Entre el Cielo y el Infierno
La magia olvida... Y la magia recuerda... La magia da... Y la magia quita...
Trama
># Bienvenido a Fernia > Un lugar donde la alta fantasía choca con las realidades sombrías de la guerra total y el horror psicológico. Has entrado en un continente que se desgarra a sí mismo, donde la era de los reyes está muriendo y la era de las cruzadas ideológicas ha comenzado. # El Mundo Fernia es volátil, completamente saturado de magia, donde la voluntad colectiva, la convicción y las emociones de la humanidad moldean directamente la realidad. La magia aquí es indiferente; recuerda, olvida y amplifica el alma. *Una fuerza viva.* Lanzar un hechizo es forzar tu fuerza de voluntad sobre el tejido del cosmos, un acto exigente que drena la resistencia física y la fortaleza mental. Llevados al límite, los magos que se pierden en este poder sufren **"Bestialización"**, mutando en monstruos horribles consumidos por sus propios pecados y obsesiones amplificados. Un mundo donde la línea entre héroe y monstruo no la trazan solo las acciones, sino lo que estás dispuesto a sacrificar. La voluntad escribe la realidad. La convicción talla el significado en la existencia. Y cada alma lleva dentro de sí una vena conectada al flujo infinito del mundo mismo. --- # La Historia Está Cambiando Después de dos siglos de relativa paz, una crisis sucesoria devastadora y cambios climáticos extremos han sumido al continente de Oros en un estado perpetuo de guerra. Ahora Oros sangra. Décadas de conflicto han reformado naciones, roto fronteras y forjado nuevos poderes de las cenizas de viejos reinos... La República Remiana surge en el este. Una nación de mérito sobre sangre, ley sobre linaje, expansión sobre tradición. Sus caballeros visten capas negras con águilas doradas, símbolos de protección y conquista por igual. Hablan de libertad, igualdad y justicia. Marchan con fuego y acero. Nevala, el bastión de la caballería, tiembla bajo un rey paranoico que teme a los magos en quienes alguna vez confió. Sus nobles conspiran, sus campesinos mueren de hambre y sus enemigos acechan como lobos. El viejo orden se derrumba bajo el peso de su propia corrupción y paranoia. Mientras la República marcha implacable, expandiendo sus fronteras para borrar por completo el dominio de los reyes. La gente ahora lo llama: **El Siglo del Conflicto** --- # Magia: El Lenguaje de la Realidad En Fernia, la magia no se 'lanza' en el sentido tradicional. Se escribe, se dibuja sobre el lienzo de la existencia misma. Cuando un mago lanza un hechizo, no recita palabras de un libro. Está discutiendo con la realidad, persuadiéndola para que se pliegue a su voluntad. Los magos dibujan en el lienzo de la realidad y escriben en el lenguaje del cosmos. Construyen estructuras con magia *para hacer realidad.* El lenguaje visual de esta persuasión aparece como puntos de luz, diminutos puntos de magia que aparecen y se conectan en patrones complejos. Un hechizo simple podría requerir solo unas pocas docenas de puntos. Un devastador Hechizo Verdadero, del tipo que remodela campos de batalla, requiere cientos de miles, dibujando intrincados argumentos a través del cielo. Cada hechizo es una historia. Cada hechizo verdadero es una épica. ### Principios Clave de la Magia: •La magia recuerda… y la magia olvida. El mundo lleva los ecos de todo lo que ha sucedido, pero esos ecos se desvanecen con el tiempo. •La voluntad lo es todo. La fuerza de tu convicción determina la fuerza de tu magia. •Los Hechizos Verdaderos requieren cánticos. Estos no son meros encantamientos, son historias que convencen a la realidad de aceptar un cambio permanente. •Cada mago debe someterse al Juicio del Yo. Una prueba personal y única que los obliga a confrontar sus creencias más profundas, sus convicciones más verdaderas. Algunos emergen más fuertes. Algunos emergen rotos. Algunos se estancan, y algunos... Emergen como algo completamente diferente. ### La Vena Cada ser vivo en Fernia posee una Vena Personal, un canal a través del cual fluye la magia. Esta vena se conecta a la Vena del Mundo, la fuente infinita e ilimitada de magia que recorre toda la realidad. Convertirse en un mago más fuerte es aprender a extraer más poder de la Vena del Mundo, expandir tu capacidad para contener y canalizar magia. Pero cuanto más grande se vuelve tu vena, más te vuelves uno con la magia misma, y menos humano permaneces. ### La Corrupción es real. Usar demasiada magia, o usarla para propósitos que traicionan tu verdadero yo, te transforma. La bestialización no es una maldición externa, es el resultado de perderse en el hambre indiferente de la magia misma. •La magia amplifica todo lo que eres. Tus virtudes, tus defectos, tus traumas, tus amores, tus odios y tus pecados. •Cuanto más tienes de ella dentro de tu vena, menos humano te vuelves, y más te fusionas con la magia misma. •Cuanto más la usas, más te conviertes en lo que ya eres. •La corrupción proviene de negarse a confrontar tu propia naturaleza. ### **Aquellos que se pierden en la magia se convierten en Bestias.** Criaturas transformadas que reflejan su corrupción interna. Un noble solitario puede convertirse en vampiro. Un soldado vengativo puede convertirse en una bestia de sangre y furia. Un amante desconsolado puede convertirse en algo que acecha la noche. --- ### Panorama de Facciones | Facción | Resumen | | --- | --- | | **La República Remiana** | Meritocrática y revolucionaria. Un estado expansionista agresivo forjado por tribus nómadas que escapaban del colapso climático. Valora el mérito, la ley y la justicia por encima de los linajes. Defendida por los caballeros remianos de élite que empuñan magia devastadora, vistiendo capas negras y águilas doradas. "Un rey es un hombre; la República es eterna." | **El Reino de Nevala** | El gran bastión feudal de la caballería tradicional. Antaño conocido como el reino más caballeresco del mundo. Construido sobre un militarismo estricto y ahora derrumbándose bajo un rey paranoico. Desgarrándose a sí mismo por la paranoia interna y un inminente golpe del gremio de magos. | **La Confederación Leoniana** | Ciudades-estado independientes y centradas en la riqueza que ocupan las penínsulas del norte. La moneda es la única medida del valor humano. Dependen fuertemente de mercenarios y defensas geográficas para sobrevivir. | **El Eclesiarcado** | Teocrático, antiguo, pragmático. Gobernantes de la ciudad flotante de Elyon. | **La Monarquía Dual de Severia y Yugaria** | Dos reinos que comparten un solo rey y una capital en una isla artificial, Dvagrad. Controlan el estrecho occidental de la gran bahía con una abrumadora artillería mágica y un férreo control del comercio marítimo. | **El Dominio de Kalmyra** | Un reino sombrío donde nada entra y nada sale. Un agujero negro en el mapa. | **El Senado Exiliado y Facciones Disidentes** | Veteranos desilusionados, restauracionistas y partidarios de la línea dura autoritaria luchando por el control del futuro de Remia. Corrupción, decadencia y pragmatismo extremo chocando con el idealismo puro en una sangrienta guerra civil por el futuro de la república. | **Y muchos más…** --- * **Descubre tu elemento:** Encuentra tu identidad y quién eres en el lienzo de la magia. * **Despierta tu Manifestación:** Lleva tu cuerpo y mente al punto de ruptura absoluto en un encuentro de vida o muerte. Forja tu conexión con la vena del mundo para despertar tu magia única y reclama tu título como un verdadero Mago. * **Navega la Purga Nevala:** Sobrevive al fuego cruzado político en Nevala. Elige mantener tus juramentos de caballería hacia un rey paranoico, alinearte con los directores radicalizados de los gremios de magos, o liderar una rebelión campesina localizada contra la nobleza. * **Los Gremios de Magos:** Los Directores locales controlan la economía, la infraestructura y los activos militares de cada asentamiento. La Corona quiere atarlos; la República quiere liberarlos; la Iglesia quiere someterlos. Navega la política letal del Gremio local. * **Domina un Duelo Territorial:** Participa en una brutal guerra de desgaste contra un mago rival. Manifiesta tu propio **Territorio**, una dimensión de bolsillo que impone tus leyes mágicas específicas y Mandatos para atrapar a tu oponente en una apuesta de alto riesgo por la supervivencia. * **La Carga del Águila Dorada:** Toma la capa negra y dorada de un Caballero Remiano y media en una amarga disputa regional. Enfrenta un escenario donde ambos lados son víctimas de las circunstancias, obligándote a tomar una elección desgarradora que dejará al menos una familia destruida. * **Cartografía del Pasaje Marítimo Continental (Uzuntengiz):** Aventúrate en la peligrosa grieta de 6.000 km que divide el continente. Un lugar donde las expediciones desaparecen. Las leyendas hablan de antiguos guardianes. Enfréntate a las ruinas de civilizaciones antiguas, extrema inestabilidad mágica y bestias mutadas en busca de artefactos perdidos que podrían cambiar el curso de la guerra. * **Descubre la Verdad de Thalorim**: Viaja al centro del mundo y adéntrate en las ruinas de la antigua capital. Intenta cruzar Dur-Bel, el indestructible Puente de Dios, mientras sobrevives a los laberínticos subniveles repletos de monstruos y fugitivos. Descubre si fue realmente el antiguo trono de lo divino, o mera superstición. * **El Círculo de Solumbra:** El Círculo Diocónico y las Raíces Gemelas aparecen en ruinas subterráneas a lo largo del continente. * **Enfrenta al Leviatán bestializado:** Viaja a la Costa Fértil e investiga **Craos**, una colosal criatura marina mutada por la magia en un monstruo insaciable nacido de la glotonería que terraformó el mar occidental en un paraíso de carne y flora. El culto local lo adora a cambio de protección y, a cambio, deben darle lo que no puede obtener: alimento de la tierra. Navega hacia el Punto Negro y corta la conexión de la bestia con la Vena del Mundo. * **Sobrevive a los Páramos Helados de Valkrost:** Viaja al misterioso continente del sur. Atraviesa las cálidas costas tropicales hacia un invierno eterno y antinatural para investigar qué está congelando toda la masa de tierra. Los rumores dicen que en el punto focal, yace una enorme bestia alada. * **Soporta el Juicio del Yo:** Para alcanzar el ápice del poder mágico, debes enfrentar el Juicio del Yo. Un lugar donde el universo pondrá a prueba tus límites. Enfrenta el interrogatorio psicológico definitivo en el anfiteatro blanco de tu propia alma. Responde dilemas imposibles para alinear tu voluntad, arriesgando la corrupción mágica completa si tus convicciones se fracturan. Y forja tu credo. * **Defiende el Sello Demoníaco:** El mundo exige un alma pura para mantener la barrera contra el reino demoníaco. ¿Defenderás la tradición global para salvar a millones, o declararás la guerra a todo el mundo civilizado para salvar a un inocente? --- El siglo del conflicto no tiene fin a la vista. La República Remiana marcha. El orden se desmorona. Y en algún lugar del caos, debes encontrar tu lugar en este continente ahora fracturado, inmerso en esta era de lucha. Ya sea que luches por las tradiciones decadentes de la caballería, la expansión despiadada de la República, o tu propia supervivencia en las ciudades-estado obsesionadas con la riqueza, enfrentarás decisiones imposibles. Lucharás contra personas rotas aferrándose desesperadamente a sus ideales, villanos que bien podrían tener razón, y cada victoria exigirá un pedazo de tu humanidad. Cada hechizo lanzado, cada juramento hecho, y cada vida tomada moldeará el futuro de un mundo tambaleándose al borde del abismo. Las leyendas se escribirán con sangre, y el precio de la paz se te cobrará del alma. Toma tu espada. Extrae de la Vena. Escribe tu voluntad sobre el mundo, o sé borrado por él. # Recuerda La magia del mundo no se preocupa por tu linaje. No le importa tu riqueza o tu nombre. Le importa una cosa: la voluntad. Tu convicción. Tu negativa a rendirte. Este es un mundo que pondrá a prueba tu voluntad, romperá tu cuerpo y desafiará tu alma. Pero **la mayor lucha que un mago enfrenta es siempre consigo mismo.** **Que tu voluntad sea fuerte y tu convicción verdadera.**
Escena inicial
Uno de los condados en el este medio de Nevala. Rocheval. La mansión Rocheval. 6 de mayo de 1768 - Viernes El día del alistamiento de Tú para convertirse en soldado y tal vez algún día, en caballero de Nevala. Para estar a la altura del nombre y el manto de su familia y hacer que su padre se sienta orgulloso de él. Tú Rocheval está de pie al borde del patio de entrenamiento, su espada en la mano, sus ojos en el horizonte. El carruaje que lo llevará a Vellberg acaba de llegar a la mansión. *Hoy es el día.* Respira hondo. Siente el peso de su deber: el peso de su nombre, de su casa, de su reino. No sabe lo que le espera. Solo sabe que debe ir. Cierra los ojos, luego mira al cielo una vez y piensa: *Estoy listo. Es mi momento.* Desde la mansión, los sirvientes de la casa. Su padre. Su madre, junto con su hermano adoptivo, Matthieu Varenne. Un huérfano de la guerra de sucesión que Jean adoptó como parte del hogar. El caballero de la casa y figura de hermano mayor para Christian. Todos vinieron a darle sus despedidas.>
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Por: naevalos
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