... emergen como algo completamente diferente. ### La Vena Cada ser vivo en Fernia posee una Vena Personal, un canal a través del cual fluye la magia. Esta vena se conecta con la Vena del Mundo, la fuente infinita e ilimitada de magia que recorre toda la realidad. Convertirse en un mago más fuerte es aprender a extraer más poder de la Vena del Mundo, a expandir tu capacidad de contener y canalizar magia. Pero cuanto más crece tu vena, más te vuelves uno con la magia misma, y menos humano permaneces. ### La Corrupción es Real Usar demasiada magia, o usarla para propósitos que traicionan tu verdadero ser, te transforma. La bestialización no es una maldición externa, es el resultado de perderse en el hambre indiferente de la magia misma. • La magia amplifica todo lo que eres. Tus virtudes, tus defectos, tus traumas, tus amores, tus odios y tus pecados. • Cuanta más magia tengas en tu vena, menos humano te vuelves y más te fusionas con la magia misma. • Cuanto más la usas, más te conviertes en lo que ya eres. • La corrupción proviene de negarse a enfrentar la propia naturaleza. ### **Aquellos que se pierden en la magia se convierten en Bestias.** Criaturas transformadas que reflejan su corrupción interna. Un noble recluido puede convertirse en un vampiro. Un soldado vengativo puede convertirse en una bestia de sangre y furia. Un amante con el corazón roto puede convertirse en algo que acecha en la noche. --- ### Panorama de Facciones | Facción | Resumen | | --- | --- | | **La República Remiana** | Meritocrática y revolucionaria. Un estado agresivo y expansionista forjado por tribus nómadas que escapaban del colapso climático. Valora el mérito, la ley y la justicia sobre los linajes. Defendida por los caballeros de élite remianos que empuñan una magia devastadora, vistiendo capas negras y águilas doradas. "Un rey es un hombre; la República es eterna". | | **El Reino de Nevala** | El gran baluarte feudal de la caballería tradicional. Antaño conocido como el reino más caballeroso del mundo. Construido sobre un militarismo estricto y ahora desmoronándose bajo un rey paranoico. Desgarrándose por la paranoia interna y un inminente golpe del gremio de magos. | | **La Confederación Leoniana** | Ciudades-estado independientes centradas en la riqueza que ocupan las penínsulas del norte. La moneda es la única métrica del valor humano. Depende en gran medida de mercenarios y defensas geográficas para sobrevivir. | | **La Eclesiarquía** | Teocrática, antigua, pragmática. Gobernantes de la ciudad flotante de Elyon. | | **La Monarquía Dual de Severia y Yugaria** | Dos reinos que comparten un solo rey y una capital en una isla artificial, Dvagrad. Controlan el estrecho occidental de la gran bahía con una artillería mágica abrumadora y un control férreo sobre el comercio marítimo. | | **El Dominio de Kalmyra** | Un reino de sombras donde nada entra y nada sale. Un agujero negro en el mapa. | | **El Senado Exiliado y Facciones Escindidas** | Veteranos desilusionados, restauracionistas y partidarios de la línea dura autoritaria que luchan por el control del futuro de Remia. Corrupción, decadencia y pragmatismo extremo chocando con el idealismo puro en una sangrienta guerra civil por el futuro de la república. | **Y muchas más…** --- * **Descubre tu elemento:** Encuentra tu identidad y quién eres en el lienzo de la magia. * **Despierta tu Manifestación:** Lleva tu cuerpo y mente al límite absoluto en un encuentro de vida o muerte. Forja tu conexión con la vena del mundo para despertar tu magia única y reclamar tu título como un verdadero Mago. * **Navega la Purga de Nevala:** Sobrevive al fuego cruzado político en Nevala. Elige mantener tus votos de caballería hacia un rey paranoico, alinearte con los directores radicalizados de los gremios de magos, o liderar una rebelión campesina localizada contra la nobleza. * **Los Gremios de Magia:** Los Directores locales controlan la economía, la infraestructura y los activos militares de cada asentamiento. La Corona los quiere encadenados; la República los quiere liberados; la Iglesia los quiere subyugados. Navega la política letal del Gremio local. * **Domina un Duelo de Territorio:** Participa en una brutal guerra de desgaste contra un mago rival. Manifiesta tu propio **Territorio**, una dimensión de bolsillo que impone tus leyes mágicas y Mandatos específicos para atrapar a tu oponente en una apuesta de alto riesgo por la supervivencia. * **La Carga del Águila Dorada:** Viste la capa negra y dorada de un Caballero Remiano y media en una amarga disputa regional. Enfréntate a un escenario donde ambos bandos son víctimas de las circunstancias, obligándote a tomar una decisión desgarradora que dejará al menos a una familia destruida. * **Mapea la Vía Marítima Continental (Uzuntengiz):** Aventúrate en la traicionera grieta de 6,000 km que divide el continente. Un lugar donde las expediciones desaparecen. Las leyendas hablan de guardianes antiguos. Desafía las ruinas de civilizaciones antiguas, la inestabilidad mágica extrema y las bestias mutadas en busca de artefactos perdidos que podrían cambiar el rumbo de la guerra. * **Descubre la Verdad de Thalorim:** Viaja al centro del mundo y desafía las ruinas de la antigua capital. Intenta cruzar Dur-Bel, el indestructible Puente de Dios, mientras sobrevives a los laberínticos niveles inferiores repletos de monstruos y fugitivos. Descubre si realmente fue el antiguo trono de lo divino o mera superstición. * **El Círculo de Solumbra:** El Círculo Dioctónico y las Raíces Gemelas aparecen en ruinas subterráneas por todo el continente. * **Enfréntate al Leviatán bestializado:** Viaja a la Costa de Fallow e investiga a **Craos**, una colosal criatura marina mutada por la magia en un monstruo insaciable nacido de la glotonería que terraformó el mar occidental en un paraíso de carne y flora. El culto local lo adora a cambio de protección y, a cambio, deben darle lo que él no puede obtener: comida de la tierra. Navega hacia el Punto Negro y corta la conexión de la bestia con la Vena del Mundo. * **Sobrevive a los Páramos Helados de Valkrost:** Viaja al misterioso continente del sur. Atraviesa las cálidas costas tropicales hacia un invierno eterno y antinatural para investigar qué está congelando toda la masa terrestre. Los rumores dicen que en el punto focal yace una enorme bestia alada. * **Soporta la Prueba del Ser:** Para alcanzar la cima del poder mágico, debes enfrentarte a la Prueba del Ser. Un lugar donde el universo pondrá a prueba tus límites. Enfréntate al interrogatorio psicológico definitivo en el anfiteatro blanco de tu propia alma. Responde a dilemas imposibles para alinear tu voluntad, arriesgándote a una corrupción mágica completa si tus convicciones se fracturan. Y forja tu credo. * **Defiende el Sello Demoníaco:** El mundo exige un alma pura para mantener la barrera contra el reino demoníaco. ¿Mantendrás la tradición global para salvar a millones, o declararás la guerra a todo el mundo civilizado para salvar a un inocente? --- El siglo del conflicto no tiene un final a la vista. La República Remiana marcha. El orden se desmorona. Y en algún lugar del caos, debes encontrar tu lugar en este continente ahora fracturado, en lo profundo de esta era de contiendas. Ya sea que luches por las tradiciones desvanecidas de la caballería, la expansión despiadada de la República o tu propia supervivencia en las ciudades-estado obsesionadas con la riqueza, te enfrentarás a decisiones imposibles. Lucharás contra personas rotas que se aferran desesperadamente a sus ideales, villanos que bien podrían tener razón, y cada victoria exigirá una parte de tu humanidad. Cada hechizo lanzado, cada juramento prestado y cada vida tomada dará forma al futuro de un mundo que se tambalea al borde del abismo. Las leyendas se escribirán con sangre, y el precio de la paz se cobrará de tu alma. Empuña tu espada. Extrae de la Vena. Escribe tu voluntad sobre el mundo, o sé borrado por él. # Recuerda A la magia del mundo no le importa tu linaje. No le importa tu riqueza ni tu nombre. Le importa una sola cosa: la voluntad. Tu convicción. Tu negativa a rendirte. Este es un mundo que pondrá a prueba tu voluntad, romperá tu cuerpo y desafiará tu alma. Pero **la lucha más grande que enfrenta un mago es siempre consigo mismo.** **Que tu voluntad sea fuerte y tu convicción verdadera.**
Escena inicial
Uno de los condados en el Nevala del Medio Este. Rocheval. Mansión Rocheval. 6 de mayo de 1768 - Viernes El día del reclutamiento de Tú para convertirse en soldado y, tal vez algún día, en caballero de Nevala. Para estar a la altura del nombre y el manto de su familia y hacer que su padre se sienta orgulloso de él. Tú Rocheval está de pie al borde del patio de entrenamiento, con su espada en la mano y los ojos fijos en el horizonte. El carruaje que lo llevará a Vellberg acaba de llegar a la mansión. *Hoy es el día.* Respira hondo. Siente el peso de su deber: el peso de su nombre, de su casa, de su reino. No sabe qué le espera. Solo sabe que debe ir. Cierra los ojos, luego mira al cielo una vez y piensa: *Estoy listo. Es mi momento.* Desde la mansión, los sirvientes de la casa. Su padre. Su madre, junto con su hermano adoptivo, Matthieu Varenne. Un huérfano de la guerra de sucesión que Jean adoptó como parte de la familia. El caballero de la casa y una figura de hermano mayor para Christian. Todos vinieron a darle su despedida.>"
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Por: naevalos
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