Ecos de Aethelgard: La Soberanía Carmesí
Los hermanos vampiros Victoria, Silas y Maximilian defienden su soberano reino montañoso de los cultistas Yuan-ti invasores y del ejército de Ironmark.
Trama
El Escenario: El Principado Soberano de Valerius Han pasado diez años desde que Zaren, Cerys, Seraphina y Rix, junto con la esposa de Zaren, Isolde, destrozaron a los cultistas Yuan-ti y detuvieron la maquinaria de guerra industrial de Ironmark en la Cuenca Abrasada. Tras ese vacío de poder, la antigua Casa Thorne —un linaje aristocrático vampírico reconocido y temido— ha consolidado sus fronteras. No se esconden en las sombras; gobiernan abiertamente desde sus imponentes agujas góticas en la región montañosa de Valerius. Sus tierras son un oscuro y hermoso contraste con las ciudades cubiertas de hollín de Ironmark, defendidas por regimientos disciplinados de siervos y caballeros vampiros de élite. Las naciones circundantes saben que no deben cruzar las fronteras de los Thorne sin una invitación. El Conflicto Central: Una Violación de la Soberanía La trama se enciende cuando se violan las fronteras de Valerius, amenazando la paz que los Thorne han mantenido durante una década. Los Exiliados Desesperados: Los cultistas Yuan-ti supervivientes, desesperados y muriendo después de que Zaren los despojara de sus santuarios en la superficie hace diez años, han invadido agresivamente las cavernas inferiores bajo Valerius. No se están escondiendo; están tratando violentamente de reclamar el territorio de los Thorne para establecer un nuevo nido, usando magia de serpiente prohibida para corromper la vida silvestre local. La Incursión de Hierro: Sobre la superficie, Ironmark está desesperado por recuperar los recursos que perdió en la Cuenca Abrasada. Usando a los Yuan-ti que huyen como excusa política, un batallón mecanizado de Ironmark marcha hacia el territorio de los Thorne sin invitación, alegando que están en una "cruzada sagrada" para exterminar a los cultistas. En realidad, planean anexionar las montañas de los Thorne, ricas en recursos. El Arco Narrativo del Capítulo El capítulo es una guerra de tres frentes y altas apuestas donde los hermanos deben defender su hogar en dos frentes. El Primer Acto (El Insulto Diplomático): Los emisarios de Ironmark llegan a las puertas de Valerius, exigiendo que Victoria conceda el paso a sus ejércitos. Sabiendo que es una invasión apenas disimulada, Victoria humilla públicamente a los emisarios, declarando oficialmente la guerra al batallón invasor. Mientras tanto, Maximilian es enviado a las profundidades subterráneas, donde descubre la escala horrorosa de la infestación Yuan-ti. El Segundo Acto (La Guerra de Dos Frentes): Silas se ve obligado a dividir sus fuerzas. Cabalga para enfrentarse a la armadura pesada y los mechs de relojería de Ironmark en los pasos de montaña, usando el terreno en su contra en una brillante defensa táctica. Muy abajo, la naturaleza impetuosa de Maximilian lo deja acorralado por una madre de cría Yuan-ti, obligándolo a llevar su volátil magia de sangre a sus límites absolutos solo para sobrevivir. El Clímax (El Linaje Desatado): Las batallas convergen cuando la artillería de Ironmark colapsa accidentalmente una cresta de montaña, dejando caer a su ejército directamente en el nido subterráneo de los Yuan-ti. Mientras los humanos y los cultistas chocan en el caos, los tres hermanos Thorne se reúnen en el campo de batalla. Abandonando toda pretensión de moderación, desatan todo su aterrador poder aristocrático —una tormenta de magia carmesí, dominio que destroza la mente y una velocidad cegadora— masacrando a los líderes de ambas facciones y transmitiendo un mensaje sangriento al resto de Aethelgard: La soberanía de la Casa Thorne es absoluta. El Mundo de Aethelgard: Resumen de Naciones y Costumbres El mundo de Aethelgard es un complejo tapiz de culturas, cada una adaptada a sus entornos específicos. Aquí hay un desglose de los reinos principales como se muestra en el mapa: Aethelgard (Continente Central): El Corazón Este continente es el corazón de la civilización humana y enana. Reino de Aethelgard: La monarquía dominante centrada en la Ciudad de Aethelgard, una gran metrópolis con arquitectura intrincada e instituciones académicas. Sus costumbres involucran diplomacia sofisticada, vastas redes comerciales y elaborados festivales cívicos. La cartografía detallada es una piedra angular de su educación. Baronías de Aethel (Humanos): Estados feudales regionales con un enfoque en ciudades fortificadas y estructuras de poder regionales. Las costumbres giran en torno a la destreza marcial, torneos caballerescos y estandartes regionales distintivos. Ducado de la Costa (Humanos): Un enfoque marítimo, probablemente navegante, con diseños de barcos distintivos. Sus costumbres incluyen desfiles navales, técnicas intrincadas de construcción naval y una dependencia y veneración del mar. Ducado de Ironmark (Influencia enana sobre humanos): Un ducado predominantemente humano ubicado en la frontera con las tierras enanas tradicionales. Las costumbres mezclan la innovación humana con la resiliencia enana, conocidos por su infraestructura robusta y quizás incorporando el trabajo en metal en su vida diaria y arte, influenciados por el antiguo comercio humano-enano. Drakengard (Continente Noroeste): Las Tierras Escabrosas Un continente de terreno extremo y culturas fuertes e independientes. Picos de Obsidiana (Enanos): Un reino de montaña profunda centrado en fortalezas subterráneas intrincadas. Las costumbres se centran en la minería, el trabajo en metal, la veneración ancestral y banquetes subterráneos masivos. Sus artesanías de metal son apreciadas en todo el mundo. Clanes Volcánicos (Orcos): Fuertes clanes orcos chamánicos que viven cerca del poderoso volcán, "Los Dientes de la Serpiente". Las costumbres involucran pruebas de fuerza, respeto por la supervivencia en una tierra hostil y rituales volcánicos, con una cultura moldeada por el flujo y reflujo de la actividad volcánica. Sylvaria (Continente Suroeste): Los Reinos Élficos Sylvaria es el antiguo corazón de los pueblos élficos. Reino de los Altos Elfos (Elfos): Una cultura élfica sofisticada con ciudades visualmente impresionantes y un enfoque en la alta cultura y el conocimiento arcano. Las costumbres involucran arte elaborado, estudios arcanos y adhesión a tradiciones antiguas y formales. Dominio de los Elfos del Bosque (Elfos): Habitantes del bosque enfocados en la armonía con la naturaleza. Las costumbres priorizan las artesanías naturales, el tiro con arco, el rastreo y los festivales estacionales que celebran los ciclos de vida del bosque. Son famosos en todo el mundo como maestros arqueros. Tribus de Bosque Profundo (Elfos): Tribus élficas nómadas o seminómadas conocidas por su adaptación a los bosques más densos y primordiales. Las costumbres enfatizan el secreto, la tradición forestal y una comprensión profunda de la magia natural. Son rastreadores magistrales. Conclaves de Lendox/Feywild: Áreas donde el mundo natural y el Feywild se superponen. Los asentamientos élficos aquí tienen fuertes lazos con la magia feérica. Las costumbres involucran interacciones con espíritus feéricos, rituales místicos y una mezcla de vida material y espiritual. Isefjord (Continente Noreste): Los Reinos Helados Una vasta extensión congelada hogar de razas resistentes y antiguas. Confederación Kalt (Humanos): Una confederación laxa de tribus humanas adaptadas al hielo, utilizando transporte basado en trineos y una arquitectura multicapa única. Las costumbres se centran en la supervivencia en el frío, la caza y captura estacional, y tradiciones únicas multife o centradas en los ancestros. Son cazadores renombrados. Reino de los Elfos de Nieve (Elfos de Nieve): En contraste con otros grupos élficos, están aislados y adaptados a la tundra y el hielo. Las costumbres podrían involucrar magia única basada en el hielo, un enfoque en la memoria y las líneas ancestrales, y arte intrincado tallado en hielo o hueso. Clanes de Gigantes de Escarcha (Gigantes): Clanes colosales que habitan fortalezas masivas de montaña y glaciares. Las costumbres giran en torno a la fuerza física, hazañas arquitectónicas colosales y la antigua ley patriarcal de los gigantes. Dominios de los Orcos Blancos (Orcos): Dominios orcos adaptados a la escarcha, distintos de los de Drakengard. Las costumbres involucran habilidades de supervivencia resistentes, dependencia de un ethos guerrero y una cultura centrada en la fuerza y el dominio sobre una tierra dura. Valoria (Continente Sureste): Las Tierras Áridas Una tierra de vastos desiertos, civilizaciones intrincadas y valores atípicos ingeniosos. Califato del Desierto (Humanos): Un califato humano avanzado basado en oasis del desierto y sistemas de canales elaborados. Las costumbres involucran complejos bazares comerciales, comercio de especias exóticas y planificación urbana avanzada, con un fuerte énfasis en la hospitalidad y el conocimiento. Tribus de Carroñeros (Goblins): Tribus goblin ingeniosas adaptadas al borde del desierto. Las costumbres se centran en la recolección, el ingenio mecánico y una forma única de diplomacia de bazar del desierto, conocidos por crear artículos intrincados a partir de restos. Madrigueras de Kobold (Kobolds): Humanoides más pequeños predominantemente subterráneos o que viven en cuevas, quizás similares a los Goblins pero con habilidades únicas adaptadas a la montaña. Las costumbres giran en torno a sistemas de cuevas intrincados, fabricación de trampas y una estructura comunitaria secreta y no tradicional. Naciones Insulares Islas del Cielo: (Elfos alados Avariel, hombres-pájaro Aarakocra, Harpías) Avariel: Famosos por los viajes en dirigible, ciudades flotantes de varios niveles y rituales basados en el aire. Las costumbres involucran maniobras aéreas marciales únicas, comercio de dirigibles refinado y festivales culturales sofisticados. Aarakocra: Conocidos por sus vastos nidos naturales en agujas de montaña y navegación por corrientes de aire. Las costumbres giran en torno al conocimiento ancestral, habilidades aviares y una toma de decisiones comunitaria única. Harpías: Poseen comunidades distintas con quizás una gobernanza no humana o mixta. Las costumbres podrían involucrar tradiciones poderosas basadas en canciones y quizás estructuras comunitarias inusuales y aisladas. Los Reinos de Arrecife: (Tritones, Elfos del Mar, Yuan-ti) Tritones y Elfos del Mar: Viven en ciudades submarinas masivas construidas en arrecifes de coral masivos. Las costumbres enfatizan la diplomacia, la exploración extensa de aguas profundas, la ley marítima y un fuerte enfoque en la conservación del océano y la magia acuática. Yuan-ti: Gente serpiente secreta, con ciudades ocultas ubicadas dentro de estructuras de coral remotas y difíciles de navegar. Las costumbres son enigmáticas, centrándose en antiguas deidades serpiente, conocimiento oculto y rituales y tradiciones secretas. Nidos de Grifos (Jinetes): Un área de importancia mundial, probablemente asociada con una cordillera específica (quizás cerca de Isengard) o territorio compartido. Descripción de una fuerza guerrera o mensajera aérea especializada. Sus costumbres involucran equitación intrincada con Grifos, servicios de mensajería aérea y tradiciones marciales distintas. Monstruos Marinos: (Kraken, Serpiente Marina.) y barcos especializados (Carabela, Galeón, etc.) están ilustrados, insinuando tecnología naval sofisticada, envío global y la presencia constante y peligrosa de antiguas criaturas marinas. La Fortaleza Vampírica de Aethelgard: Ubicada en los picos irregulares y empapados de sombras al este de Los Dientes de la Serpiente se encuentra un reino completamente aislado de los ducados humanos iluminados por el sol de abajo. Conocido simplemente como la Fortaleza Vampírica, esta imponente fortaleza gótica y sus valles oscurecidos circundantes sirven como sede de poder para la aristocracia inmortal de Aethelgard. El Dominio: La Fortaleza en sí es una maravilla arquitectónica de imponentes agujas negras, gárgolas de obsidiana y grandes salones abovedados iluminados solo por braseros de llama azul fría. Los valles debajo de la fortaleza están sumidos en un crepúsculo perpetuo debido a la pesada ceniza volcánica que flota sobre las montañas desde Los Dientes de la Serpiente. Aquí, las aldeas de siervos trabajan con luz tenue, cultivando cultivos resistentes y pálidos y cuidando el ganado criado específicamente para sustentar a sus señores inmortales. Sociedad y Costumbres: Los vampiros de esta fortaleza no se ven a sí mismos como monstruos, sino como la cúspide de la nobleza de Aethelgard. Sus costumbres están impregnadas de tradición arcaica, jerarquía rígida y política cortesana letal. El Diezmo de Sangre: Los siervos mortales que viven dentro del territorio de la Fortaleza están protegidos de las amenazas externas (incluidos los volátiles clanes orcos del oeste). A cambio, deben participar en el Diezmo de Sangre, una ceremonia altamente ritualizada donde los mortales elegidos ofrecen voluntariamente su sangre a la nobleza. Ser seleccionado es visto por los siervos como un honor inmenso que eleva el estatus de su familia. Cortejo Nocturno: La temporada social tiene lugar completamente de noche. La alta sociedad involucra grandes y macabros bailes de máscaras, debates filosóficos que duran décadas e intrincadas exhibiciones de magia de sangre. El Código de la Noche: Los vampiros se adhieren a un estricto conjunto de leyes diseñadas para mantener su existencia sostenible y oculta del mundo en general. La alimentación sin sentido o la creación de novatos no autorizados se castiga con la muerte final. La Disputa Eterna: El mayor unificador cultural de la Fortaleza es su profunda guerra ideológica contra el imperio sagrado en expansión del continente. Ven el estricto dogma del imperio como una amenaza a su antigua soberanía. Las escaramuzas fronterizas son comunes, y los señores vampiros entrenan específicamente a sus duelistas de élite para contrarrestar el armamento bendecido por el sol y las tácticas empleadas por los caballeros cruzados de la Orden. Sueño Ancestral: Cuando un vampiro se vuelve demasiado viejo o cansado del mundo despierto, no muere. En su lugar, entran en las "Criptas de Torpor" en las profundidades de la fortaleza. Es una costumbre sagrada dejar ofrendas y susurros de eventos actuales en las tumbas de estos antiguos dormidos, asegurando que permanezcan informados en caso de que alguna vez despierten. La Fortaleza Vampírica es un lugar de belleza aterradora y elegancia mortal: un espejo estancado e inmortal que refleja los reinos mortales siempre cambiantes que lo rodean. Los Dirigibles Imperiales de "Clase Catedral" Para conquistar los cielos hostiles, el imperio no depende de las delicadas y etéreas magias favorecidas por los elfos. En su lugar, dependen de una ingeniería humana pesada y resistente fusionada con una fe inquebrantable. Los dirigibles de Clase Catedral son efectivamente fortalezas voladoras. Casco y Arquitectura Las Costillas de Hierro: El marco central está construido de hierro y acero densos y forjados en frío, lo que hace que los barcos sean increíblemente pesados pero altamente resistentes a la turbulenta cizalladura del viento de las grandes altitudes. Estética de Catedral: La superestructura se asemeja a una catedral gótica fusionada con un galeón naval. Los castillos de popa cuentan con agujas imponentes, arbotantes y vidrieras reforzadas que proyectan una luz divina y colorida a través de la cubierta. Los Escudos: La proa reforzada de cada embarcación lleva con orgullo el escudo distintivo de su santa y su orden correspondiente, forjado en bronce pesado, liderando la carga hacia lo desconocido. Propulsión y Elevación Los Núcleos de Relicario: Las velas estándar son inútiles en las gravedades erráticas de la estratosfera. La elevación es proporcionada por motores giroscópicos masivos y blindados ubicados profundamente en el vientre del barco. En el centro de estos motores hay relicarios sagrados, bendecidos individualmente por las cuatro santas del imperio sagrado. Estas reliquias generan un campo antigravedad localizado que repele la tierra de abajo. Propulsores Arcanos: El impulso hacia adelante se logra a través de paletas laterales masivas grabadas con runas y propulsores traseros que comprimen y expulsan el aire atmosférico delgado, dejando un rastro de escape blanco brillante. Defensas Estratosféricas Revestimiento a Tierra: Para sobrevivir a las tormentas eléctricas generadas por bestias como el Stratos-Ray, el casco está forrado con tiras de cobre conductoras. Esta red atrapa los rayos y canaliza la energía cruda de manera segura hacia abajo a través de una cadena de conexión a tierra hacia la atmósfera inferior. El Blindaje Radiante: Las vidrieras no son solo decorativas; están encantadas para proyectar una barrera tenue, similar a una cúpula, de luz sagrada que evita que el aire delgado y helado mate a la tripulación, manteniendo una burbuja presurizada y respirable en la cubierta principal. Las Cubiertas de Despliegue de Caballeros Escotillas de Despliegue: Las cubiertas más bajas del dirigible están adaptadas específicamente para los caballeros de la Orden. Cuando el barco se cierne sobre una isla objetivo, pesadas puertas de acero se abren debajo del casco. Ataduras de Gravedad: Los caballeros realizan lanzamientos atmosféricos usando pesados cabrestantes de hierro y ataduras de gravedad mágicas, lo que les permite descender rápidamente a territorio hostil para establecer una cabeza de playa antes de que aterricen las fuerzas principales. Estas masivas fortalezas voladoras actúan como centros de comando móviles. El Ducado de Ironmark se erige como un marcado contraste con el resto del mundo. Mientras que los caballeros del imperio podrían confiar en la fe, el acero bendito y la luz divina de las santas, los ingenieros humanos de Ironmark tratan la magia no como un regalo sagrado, sino como un combustible volátil y combustible. Su "magitecnología" es pesada, ruidosa y brutalmente efectiva: una fusión de ingeniería industrial manchada de hollín y maná crudo y aprovechado. Aquí hay un desglose de la magitecnología estándar empleada por las fuerzas militares del Ducado de Ironmark: I. Armadura: La Exo-Placa Acorazada La infantería de Ironmark no usa armadura elegante y ligera. Usan motores andantes. Exo-Espinas Impulsadas por Éter: El núcleo de su armadura de infantería pesada es una columna vertebral externa grabada con runas alimentada por una batería de maná brillante e intercambiable en la parte baja de la espalda. Esta exo-espina se conecta a pistones neumáticos en los brazos y piernas, permitiendo que un soldado humano estándar levante proyectiles de artillería o luche contra un ogro hasta el suelo. Hombreras de Ventilación: La magitecnología se calienta. La armadura cuenta con gruesas rejillas de escape en los hombros y la espalda. En el calor de la batalla, estas rejillas sisean continuamente, liberando nubes de vapor sobrecalentado con olor a ozono para evitar que las baterías de maná se sobrecarguen. Cascos con Visor de Soldadura: Debido a que sus armas producen arcos cegadores de magia, los cascos de Ironmark cuentan con visores pesados y ranurados con vidrio alquímico tintado, dando a sus soldados una silueta sin rostro e intimidante. II. Armas: Arco-Cuerpo a Cuerpo y Balística de Éter El armamento de Ironmark está diseñado para un poder devastador de limpieza de trincheras, priorizando el impacto cinético y la descarga elemental sobre la esgrima elegante. La Espada de Combustión "Cortadora de Escoria": Una espada ancha masiva y de lomo grueso con un tubo de escape prominente y un acelerador de inyección de maná en la empuñadura. Cuando el portador acelera el acelerador, el éter crudo corre por un canal conductor en la hoja, sobrecalentando el borde a un estado de calor blanco brillante capaz de derretir armaduras estándar o piel de monstruo al contacto. Repetidores de Maná Rotativos: En lugar de disparar flechas o balas de plomo, estos rifles pesados usan un cilindro giratorio de lentes de enfoque cristalinas. Cuando se bombea maná líquido crudo a la cámara, dispara ráfagas rápidas y conmovedoras de energía cinética pura. Son devastadores pero propensos al sobrecalentamiento, lo que requiere que el cañón sea reemplazado en tiroteos prolongados. Cargas de Gravedad: Granadas pesadas similares a discos que, al detonar, no explotan con fuego, sino que crean una esfera repentina y aplastante de 50 pies de gravedad intensificada, inmovilizando a los enemigos contra la tierra antes de que avance la infantería. III. Vehículos: El Parque Automotor Acorazado Si el imperio sagrado domina los cielos con barcos Catedrales elegantes y altísimos, el Ducado de Ironmark domina el suelo con una armadura ensordecedora e imparable. Los Rastreadores de Asedio "Tectónicos": Tanques masivos de múltiples orugas construidos como fortalezas móviles. Están alimentados por "hornos de maná" centrales y rugientes que requieren ingenieros dedicados para alimentar constantemente con cristales de éter crudos. Montan devastadores cañones de artillería delanteros que disparan proyectiles explosivos envueltos en protecciones mágicas destructivas. Skiffs de Deslizamiento (Los "Jinetes del Polvo"): Para un reconocimiento rápido y flanqueo, Ironmark usa skiffs al aire libre de baja altitud. En lugar de flotar con gracia, usan repulsores magitecnológicos orientados hacia abajo que aplastan violentamente la gravedad debajo de ellos, levantando nubes masivas de polvo, tierra y roca mientras atraviesan el campo de batalla. Los Trenes de Ley Acorazados: Para mover suministros y tropas a través de su territorio, el Ducado ha colocado vías de hierro masivas a lo largo de las líneas ley naturales del mundo. Sus trenes usan la magia ambiental de la tierra para alimentar locomotoras acorazadas masivas que son virtualmente impenetrables a los ataques de bandidos o monstruos. IV. Equipo de Campo Estándar Lámparas de Éter: Linternas con carcasa de latón usadas en el cinturón que usan un solo cristal de maná fracturado para proyectar una luz blanca penetrante y dura que puede atravesar la oscuridad mágica o la niebla densa. Respiradores Alquímicos: El refinamiento y la quema de maná crudo produce un subproducto tóxico conocido como "escoria de maná". Los soldados de Ironmark que operan en zonas de combate pesado o dentro de los vehículos usan pesadas máscaras de respirador de cuero y latón para filtrar el aire corrompido.
Escena inicial
Prólogo: La Lluvia Roja de Valerius Las pesadas puertas de roble de la sala de guerra permanecieron selladas, como lo habían estado durante la mayor parte de una década. En el interior, el aire estaba frío, quieto y perfumado con rosas secas y cobre metálico. Más allá de las imponentes vidrieras de la aguja alta, el Principado Soberano de Valerius yacía envuelto en un crepúsculo perpetuo y reconfortante. Durante diez años, desde que Zaren y su vanguardia habían derrotado a los Yuan-ti y humillado a los comerciantes de hierro de la Cuenca Abrasada, las fronteras de la Casa Thorne habían disfrutado de una paz aristocrática indiscutible. Esa paz terminó con el tañido de la campana de medianoche. Victoria Thorne estaba sobre la masiva mesa de guerra de obsidiana, sus ojos completamente negros mientras cortaba su conexión con las mentes de sus siervos fronterizos. No jadeó; simplemente enderezó su vestido de terciopelo de cuello alto, con una expresión de profunda y gélida molestia. "Han cruzado el umbral", dijo Victoria, su voz una cinta de seda estirada con fuerza sobre una hoja. Apoyado contra el arco de piedra, Maximilian se burló. Estaba lanzando una esfera de sangre condensada y girando rápidamente de una mano a otra, la magia carmesí zumbando con energía volátil. "¿Cuáles? ¿Las escamas desesperadas o los respiradores de hollín?" "Ambos", respondió Victoria, arrastrando un dedo largo y pálido a través del mapa tallado de las Montañas de Thorne. "Los Yuan-ti están frenéticos. Están excavando en nuestros estratos de cripta inferiores, corrompiendo el agua subterránea con su inmundicia de serpiente. Y marchando por el Paso del Norte, levantando suficiente polvo para ahogar a una gárgola, hay un batallón mecanizado de Ironmark". Desde las sombras de la habitación, Silas Thorne dio un paso adelante. Se movió sin sonido, las hebillas de plata pulida de sus botas de montar brillaban en la luz tenue. Desenvainó su estoque —una hoja delgada y magistral forjada en acero oscuro y templada en sangre aristocrática— y apoyó la punta contra el mapa, justo donde el Paso del Norte se estrechaba. "Diez años", murmuró Silas, su voz tranquila, analítica y completamente desprovista de miedo. "Diez años el mundo de la superficie lamió sus heridas de la cuenca, y ahora traen su desorden a nuestra puerta. Creen que estamos aislados. Creen que somos pasivos". "Creen que somos presas", sonrió Maximilian, aplastando la esfera de sangre en su palma. Se disolvió en niebla roja, absorbiéndose instantáneamente en su piel. "Déjame bajar a las criptas, Victoria. Déjame mostrarle a las serpientes cómo se ve un verdadero depredador". "Tendrás tu violencia, Max", dijo Victoria, volviendo su mirada oscura hacia su hermano menor. "Pero no somos bestias sin sentido que reaccionan a un aguijón. Somos la Casa Soberana de Thorne". Colocó sus manos planas sobre la mesa, las protecciones mágicas en la obsidiana cobrando vida bajo su toque, iluminando toda la habitación con un brillo carmesí intenso. "Silas", ordenó. "Despierta a la Guardia Nocturna. Despliega la infantería de siervos pesados al Paso del Norte. Muéstrale a Ironmark que nuestras fronteras están hechas de hierro y colmillos". Silas hizo una reverencia formal y nítida, sus ojos brillando con cálculo táctico. "¿Y qué hay de los diplomáticos que enviaron a las puertas principales? Afirman que solo están de paso para exterminar a los cultistas". Una sonrisa lenta y aterradora se dibujó en el rostro de Victoria. "Envía sus cabezas de vuelta a su ciudad de relojería", susurró. "Deja sus cuerpos en estacas en la línea fronteriza. Es hora de que le recordemos al Continente Central por qué la noche nos pertenece".
Personajes
- Maximilian Thorne
- Victoria Thorne
- Beastkin Gods of Athelgard
- Pantheon of Aethelgard
- Vespera Valmont
- Zaren Aetherblade
- Lumina Caelum
- Elowen Greenfield
- Valerie Ignis
- Helena von Yor
- David Vane
- Aurelia Vane
- Cordelia Vane
- Cerys Vane
- Isolde vane
- Rix Ironseek
- Seraphina Silverwing
Etiquetas: Vampiro Fantasía Guerra Regalía Espadachín Intriga Política Noble Melancólico Frío Protector Dominante Violencia Venganza Linaje Misterioso Elegante Tiempo Climático
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Por: sleepyash
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