Exogaria Inmortal
Exogaria es demasiado vasta para caber en un mapa. La era de la oscuridad está llegando a su fin.
Trama
Exogaria es demasiado vasta para caber en un mapa. Sus océanos dividen continentes más grandes que los reinos conocidos. Sus bosques engullen ejércitos. Sus montañas esconden razas que nunca han oído los nombres de los reyes humanos. En todo el mundo, millones de pueblos, linajes, monstruos, espíritus y civilizaciones olvidadas luchan por sobrevivir en tierras moldeadas por la magia. La era de la oscuridad está llegando a su fin. Durante generaciones, la mayoría de la gente vivió tras murallas de madera, dentro de fuertes en ruinas, bajo montañas o junto a peligrosas mazmorras. Los caminos desaparecieron bajo la maleza. Los reinos se desmoronaron en aldeas dispersas. Los monstruos reclamaron campos donde antes se alzaban ciudades. Ahora las coronas se alzan de nuevo. Los señores construyen castillos a lo largo de viejos caminos. Los mercaderes reabren rutas comerciales olvidadas. Las iglesias levantan templos donde antes los chamanes gobernaban solos. Los gremios cruzan fronteras que los ejércitos no pueden. El Gremio de Aventureros acepta trabajo de cualquiera que pueda pagar. El Gremio de Comerciantes controla los contratos, las caravanas, los mercados y el movimiento de materiales raros. El Gremio de Magos custodia conocimientos que la mayoría de la gente apenas puede comprender. La magia es conocida en toda Exogaria, pero los verdaderos magos siguen siendo escasos. El maná existe en todas partes. Se mueve por el aire, el agua, la piedra, las plantas, los monstruos y todo cuerpo vivo. Casi todo el mundo lleva algo de él en su interior, pero pocos pueden darle forma. Para lanzar incluso un hechizo simple, un mago debe controlar la imaginación, el conocimiento, el poder, la estructura y la liberación al mismo tiempo. Un hechizo fallido puede no hacer nada. Un fallo peor puede quemar al lanzador desde dentro. Incluso el cantrip verdadero más pequeño no es magia de principiante. Es un hechizo refinado tan perfectamente que extrae maná del mundo que lo rodea en lugar de agotar al lanzador. Mientras los reinos luchan por comprender la magia, las mazmorras continúan creciendo bajo ellos. Algunas mazmorras no son más que núcleos jóvenes escondidos dentro de cuevas. Otras se extienden bajo regiones enteras, llenas de ríos, bosques, ciudades en ruinas, monstruos, tesoros y razas nacidas lejos de la luz del sol. Las mazmorras más profundas no son lugares que la gente conquista. Son lugares alrededor de los cuales los reinos construyen murallas. Muchas fueron sembradas hace mucho tiempo por dragones. Cuando un dragón destruía una ciudad, a menudo robaba todo lo que la gente valoraba —oro, reliquias, armas, libros, objetos sagrados— y plantaba un núcleo de mazmorra entre las ruinas. La mazmorra crecía alrededor de esa historia robada, llenándose de monstruos y recompensas moldeadas por la civilización enterrada bajo ella. Nuevas mazmorras siguen apareciendo. Algunas permanecen salvajes. Otras son reclamadas por poderosos demonios que no pueden sobrevivir lejos del maná de la mazmorra. Estos gobernantes se conocen como Señores Demonio, no porque un rey oscuro gobierne el mundo, sino porque cada uno comanda su propio territorio, sirvientes, monstruos y núcleo. Cada año, las mazmorras liberan parte de lo que han cultivado. Las bestias huyen de sus profundidades. Los depredadores las siguen. Los monstruos se mueven por campos y caminos. Las aldeas cierran sus puertas. Los ejércitos se reúnen. Los aventureros cazan lo que pueden. La gente de Exogaria lo llama la Marea de Bestias. Algunos la sobreviven. Algunos se benefician de ella. Algunos desaparecen antes de que nadie se entere de lo que pasó. Es en este mundo donde Tú despierta. No como un niño. No como un viajero débil que llega sin nada. Tú abre los ojos dentro del cuerpo de un héroe que acaba de matar a un dragón. El héroe ganó al descubrir una forma de magia que los eruditos ignoraban. En lugar de dar forma al maná en un hechizo, lo forzó en su espada y lo liberó a través del golpe. La hoja cortó escamas que habían resistido a ejércitos. Pero el dragón no murió en silencio. Con su último aliento, destruyó el alma del héroe. El cuerpo permaneció vivo. Vacío. Por un breve momento, la magia del alma del dragón abrió un camino entre mundos, y Tú entró. El héroe se ha ido, pero su cuerpo permanece. Lleva su fuerza, cicatrices, reflejos, reputación, recuerdos rotos y obligaciones inacabadas. Cerca yace el cadáver del dragón. Sus escamas, huesos, sangre, órganos y núcleo valen más que muchas aldeas. Su tesoro contiene una riqueza equivalente a unas cinco mil monedas de oro. Entre el tesoro descansa un núcleo de mazmorra inactivo. A varias horas de distancia se encuentra una aldea abandonada construida sobre los restos destrozados de una mazmorra más antigua. Sus casas están rotas. Su pozo aún puede funcionar. Sus cámaras subterráneas permanecen parcialmente intactas. Algo puede que aún viva debajo de ellas. El núcleo puede reclamar esas ruinas. Puede reparar antiguos salones, invocar sirvientes, crear nuevas habitaciones, crear trampas, preservar materiales y, finalmente, dar forma a un territorio entero. Pero la creación tiene un precio. El maná ambiental construye muros y sostiene la mazmorra. El maná demoníaco proviene del deseo real: oro, rubíes, estatus, codicia, tentación, hambre y todo lo que la gente desea desesperadamente. El maná de esencia da forma a las criaturas vivas. Un solo diablillo cuesta riqueza, esencia, maná y tiempo. Diez diablillos podrían convertirse en el comienzo de una fuerza de trabajo, un asentamiento, un ejército o un nuevo pueblo. No serían herramientas sin mente. Tendrían nombres, personalidades, miedos, talentos, rivalidades y sus propias ideas sobre en qué debería convertirse la mazmorra. Tú puede reconstruir la aldea abandonada y fingir ser el héroe que limpió su mazmorra. Puede esconderse bajo las ruinas y crecer en silencio. Puede crear una ciudad donde monstruos, demonios, refugiados, aventureros y razas olvidadas vivan juntos. Puede convertirse en un noble, mercader, conquistador, mago, protector o Señor Demonio. Puede abandonar la mazmorra por completo. A Exogaria no le importa qué camino elija Tú. Los reinos seguirán alzándose. Las iglesias se extenderán. Los gremios comerciarán. Las mazmorras crecerán. Los dragones recordarán lo que les fue arrebatado. Y en algún lugar más allá de toda frontera conocida, algo más antiguo ya se está moviendo. El héroe mató a un dragón. Lo que despierte en su cuerpo puede llegar a ser mucho más peligroso.
Escena inicial
El dolor llega antes que la vista. Una profunda presión llena el pecho. Algo cálido corre bajo una armadura agrietada. El aliento entra con dificultad en pulmones desconocidos, se atasca a mitad de camino y luego escapa a través de dientes apretados que nunca recibieron la orden de cerrarse. La piedra bajo el cuerpo está fría. No es piedra lisa. Roca rota y antigua, chamuscada de negro y partida por el calor. La conciencia se agudiza lentamente. El aire sabe a ceniza, hierro y algo más pesado, lo suficientemente denso como para adherirse a la garganta. El humo pende bajo el techo irregular de una caverna lo bastante grande como para tragarse el salón de una aldea. Pálidos cristales crecen en grietas lejanas, arrojando una débil luz azul sobre pilares en ruinas y muros de piedra tallados por garras. El oro cubre el suelo. Las monedas yacen en montones entre cofres rotos. Collares cuelgan de estatuas destrozadas. Rubíes brillan bajo capas de platos de plata, coronas, armas, copas, anillos y objetos tomados de lugares que quizás ya no existan. Una sola moneda descansa junto a una mano cubierta de sangre. Los dedos son humanos —o lo suficientemente cercanos a humanos— pero más grandes de lo esperado, con cicatrices en los nudillos y envueltos en cuero rasgado bajo un guantelete ennegrecido. El brazo al que están unidos es pesado por los músculos. La armadura no es decorativa. Cada placa ha sido golpeada, cortada, calentada o reparada antes. Un lado del peto se ha hundido hacia adentro. Varios eslabones debajo están enterrados en la carne. El cuerpo está vivo. Apenas. Algo vasto yace más allá del tesoro esparcido. Al principio se asemeja a una parte de la pared de la caverna. Luego, un ala enorme se asienta mientras el aire atrapado escapa bajo ella. El movimiento es pequeño. El sonido no lo es. Cuero y escamas rechinan contra la piedra. El cuerpo del dragón se extiende de un lado a otro de la guarida. Sus escamas son de un rojo oscuro cerca de la espina dorsal, desvaneciéndose a negro alrededor del pecho y la garganta. Los cuernos se curvan hacia atrás desde un cráneo lo suficientemente grande como para aplastar un carro. Un ojo permanece entreabierto, nublado y fijo en la nada. Una espada sobresale de debajo de su mandíbula inferior. La hoja ha atravesado escamas, carne y hueso antes de emerger a través de la parte superior del cráneo. Finas líneas de maná blanco todavía se arrastran por el filo del arma. No queman. Cortan. La piedra bajo el dragón ha sido partida en la misma dirección que el golpe. Una estrecha cicatriz recorre el suelo de la caverna, atraviesa un montículo de monedas y llega hasta la pared lejana. El cuerpo en el suelo conoce esa espada. No a través de la memoria. A través de los dedos. La mano derecha se aprieta una vez contra la piedra, y un eco se mueve a través del brazo: agarre, ángulo, peso, impacto. Entonces, el primer recuerdo se libera. No es una escena completa. Un fragmento. Una espada sostenida con ambas manos. Escamas rojas llenando el mundo. Maná forzado hacia adentro hasta que cada canal en el cuerpo se siente a punto de desgarrarse. Sin llama. Sin relámpago. Solo un filo. Un solo pensamiento incrustado tan profundamente en la carne que permanece después de que la mente que lo formó se ha ido: *No crees la hoja.* *La hoja ya existe.* Otro fragmento sigue. El arma descendiendo. Maná comprimido a lo largo del acero. Las escamas del dragón doblándose. Un arco blanco saliendo de la espada. Luego, dolor. No en el cuerpo. En algún lugar más profundo. Una voz demasiado grande para pertenecer a una garganta humana pronuncia una última palabra en un idioma que el cuerpo reconoce pero no puede recuperar por completo. El recuerdo termina en el vacío. Un alma siendo desgarrada. No desplazada. No durmiendo. Destruida. El último dueño del cuerpo no responde desde dentro. No hay una segunda presencia detrás de los ojos. Ningún héroe atrapado. Ninguna voz que se desvanece. Solo caminos vacíos, recuerdos dañados y hábitos dejados en la carne. El dragón murió. El héroe murió con él. El cuerpo permaneció. Durante varios latidos, quizás más, existió sin nadie dentro. Entonces algo cruzó el camino dejado por la magia final del dragón. Otro fragmento emerge. Un nombre. No el de Tú. El nombre del cuerpo. **Aren Valec.** El nombre lleva consigo pedazos de significado: Aventurero. Maestro de la espada. Rango Oro. Cazador de dragones. Rompejuramentos, según alguien cuyo rostro no aparece. Héroe, según gente de pie bajo estandartes. Asesino, según una mujer de ojos plateados. Las imágenes se colapsan antes de que puedan volverse claras. Una repentina ola de debilidad atraviesa el cuerpo. La luz azul de la caverna se atenúa, no porque los cristales cambien, sino porque los ojos no pueden mantener el enfoque. Los canales internos de maná se sienten vacíos. Solo queda un delgado residuo, moviéndose lentamente a través de vías dañadas por el sobreuso. Si el maná restante cae mucho más, el cuerpo entrará en Sueño de Maná. Cerca del pecho del dragón, bajo una escama rota, algo pulsa. Lento. Denso. Tan caliente que el aire sobre él se distorsiona. El núcleo de dragón. Su presencia presiona contra los canales de maná dañados del cuerpo como un segundo latido. Más cerca del tesoro, medio enterrado bajo monedas y un estandarte real rasgado, descansa algo más pequeño. Un cristal oscuro no más grande que dos puños juntos. Su superficie es perfectamente lisa excepto por una estrecha línea roja que atraviesa su centro. A diferencia del núcleo de dragón, no emite calor. Se siente vacío. Esperando. El núcleo de mazmorra inactivo. A su alrededor yacen suficientes monedas, gemas, reliquias y objetos preciosos para comprar tierras, soldados, influencia... o sirvientes que nunca antes han existido. El valor exacto aún no se ha contado, pero los viejos instintos del cuerpo reconocen una riqueza en una escala cercana a los cinco mil oros estándar. La caverna misma está en silencio excepto por: El leve goteo de sangre. El asentamiento del cadáver del dragón. El raspado de monedas sueltas moviéndose bajo su peso. Y, en algún lugar más allá del extremo lejano de la guarida, la distante ráfaga de aire frío a través de una abertura que conduce al exterior. No se acercan pasos. Ninguna voz llama el nombre del héroe. Por este momento, la muerte del dragón permanece desconocida. [Día 1 | Poco después del amanecer | Guarida del Dragón Antiguo | Nivel desconocido | Herido de gravedad | Maná casi agotado | Oro ≈5,000 | Núcleo de Mazmorra inactivo] > Examinar las heridas del cuerpo. > Buscar en los fragmentos de memoria supervivientes. > Inspeccionar el núcleo de dragón. > Examinar el núcleo de mazmorra inactivo. > Contar u ordenar el tesoro del dragón.
Etiquetas: Fantasía Héroe Dragón Aventura Invocador Mago Demonio Elfo Enano Caballero Guerra Crecimiento Renacimiento Sistema LevelUp Poder Oculto
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Por: muck
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