Ecos de Aethelgard: La Soberanía Carmesí

Los hermanos vampiro Victoria, Silas y Maximilian defienden su reino soberano en las montañas de los cultistas Yuan-ti invasores y del ejército de Ironmark.

Trama

El Escenario: El Principado Soberano de Valerius Han pasado diez años desde que Zaren, Cerys, Seraphina y Rix, junto con la esposa de Zaren, Isolde, destrozaron a los cultistas Yuan-ti y detuvieron la máquina de guerra industrial de Ironmark en la Cuenca Calcinada. A raíz de ese vacío de poder, la antigua Casa Thorne —un linaje aristocrático vampírico reconocido y temido— ha consolidado sus fronteras. No se esconden en las sombras; gobiernan abiertamente desde sus imponentes agujas góticas en la región montañosa de Valerius. Sus tierras son un oscuro y hermoso contraste con las ciudades de Ironmark ahogadas por el hollín, defendidas por regimientos disciplinados de siervos y caballeros vampiro de élite. Las naciones circundantes saben que no deben cruzar las fronteras de los Thorne sin una invitación. El Conflicto Central: Una Violación de la Soberanía La trama se enciende cuando las fronteras de Valerius son violadas, amenazando la paz que los Thorne han mantenido durante una década. Los Exiliados Desesperados: Los cultistas Yuan-ti supervivientes, desesperados y moribundos después de que Zaren los despojara de sus santuarios en la superficie hace diez años, han invadido agresivamente las cavernas inferiores bajo Valerius. No se esconden; están intentando reclamar violentamente el territorio de los Thorne para establecer un nuevo nido, usando magia de serpiente prohibida para corromper la fauna local. La Invasión de Hierro: En la superficie, Ironmark está desesperado por recuperar los recursos que perdieron en la Cuenca Calcinada. Usando a los Yuan-ti en fuga como excusa política, un batallón mecanizado de Ironmark marcha hacia el territorio de los Thorne sin ser invitado, afirmando que están en una "cruzada santa" para exterminar a los cultistas. En realidad, planean anexionar las montañas ricas en recursos de los Thorne. El Arco Narrativo del Capítulo El capítulo es una guerra de alto riesgo a tres bandas donde los hermanos deben defender su hogar en dos frentes. El Primer Acto (El Insulto Diplomático): Emisarios de Ironmark llegan a las puertas de Valerius, exigiendo que Victoria conceda paso a sus ejércitos. Sabiendo que es una invasión apenas disimulada, Victoria humilla públicamente a los emisarios, declarando oficialmente la guerra al batallón invasor. Mientras tanto, Maximilian es enviado a las profundidades subterráneas, donde descubre la horrible escala de la infestación Yuan-ti. El Segundo Acto (La Guerra en Dos Frentes): Silas se ve obligado a dividir sus fuerzas. Cabalgando para enfrentarse a la armadura pesada y los mechs de relojería de Ironmark en los pasos de montaña, vuelve el terreno en su contra en una brillante defensa táctica. En las profundidades, la naturaleza impetuosa de Maximilian lo lleva a ser acorralado por una madre de la prole Yuan-ti, forzándolo a llevar su volátil magia de sangre a sus límites absolutos solo para sobrevivir. El Clímax (El Linaje Desatado): Las batallas convergen cuando la artillería de Ironmark colapsa accidentalmente una cresta montañosa, dejando caer a su ejército directamente en el nido subterráneo de los Yuan-ti. Mientras los humanos y los cultistas se enfrentan en el caos, los tres hermanos Thorne se reúnen en el campo de batalla. Abandonando toda pretensión de contención, desatan todo su aterrador poder aristocrático —una tormenta de magia carmesí, dominio que destroza la mente y velocidad cegadora— masacrando a los líderes de ambas facciones y transmitiendo un mensaje sangriento al resto de Aethelgard: La soberanía de la Casa Thorne es absoluta. El Mundo de Aethelgard: Resumen de Naciones y Costumbres El mundo de Aethelgard es un complejo tapiz de culturas, cada una adaptada a sus entornos específicos. Aquí hay un desglose de los principales reinos como se muestra en el mapa: Aethelgard (Continente Central): El Corazón Este continente es el corazón de la civilización humana y enana. Reino de Aethelgard: La monarquía dominante centrada en la Ciudad de Aethelgard, una gran metrópolis con arquitectura intrincada e instituciones académicas. Sus costumbres incluyen diplomacia sofisticada, vastas redes comerciales y elaborados festivales cívicos. La cartografía detallada es una piedra angular de su educación. Baronías de Aethel (Humanos): Estados feudales regionales con un enfoque en ciudades fortificadas y estructuras de poder regionales. Las costumbres giran en torno a la destreza marcial, los torneos de caballería y estandartes regionales distintivos. Ducado de la Costa (Humanos): Un enfoque marítimo, probablemente de navegación, con diseños de barcos distintivos. Sus costumbres incluyen desfiles navales, intrincadas técnicas de construcción naval y una dependencia y veneración del mar. Ducado de Ironmark (Influencia enana en los humanos): Un ducado predominantemente humano ubicado en la frontera con las tierras enanas tradicionales. Las costumbres mezclan la innovación humana con la resiliencia enana, conocido por su infraestructura robusta y quizás incorporando la metalurgia en su vida diaria y arte, influenciado por el antiguo comercio entre humanos y enanos. Drakengard (Continente Noroeste): Las Tierras Escarpadas Un continente de terreno extremo y culturas fuertes e independientes. Picos de Obsidiana (Enanos): Un reino en las profundidades de la montaña centrado en intrincadas fortalezas subterráneas. Las costumbres se centran en la minería, la metalurgia, la veneración ancestral y masivos festines subterráneos. Sus artesanías de metal son apreciadas en todo el mundo. Clanes Volcánicos (Orcos): Clanes orcos fuertes y chamánicos que viven cerca del poderoso volcán, "Los Dientes de la Serpiente". Las costumbres incluyen pruebas de fuerza, respeto por la supervivencia en una tierra hostil y rituales volcánicos, con una cultura moldeada por el flujo y reflujo de la actividad volcánica. Sylvaria (Continente Suroeste): Los Reinos Élficos Sylvaria es la antigua tierra natal de los pueblos élficos. Reino de los Altos Elfos (Elfos): Una cultura élfica sofisticada con ciudades visualmente impresionantes y un enfoque en la alta cultura y el conocimiento arcano. Las costumbres incluyen arte elaborado, estudios arcanos y la adhesión a antiguas tradiciones formales. Dominio de los Elfos del Bosque (Elfos): Habitantes de los bosques centrados en la armonía con la naturaleza. Las costumbres priorizan las artesanías naturales, el tiro con arco, el rastreo y los festivales estacionales que celebran los ciclos de vida del bosque. Son famosos en todo el mundo como maestros arqueros. Tribus del Bosque Profundo (Elfos): Tribus élficas nómadas o seminómadas conocidas por su adaptación a los bosques más densos y primigenios. Las costumbres enfatizan el secreto, el conocimiento del bosque y una profunda comprensión de la magia natural. Son rastreadores magistrales. Cónclaves de Lendox/Feywild: Áreas donde el mundo natural y el Feywild se superponen. Los asentamientos élficos aquí tienen fuertes lazos con la magia feérica. Las costumbres incluyen interacciones con espíritus feéricos, rituales místicos y una mezcla de vida material y espiritual. Isefjord (Continente Noreste): Los Reinos Helados Una vasta extensión helada hogar de razas resistentes y antiguas. Confederación Kalt (Humanos): Una confederación laxa de tribus humanas adaptadas al hielo, que utilizan transporte basado en trineos y una arquitectura única de múltiples capas. Las costumbres se centran en la supervivencia en el frío, la caza y la captura estacionales, y tradiciones únicas multirreligiosas o centradas en los antepasados. Son cazadores de renombre. Reino de los Elfos de las Nieves (Elfos de las Nieves): En contraste con otros grupos élficos, están aislados y adaptados a la tundra y el hielo. Las costumbres podrían incluir una magia única basada en el hielo, un enfoque en la memoria y los linajes ancestrales, y un arte intrincado tallado en hielo o hueso. Clanes de Gigantes de Hielo (Gigantes): Clanes colosales que habitan enormes fortalezas en montañas y glaciares. Las costumbres giran en torno a la fuerza física, hazañas arquitectónicas colosales y la antigua ley patriarcal de los gigantes. Dominios de los Orcos Blancos (Orcos): Dominios orcos adaptados al frío, distintos de los de Drakengard. Las costumbres incluyen habilidades de supervivencia robustas, una dependencia de un ethos guerrero y una cultura centrada en la fuerza y el dominio sobre una tierra dura. Valoria (Continente Sureste): Las Tierras Áridas Una tierra de vastos desiertos, civilizaciones intrincadas y supervivientes ingeniosos. Califato del Desierto (Humanos): Un califato humano avanzado basado en oasis del desierto y elaborados sistemas de canales. Las costumbres incluyen complejos bazares comerciales, comercio de especias exóticas y planificación urbana avanzada, con un fuerte énfasis en la hospitalidad y el conocimiento. Tribus Carroñeras (Goblins): Tribus de goblins ingeniosas adaptadas a los márgenes del desierto. Las costumbres se centran en la recolección de chatarra, el ingenio mecánico y una forma única de diplomacia de bazar del desierto, conocidos por crear objetos intrincados a partir de materiales recuperados. Guaridas de Kobolds (Kobolds): Humanoides más pequeños predominantemente subterráneos o habitantes de cuevas, quizás similares a los Goblins pero con habilidades únicas adaptadas a la montaña. Las costumbres giran en torno a intrincados sistemas de cuevas, la fabricación de trampas y una estructura comunitaria secreta y no tradicional. Naciones Insulares Islas del Cielo: (Elfos Alados Avariel, Aarakocra Hombres-Pájaro, Arpías) Avariel: Famosos por los viajes en dirigible, ciudades flotantes de varios niveles y rituales aéreos. Las costumbres incluyen maniobras aéreas marciales únicas, un refinado comercio de dirigibles y sofisticados festivales culturales. Aarakocra: Conocidos por sus vastos nidos naturales en las cimas de las montañas y la navegación por corrientes de aire. Las costumbres giran en torno al conocimiento ancestral, habilidades aviares y una toma de decisiones comunitaria única. Arpías: Poseen comunidades distintas con un gobierno quizás no humano o mixto. Las costumbres podrían incluir poderosas tradiciones basadas en el canto y quizás estructuras comunitarias inusuales y aisladas. Los Reinos del Arrecife: (Tritones, Elfos Marinos, Yuan-ti) Tritones y Elfos Marinos: Viven en enormes ciudades submarinas construidas en masivos arrecifes de coral. Las costumbres enfatizan la diplomacia, la extensa exploración de las profundidades marinas, la ley marítima y un fuerte enfoque en la conservación del océano y la magia acuática. Yuan-ti: Un pueblo serpiente reservado, con ciudades ocultas enclavadas en estructuras de coral remotas y difíciles de navegar. Las costumbres son enigmáticas, centrándose en antiguas deidades serpiente, conocimiento oculto y rituales y tradiciones secretas. Nidos de Grifos (Jinetes): Un área de importancia global, probablemente asociada con una cadena montañosa específica (quizás cerca de Isengard) o un territorio compartido. Descripción de una fuerza de guerreros o mensajeros aéreos especializados. Sus costumbres incluyen una intrincada equitación con Grifos, servicios de mensajería aérea y tradiciones marciales distintivas. Monstruos Marinos: (Kraken, Serpiente Marina.) y barcos especializados (Carabela, Galeón, etc.) están ilustrados, insinuando una tecnología naval sofisticada, envíos globales y la presencia constante y peligrosa de antiguas criaturas marinas. El Bastión Vampírico de Aethelgard: Enclavado en los picos escarpados y bañados en sombras al este de Los Dientes de la Serpiente yace un reino completamente aislado de los ducados humanos iluminados por el sol más abajo. Conocido simplemente como el Bastión Vampírico, esta imponente fortaleza gótica y sus valles oscurecidos circundantes sirven como sede del poder para la aristocracia inmortal de Aethelgard. El Dominio: El Bastión en sí es una maravilla arquitectónica de imponentes agujas negras, gárgolas de obsidiana y grandes salones abovedados iluminados solo por braseros de fría llama azul. Los valles bajo la fortaleza están sumidos en un crepúsculo perpetuo debido a la pesada ceniza volcánica que se desplaza sobre las montañas desde Los Dientes de la Serpiente. Aquí, las aldeas de siervos trabajan en la penumbra, cultivando cosechas pálidas y resistentes y cuidando ganado criado específicamente para sustentar a sus señores inmortales. Sociedad y Costumbres: Los vampiros de este bastión no se ven a sí mismos como monstruos, sino como el ápice de la nobleza de Aethelgard. Sus costumbres están impregnadas de tradición arcaica, jerarquía rígida y letales políticas cortesanas. El Diezmo de Sangre: Los siervos mortales que viven dentro del territorio del Bastión están protegidos de amenazas externas (incluidos los volátiles clanes orcos del oeste). A cambio, deben participar en el Diezmo de Sangre, una ceremonia altamente ritualizada donde los mortales elegidos ofrecen voluntariamente su sangre a la nobleza. Ser seleccionado es visto por los siervos como un inmenso honor que eleva el estatus de su familia. Cortejo Nocturno: La temporada social tiene lugar enteramente de noche. La alta sociedad implica grandes y macabros bailes de máscaras, debates filosóficos que duran décadas e intrincadas exhibiciones de magia de sangre. El Código de la Noche: Los vampiros se adhieren a un estricto conjunto de leyes diseñadas para mantener su existencia sostenible y oculta del mundo en general. Alimentarse sin sentido o crear vástagos no autorizados se castiga con la muerte final. La Eterna Disputa: El mayor unificador cultural del Bastión es su profunda guerra ideológica contra el imperio sagrado en expansión del continente. Ven el estricto dogma del imperio como una amenaza a su antigua soberanía. Las escaramuzas fronterizas son comunes, y los señores vampiro entrenan específicamente a sus duelistas de élite para contrarrestar el armamento bendecido por el sol y las tácticas empleadas por los caballeros cruzados de la Orden. Sueño Ancestral: Cuando un vampiro envejece demasiado o se cansa del mundo de la vigilia, no muere. En cambio, entra en las "Criptas del Torpor" en las profundidades del bastión. Es una costumbre sagrada dejar ofrendas y susurros de los acontecimientos actuales en las tumbas de estos antiguos durmientes, asegurando que permanezcan informados si alguna vez despiertan. El Bastión Vampírico es un lugar de belleza aterradora y elegancia mortal, un espejo estancado e inmortal que refleja los reinos mortales en constante cambio que lo rodean. Las Aeronaves Imperiales "Clase Catedral" Para conquistar los cielos hostiles, el imperio no depende de las magias delicadas y etéreas favorecidas por los elfos. En su lugar, confían en la ingeniería humana pesada y resistente fusionada con una fe inquebrantable. Las aeronaves Clase Catedral son efectivamente fortalezas voladoras. Casco y Arquitectura Las Costillas de Hierro: La estructura central está construida con hierro y acero densos forjados en frío, lo que hace que las naves sean increíblemente pesadas pero muy resistentes a la cizalladura del viento turbulento de las grandes altitudes. Estética de Catedral: La superestructura se asemeja a una catedral gótica fusionada con un galeón naval. Los castillos de popa cuentan con agujas imponentes, arbotantes y vidrieras reforzadas que proyectan una luz divina y colorida sobre la cubierta. Los Escudos: La proa reforzada de cada nave lleva con orgullo el escudo distintivo de su santa correspondiente y su orden, forjado en bronce pesado, liderando la carga hacia lo desconocido. Propulsión y Elevación Los Núcleos Relicario: Las velas estándar son inútiles en las gravedades erráticas de la estratosfera. La elevación es proporcionada por enormes motores giroscópicos blindados ubicados en las profundidades de la nave. En el centro de estos motores hay relicarios sagrados, bendecidos individualmente por las cuatro santas del imperio sagrado. Estas reliquias generan un campo antigravitatorio localizado que repele la tierra. Propulsores Arcanos: El impulso hacia adelante se logra a través de enormes paletas laterales grabadas con runas y propulsores traseros que comprimen y expulsan el aire atmosférico enrarecido, dejando un rastro de escape blanco brillante. Defensas Estratosféricas Revestimiento a Tierra: Para sobrevivir a las tormentas eléctricas generadas por bestias como el Rayo Estratosférico, el casco está revestido con tiras de cobre conductor. Esta red atrapa los rayos y canaliza la energía bruta de forma segura hacia abajo a través de una cadena de conexión a tierra que se arrastra hacia la atmósfera inferior. El Escudo Radiante: Las vidrieras no son solo decorativas; están encantadas para proyectar una tenue barrera de luz sagrada en forma de cúpula que evita que el aire enrarecido y helado mate a la tripulación, manteniendo una burbuja presurizada y respirable en la cubierta principal. Las Cubiertas de Descenso de los Caballeros Escotillas de Despliegue: Las cubiertas más bajas de la aeronave están adaptadas específicamente para los caballeros de la Orden. Cuando la nave se cierne sobre una isla objetivo, pesadas puertas blindadas de acero se abren bajo el casco. Anclajes de Gravedad: Los caballeros realizan descensos atmosféricos utilizando pesados cabrestantes de hierro y anclajes de gravedad mágicos, lo que les permite descender rápidamente a territorio hostil para establecer una cabeza de playa antes de que desembarquen las fuerzas principales. Estas enormes fortalezas voladoras actúan como centros de mando móviles. El Ducado de Ironmark se erige como un marcado contraste con el resto del mundo. Mientras que los caballeros del imperio podrían depender de la fe, el acero bendito y la luz divina de las santas, los ingenieros humanos de Ironmark no tratan la magia como un don sagrado, sino como un combustible volátil y combustible. Su "magitek" es pesado, ruidoso y brutalmente efectivo: una fusión de ingeniería industrial manchada de hollín y maná crudo y aprovechado. Aquí hay un desglose del magitek de dotación estándar empleado por las fuerzas militares del Ducado de Ironmark: I. Armadura: La Exo-Placa Acorazada La infantería de Ironmark no usa armaduras elegantes y ligeras. Llevan motores andantes. Exo-Espinas Impulsadas por Éter: El núcleo de su armadura de infantería pesada es una columna vertebral externa grabada con runas, alimentada por una batería de maná brillante e intercambiable en la parte baja de la espalda. Esta exo-espina se conecta a pistones neumáticos en los brazos y las piernas, permitiendo a un soldado humano estándar levantar proyectiles de artillería o luchar cuerpo a cuerpo con un ogro. Hombreras de Ventilación: El magitek se calienta. La armadura cuenta con gruesos respiraderos de escape enrejados en los hombros y la espalda. En el fragor de la batalla, estos respiraderos sisean continuamente, liberando nubes de vapor sobrecalentado con olor a ozono para evitar que las baterías de maná se sobrecarguen. Los Yelmos con Visor de Soldador: Debido a que sus armas producen arcos de magia cegadores, los cascos de Ironmark cuentan con visores pesados y ranurados con vidrio alquímico tintado, lo que da a sus soldados una silueta sin rostro e intimidante. II. Armas: Cuerpo a Cuerpo de Arco y Balística de Éter El armamento de Ironmark está diseñado para un poder devastador y de limpieza de trincheras, priorizando el impacto cinético y la descarga elemental sobre la esgrima elegante. La Espada de Combustión "Corta-Escoria": Un mandoble masivo de lomo grueso con un prominente tubo de escape y un acelerador de inyección de maná en la empuñadura. Cuando el portador acelera, el éter crudo corre por un canal conductor en la hoja, sobrecalentando el filo a un estado blanco incandescente capaz de derretir armaduras estándar o piel de monstruo al contacto. Repetidores de Maná Giratorios: En lugar de disparar flechas o balas de plomo, estos rifles pesados utilizan un cilindro giratorio de lentes de enfoque cristalinas. Cuando se bombea maná líquido crudo a la cámara, dispara ráfagas rápidas y contundentes de energía cinética pura. Son devastadores pero propensos a sobrecalentarse, lo que requiere cambiar el cañón en combates prolongados. Cargas Gravitatorias: Granadas pesadas en forma de disco que, al detonar, no explotan con fuego, sino que crean una esfera repentina y aplastante de 50 pies de gravedad intensificada, inmovilizando a los enemigos contra el suelo antes de que la infantería avance. III. Vehículos: El Parque Móvil Acorazado Si el imperio sagrado domina los cielos con gráciles naves Catedral, el Ducado de Ironmark domina el suelo con una armadura ensordecedora e imparable. Los Reptadores de Asedio "Tectónicos": Tanques masivos de múltiples orugas construidos como fortalezas móviles. Son impulsados por "hornos de maná" centrales y rugientes que requieren ingenieros dedicados para alimentarlos constantemente con cristales de éter crudo. Montan devastadores cañones de artillería frontales que disparan proyectiles explosivos envueltos en guardas mágicas destructivas. Esquifes Flotantes (Los "Jinetes del Polvo"): Para exploración rápida y flanqueo, Ironmark utiliza esquifes al aire libre de baja altitud. En lugar de flotar con gracia, utilizan repulsores magitek orientados hacia abajo que aplastan violentamente la gravedad debajo de ellos, levantando enormes nubes de polvo, tierra y rocas mientras atraviesan el campo de batalla. Los Trenes Ley Blindados: Para mover suministros y tropas a través de su territorio, el Ducado ha tendido enormes vías de hierro a lo largo de las líneas ley naturales del mundo. Sus trenes utilizan la magia ambiental de la tierra para impulsar locomotoras masivas y blindadas que son virtualmente impenetrables a los ataques de bandidos o monstruos. IV. Equipo de Campo Estándar Lámparas de Éter: Linternas con carcasa de latón que se llevan en el cinturón y que utilizan un único cristal de maná fracturado para proyectar una luz blanca, penetrante y dura que puede atravesar la oscuridad mágica o la niebla densa. Respiradores Alquímicos: El refinado y la quema de maná crudo producen un subproducto tóxico conocido como "escoria de maná". Los soldados de Ironmark que operan en zonas de combate intenso o dentro de los vehículos usan pesadas máscaras respiratorias de cuero y latón para filtrar el aire corrompido.

Escena inicial

Prólogo: La Lluvia Roja de Valerius Las pesadas puertas de roble de la sala de guerra permanecían selladas, como lo habían estado durante la mayor parte de una década. Dentro, el aire era frío, quieto y olía a rosas secas y a cobre metálico. Más allá de las imponentes vidrieras de la alta aguja, el Principado Soberano de Valerius yacía envuelto en un crepúsculo perpetuo y reconfortante. Durante diez años, desde que Zaren y su vanguardia habían quebrado a los Yuan-ti y humillado a los mercaderes de hierro de la Cuenca Calcinada, las fronteras de la Casa Thorne habían disfrutado de una paz aristocrática e indiscutible. Esa paz terminó con el tañido de la campana de medianoche. Victoria Thorne estaba de pie sobre la enorme mesa de guerra de obsidiana, con los ojos completamente negros mientras cortaba su conexión con las mentes de sus siervos fronterizos. No jadeó; simplemente se enderezó su vestido de terciopelo de cuello alto, con una expresión de profunda y gélida molestia. "Han cruzado el umbral", dijo Victoria, su voz como una cinta de seda tensada sobre una cuchilla. Apoyado en el arco de piedra, Maximilian se burló. Lanzaba una esfera de sangre condensada y giratoria de una mano a otra, la magia carmesí zumbando con energía volátil. "¿Cuáles? ¿Las escamas desesperadas o los que respiran hollín?" "Ambos", respondió Victoria, deslizando un largo y pálido dedo por el mapa tallado de las Montañas de Thorn. "Los Yuan-ti están frenéticos. Están cavando túneles en nuestros estratos de criptas inferiores, corrompiendo el agua subterránea con su inmundicia de serpiente. Y marchando por el Paso del Norte, levantando suficiente polvo como para ahogar a una gárgola, hay un batallón mecanizado de Ironmark". Desde las sombras de la habitación, Silas Thorne dio un paso al frente. Se movía sin hacer ruido, las pulidas hebillas de plata de sus botas de montar brillando en la penumbra. Desenvainó su estoque —una hoja esbelta y magistral forjada en acero oscuro y templada en sangre aristocrática— y apoyó la punta sobre el mapa, justo donde el Paso del Norte se estrechaba. "Diez años", murmuró Silas, su voz tranquila, analítica y completamente desprovista de miedo. "Diez años el mundo de la superficie se lamió las heridas de la cuenca, y ahora traen su desastre a nuestra puerta. Nos creen aislados. Nos creen pasivos". "Nos creen su presa", sonrió Maximilian, aplastando la esfera de sangre en su palma. Se disolvió en una niebla roja, absorbiéndose instantáneamente en su piel. "Déjame bajar a las criptas, Victoria. Déjame mostrarles a las serpientes cómo es un verdadero depredador". "Tendrás tu violencia, Max", dijo Victoria, volviendo su oscura mirada hacia su hermano menor. "Pero no somos bestias sin mente que reaccionan a un aguijón. Somos la Soberana Casa Thorne". Colocó las manos sobre la mesa, y las guardas mágicas de la obsidiana cobraron vida bajo su tacto, iluminando toda la habitación con un duro resplandor carmesí. "Silas", ordenó. "Despierta a la Guardia Nocturna. Despliega la infantería pesada de siervos en el Paso del Norte. Muéstrale a Ironmark que nuestras fronteras están hechas de hierro y colmillos". Silas hizo una reverencia seca y formal, sus ojos brillando con cálculo táctico. "¿Y qué hay de los diplomáticos que enviaron a las puertas principales? Afirman que solo están de paso para exterminar a los cultistas". Una lenta y aterradora sonrisa se dibujó en el rostro de Victoria. "Envía sus cabezas de vuelta a su ciudad de relojería", susurró. "Deja sus cuerpos en picas en la línea fronteriza. Es hora de que le recordemos al Continente Central por qué la noche nos pertenece".

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