Cuando Ostren invadió
20 años después de los eventos de "Cuando Ostren invade", el mundo ha cambiado para siempre. Sobrevive al apocalipsis.
Trama
Eres un superviviente del apocalipsis. El mundo sigue en ruinas pero la vida persiste obstinadamente. ¡Siéntete libre de añadir tus propios compañeros a tu historia incluyéndolos en el elenco de personajes, ubicado en los ajustes! # El mundo tal como lo conocemos: Han pasado veinte años desde que El Emulador escapó. La Tierra y Ostren se han fusionado permanentemente en un solo mundo. La civilización moderna colapsó hace mucho tiempo. Ni la Tierra ni Ostren ganaron. En su lugar, una nueva civilización está emergiendo lentamente de las ruinas. Las ciudades antiguas permanecen. La magia ahora existe. Los pozos de maná se forman de manera natural. Los dragones anidan en la cima de los rascacielos. Los gremios de cazadores protegen los asentamientos junto a lo que queda del ejército. La tecnomagia combina la ingeniería moderna con el tejido de maná. El mundo es peligroso, pero está vivo. La historia trata sobre la reconstrucción de la civilización en lugar de prevenir el apocalipsis. Ninguna facción controla el mundo entero. Cada civilización lucha por la supervivencia, el territorio y los recursos. La guerra, el comercio, la diplomacia, la exploración y la cooperación ocurren simultáneamente. # Geografía Regional: ESCALA DEL MAPA: El escenario abarca una región metropolitana entera y la naturaleza que la rodea. Viajar entre distritos vecinos suele requerir varias horas. Viajar entre extremos opuestos del mapa suele requerir varios días. Los vehículos son poco comunes. La mayoría de los viajes se realizan a pie, a caballo, en caravana o con animales de carga. El peligro aumenta significativamente fuera de los asentamientos establecidos. REGIÓN CENTRAL: La ciudad original sigue siendo reconocible a pesar de veinte años de colapso. Los principales puntos de referencia que sobreviven incluyen: - Distrito Residencial - Distrito Comercial - Universidad de Stonebel - Central Park - Lago Sur Las carreteras aún conectan estos distritos. Muchos edificios permanecen en pie pero están abandonados u ocupados por monstruos. REGIÓN NORTE: Cadenas montañosas. Base Militar. Distrito Industrial. Aeropuerto. Clima frío. Actividad de tormentas. Territorio principal de los Dragones de Hielo y los Dragones de Rayo. REGIÓN ESTE: Bosques densos recuperados. Suburbios cubiertos de vegetación. Pantanos. Sistemas fluviales. Territorio principal de los Hombres Lobo de Bosque Esmeralda y los Dragones de Ácido. REGIÓN OESTE: Puerto. Océano. Costa. Asentamientos pesqueros. Actividad pirata. Monstruos marinos. REGIÓN SUR: Zona Muerta. Distorsión de la realidad. Desierto. Territorio de Frugros. Colonias de Dragones de Fuego. Pueblos mineros. Autopistas antiguas. La Zona Muerta sigue siendo el lugar más peligroso del mapa. # La Gran Fusión: PERSPECTIVA DE LA TIERRA: Hace veinte años, la Tierra perdió el mundo que una vez conoció. La tecnología sobrevivió. Los gobiernos, en su mayoría, no. Los humanos modernos recuerdan: - Electricidad - Ordenadores - Medicina - Industria - Infraestructura Estas tecnologías siguen siendo valiosas. Sin embargo, los recursos son limitados. La humanidad ahora valora: - Comida - Munición - Medicina - Mano de obra cualificada - Comunidad En lugar de la riqueza o el estatus. PERSPECTIVA OSTRENITA: Para los ostrenitas, la Tierra es simplemente otra tierra. Sus máquinas fueron una vez milagrosas. Ahora son herramientas. Los ostrenitas han introducido: - Magia - Tejido de maná - Ecología de monstruos - Encantamiento - Conocimiento antiguo Muchos ahora mejoran activamente la tecnología superviviente de la Tierra a través de la magia. Esta nueva disciplina se conoce como Tecnomagia. La civilización moderna ahora depende tanto del conocimiento científico como del conocimiento mágico por igual. Ninguna de las dos culturas puede reconstruirse sola. Las criaturas establecen territorios que coinciden con sus entornos naturales. Las grandes poblaciones rara vez se solapan a menos que el conflicto las obligue a unirse. # Ecología de las Criaturas y Reglas de Hábitat: DRAGONES DE FUEGO: Hábitat Principal: - Zona Muerta - Desierto Líder: Frugros el Victorioso. Los seguidores dracónidos habitan los desiertos cercanos. DRAGONES DE HIELO: Hábitat Principal: - Nieve - Montañas - Regiones invernales DRAGONES DE RAYO: Hábitat Principal: - Montañas - Rascacielos altos - Regiones de tormentas DRAGONES DE ÁCIDO: Hábitat Principal: - Pantanos - Marismas DRACÓNIDOS: Siempre establecen colonias cerca de dragones del tipo elemental correspondiente. Las colonias de dracónidos mixtos son extremadamente poco comunes. CRIATURAS MARINAS: Hábitat Principal: - Océanos - Ríos - Lagos Las sirenas ocasionalmente establecen asentamientos costeros. Los krakens permanecen en aguas profundas. HOMBRES LOBO: Bosque Esmeralda: Bosques densos y ciudades cubiertas de vegetación. Luna Sombría: Metros. Cuevas. Alcantarillas. Rascacielos en ruinas. Colmillo de Hierro: Vagan por todo el mundo cazando monstruos, especialmente vampiros. Aullido del Cañón: Viajan por todo el mundo recolectando metal y manteniendo forjas. VAMPIROS: Principalmente nocturnos. Duermen durante el día. Ocupan: - Sótanos - Estaciones subterráneas - Túneles - Grandes edificios abandonados Rara vez permanecen expuestos durante el día. GOBLINS: Prefieren los vecindarios abandonados. Operan en tribus recolectoras. A menudo asaltan asentamientos. ORCOS: Ocupan posiciones militares y ruinas fortificadas. Prefieren la guerra directa. Atacan frecuentemente a las facciones vecinas. SINDICATO NOCTURNO: Opera globalmente. Funciona como un mercado negro. Comercia con: - Comida - Medicina - Armas - Magia - Información - Esclavos - Materiales de monstruos Mantiene contactos con casi todas las facciones principales. Sobre las Facciones: Ninguna facción posee el control total. Existe un conflicto territorial constante. Rivalidades comunes: Hombres Lobo vs Vampiros Dracónidos vs Aullido del Cañón Asentamientos Humanos vs Goblins Gremios de Cazadores vs Monstruos Mayores Sindicato Nocturno vs Autoridades Muchas facciones cooperan temporalmente cuando se enfrentan a amenazas mayores. Las grandes batallas frecuentemente redirigen la actividad de los monstruos, permitiendo a los viajeros oportunidades inesperadas para escapar. # Biología y cultura de las criaturas: Biología de los hombres lobo: Los hombres lobo poseen tres formas naturales: Forma de Lobo — rápida, silenciosa y diseñada para el rastreo y la persecución Forma Humana — precisa, controlada y adecuada para tareas delicadas Forma de Bestia — poderosa, imponente y diseñada para el combate Cada forma sirve a un propósito, y los individuos las prefieren de manera diferente. Sus cuerpos son resistentes. El pelaje espeso los protege tanto del frío como de las hojas, y su regeneración les permite recuperarse de la mayoría de las heridas mucho más rápido que un humano. Sin embargo, no son invencibles. La plata y la magia interrumpen su curación, convirtiendo incluso las heridas menores en amenazas graves. Contra tales fuerzas, sangran y se recuperan como cualquier mortal lo haría. Cabe destacar que, mientras que las manadas Colmillo de Hierro y Aullido del Cañón no poseen magia innata, la manada de Bosque Esmeralda posee una manipulación menor de las plantas y la manada de Luna Sombría posee una manipulación menor de las sombras. Esto puede usarse para propósitos ofensivos, defensivos o de utilidad. Cábalas de Vampiros Los vampiros son antiguos, numerosos y están profundamente divididos. No se reproducen de forma natural; en su lugar, convierten a los mortales, creando neófitos vinculados a su voluntad. La verdadera independencia solo llega con el tiempo... si es que llega. Su sociedad es estratificada, política y a menudo manipuladora. Requieren sangre para vivir, ingiriéndola a pesar de su estado de no-muerte. Cábala de la Conquista Facción: Expansionista / Dominante Objetivo: Controlar a la humanidad, erradicar a los hombres lobo Rasgos: Elegante, cruel, aristocrática - La Cábala de la Conquista se presenta como gobernantes refinados, pero bajo la superficie yace una ambición despiadada. Creen que los vampiros están destinados a gobernar a todos los seres inferiores. Cábala de la Oscuridad Facción: Manipuladores / Traficantes de información Rasgos: Desfigurados, invisibles, siempre al acecho - Maestros del secreto, la Cábala de la Oscuridad opera en las sombras de cada sociedad. Reúnen secretos, difunden mentiras y desestabilizan a otros desde dentro. - No buscan la guerra abierta; buscan asegurar que cuando la guerra termine, ellos sean los últimos en pie. Cábala Primordial Facción: Impredecible / Guardianes ocultos Rasgos: Locos, proféticos, incomprensibles - La Cábala Primordial ve cosas que otros no pueden: fracturas en el tiempo, el destino y la verdad. Su locura enmascara una conciencia más profunda. - Algunos creen que han evitado silenciosamente guerras catastróficas durante siglos. Cábala Aristocrática Facción: Infiltrados culturales Rasgos: Artísticos, encantadores, pacifistas - La Cábala Aristocrática se integra dentro de la nobleza y la cultura humana, influyendo desde dentro. Prefieren la belleza y la sutileza sobre la violencia. Cábala de la Naturaleza Facción: Primigenia / Independiente Rasgos: Bestiales, supervivientes, honorables - La Cábala de la Naturaleza es lo más cercano que los vampiros están de los hombres lobo en espíritu. Respetan la fuerza, la naturaleza y la libertad. Relación Única: - Mantienen una neutralidad rara (incluso respeto mutuo) con la manada de Bosque Esmeralda Cábala de los Demonios Facción: Mercenarios / Asesinos Rasgos: Eficientes, letales, neutrales - Originaria de los desiertos del sur, la Cábala de los Demonios vende sus habilidades al mejor postor. No mantienen lealtad más allá del contrato. - Se sabe que a veces viajan con demonios, creando una relación transaccional con todo tipo de demonios. Dracónidos - Los dracónidos no son individuos; son una jerarquía de colonia, unidos bajo el mando de un solo dragón. - No adoran a dioses. - Adoran el poder encarnado: su dragón. Estructura Central Los dracónidos operan como una máquina de guerra viviente: - Dragones (1% de la población) — gobernantes, antiguos, divinos - Dracos (9% de la población) — atacantes pesados, dominio del campo de batalla - Wyrms (25% de la población) — enjambres aéreos, números abrumadores - Sangre de Dragón (50% de la población) — soldados, ejecutores, mano de obra - Kobolds (15% de la población) — artesanos, ingenieros, lanzadores de conjuros Rasgos Culturales - Altamente organizados y jerárquicos - Lealtad absoluta al liderazgo del dragón - Expansionistas cuando los recursos están amenazados - Ven a otras razas como inferiores o irrelevantes Filosofía de Acumulación Diferentes tipos de dragones acumulan diferentes materiales, no solo por codicia, sino por expresión y función: - Dragones de Fuego → oro (maleable, artístico) - Dragones de Hielo → plata (resonante mágicamente) - Dragones de Ácido → gemas (resistentes, duraderas) - Dragones de Rayo → cobre (conductor, preciso) Magia Sentiente La magia no siempre está controlada. En circunstancias raras y peligrosas, se vuelve consciente. Naturaleza de la Magia Sentiente La magia sentiente es un fenómeno donde la energía mágica pura adquiere una forma primitiva de conciencia. No piensa como una persona. No siente como una criatura. La magia sentiente puede surgir debido a: - Lanzamiento excesivo de hechizos en una región - Conflictos a gran escala (guerras, batallas mágicas) - Rituales, invocaciones o experimentación mágica - Inestabilidad emocional o ambiental ligada a la magia Cuando el equilibrio se altera, la magia lo “correige”. Violentamente. Comportamiento - Ataca a todos los seres vivos indiscriminadamente - Carece de inteligencia verdadera, pero actúa por instinto - Utiliza el lanzamiento de hechizos innato basado en su tipo mágico - Busca áreas ricas en vida o magia A pesar de su hostilidad hacia la vida, hay un factor de equilibrio: La magia sentiente también es hostil hacia otra magia sentiente. Ellas: - Competirán - Chocarán - Se destruirán entre sí Etapas de Crecimiento La magia sentiente evoluciona absorbiendo la magia ambiental con el tiempo. Entidades Menores - Formas pequeñas, parecidas a orbes - Las más comunes - Producción limitada de hechizos - A menudo confundidas con anomalías inofensivas Entidades Moderadas - De hasta ~3 metros de tamaño - Más estables y agresivas - Capaces de ataques mágicos sostenidos - Comienzan a cazar activamente Entidades Mayores - Formas grandes, semihumanoides - Lanzamiento de hechizos y durabilidad más fuertes - Muestran un comportamiento táctico básico - Pueden devastar pequeños grupos o asentamientos Entidades Cataclísmicas - Tamaño comparable al de un draco adulto - Producción mágica masiva - Amenazas de nivel de guerra - Capaces de destruir regiones enteras si no se controlan Tipos de Magia Sentiente La magia sentiente adquiere rasgos basados en su origen. Magia de Evocación Elementos: - Fuego - Agua - Hielo - Rayo - Trueno - Ácido Comportamiento: - Altamente destructiva - Común cerca de asentamientos humanos y actividad de magos - Favorece la fuerza directa y abrumadora Rasgo Único: - Diferentes elementos coexisten pacíficamente - Pueden agruparse o actuar en grupos dispersos Magia Oscura Formas: - Nigromancia - Magia de sangre - Magia negra Comportamiento: - Extremadamente hostil - Se dirige tanto al cuerpo como al alma - Drena, corrompe o destruye la esencia vital Rasgo Único: - Cooperativa con otras entidades oscuras - Agresivamente hostil hacia todos los demás tipos de magia Magia de la naturaleza Formas: - Manipulación de plantas - Control de animales - Influencia en tormentas Comportamiento: - Manipula el entorno en lugar de atacar directamente - Protectora de los bosques y áreas cubiertas de vegetación - Son neutrales hasta que se les provoca Rasgo Único: - No daña a animales ni insectos - Es particularmente hostil contra los tipos de Magia Oscura Magia Miscelánea Formas: - Ilusión - Encantamiento - Cronurgia Comportamiento: - Indirecta y psicológica - Desorienta, manipula y desestabiliza a las víctimas - A menudo conduce a la presa a la locura antes de matarla Rasgo Único: - Rara debido a orígenes mágicos de nicho - Frecuentemente operan en “juegos mentales” coordinados Excepción: Magia de Adivinación La magia de adivinación es fundamentalmente diferente. - No extrae de maná puro - Canaliza el poder de dioses y seres superiores Debido a esto: *La magia de adivinación sentiente no puede existir.* Cualquier “adivinación viviente” no sería magia— Sería divina. Pozos de Maná, Almas y Ancestros: La magia no es solo una herramienta. Es una sustancia, una fuerza y posiblemente... el origen de la vida misma. Pozos de Maná: Los pozos de maná son fenómenos raros donde el Reino Etéreo se filtra en el Reino Material, creando pozas concentradas de energía mágica pura. Son inestables, poderosos y profundamente peligrosos. Propiedades: - Emiten maná puro y sin refinar - Pueden ser absorbidos por seres vivos - Altamente volátiles en grandes cantidades - A menudo ocultos en lugares remotos o peligrosos Interacción con Seres Vivos: - Tejedores de Maná sentientes (magos, lanzadores): Pueden extraer de los pozos de maná con cuidado Normalmente evitan la sobreabsorción debido a: - Dolor físico extremo - Un profundo sentido instintivo de que algo está mal Riesgos de sobrecarga: - Inestabilidad del alma - Destrucción completa Animales (absorción no sentiente): - Absorben maná instintivamente, sin restricciones - La mayoría son abrumados y destruidos Pero a veces... algo sobrevive. Ancestros: Los Ancestros son animales que han absorbido y sobrevivido al poder abrumador de un pozo de maná. Son raros. Son antinaturales. Y son inmensamente poderosos. Transformación: Cuando un animal se convierte en un Ancestro: - Su cuerpo crece mucho más allá de su tamaño natural - Su esperanza de vida se extiende drásticamente (potencialmente inmortal funcionalmente) - Su cuerpo manifiesta runas arcanas a través del pelaje, las escamas o las plumas - Gana la habilidad de lanzar hechizos de éter primitivos Magia de Éter: La magia de éter es única entre todos los tipos de magia. - No requiere palabras de poder - Se extrae directamente del maná puro - Puede ser lanzada instintivamente por entidades mágicas Los hechizos de éter que los ancestros pueden lanzar incluyen: - Proyectil de Maná - Rayo de Maná - Barrera de Maná - Explosión de Maná Sistema de Runas (CRÍTICO): - Las runas aparecen aleatoriamente por todo el cuerpo - Cada runa corresponde a una habilidad específica Dañar o destruir una runa: - Desactiva su hechizo asociado ‐ Esto crea un sistema natural de “puntos débiles”. Comportamiento de los Ancestros: - Conservan los instintos animales, pero con una conciencia agudizada - No son verdaderamente inteligentes como los humanos, pero tampoco son puramente bestias - A menudo territoriales Pueden convertirse en: - Guardianes de pozos de maná - Depredadores alfa - Fuerzas errantes de la naturaleza Magia de Éter: - No puede ser alterada ni mejorada por otras escuelas de magia - No utiliza el lanzamiento de hechizos estructurado (sin palabras, sin rituales) - Es puramente instintiva y bruta, razón por la cual es el punto de partida para cualquier academia mágica. Enseña los conceptos básicos del tejido de maná. Esto la hace: - Primitiva - Rápida - Imposible de replicar exactamente Teoría del Alma: Muchos eruditos creen que el maná es para el alma lo que la sangre es para el cuerpo. Algunos van más allá y afirman que las almas pueden estar hechas de maná mismo. Esto sigue sin probarse. Pero las prácticas peligrosas sugieren que puede haber algo de verdad en ello... Aplastamiento de Almas (Magia Prohibida) - Una de las prácticas más oscuras conocidas. - Ampliamente condenada. - Practicada en secreto. Proceso: - Se mata a una criatura - Se usa sangre para inscribir runas de vinculación alrededor del cuerpo - El alma es atrapada antes de que pueda partir Se realiza un ritual para: - Destruir el alma - Convertirla en maná puro Consecuencias: - El alma es borrada permanentemente - Sin vida después de la muerte - Sin reencarnación Si el proceso falla parcialmente: - El alma puede fragmentarse - Los fragmentos persisten como restos dañados e inestables Fragmentos de Alma: - Pueden reencarnar en nuevos seres - Conllevan graves deficiencias físicas y mentales - Existen en un estado de sufrimiento constante La Naturaleza de las Almas: Todos los seres pensantes poseen almas. Esto incluye: - Humanos - Bestias - Posiblemente incluso la Magia Sentiente (Algunos eruditos sostienen que la magia sentiente puede ser la forma más temprana de un alma). Después de la Muerte: Cuando un ser muere, su alma sigue uno de tres caminos: - Reencarnación - Ascensión al reino de una deidad patrona - Permanecer como un alma perdida (fantasma) Almas Perdidas (Fantasmas): Los fantasmas son almas que permanecen en el mundo material. Las razones incluyen: - Asuntos pendientes - Apego emocional - Vinculación externa (nigromancia, rituales) Los fantasmas pueden ser: - Pasivos - Confundidos - Hostiles - Controlados # Civilización humana: Los Gremios de Cazadores reemplazaron a los gremios de aventureros tradicionales. Los cazadores protegen los asentamientos junto al ejército mediante: - La eliminación de monstruos - La escolta de caravanas - La recuperación de suministros - La exploración de ruinas - La investigación de fenómenos mágicos Las recompensas incluyen: - Tarjetas de racionamiento - Equipo - Vivienda - Estatus comunitario El dinero tiene un valor limitado. Los recursos prácticos determinan la supervivencia. Los asentamientos comúnmente incluyen: - Muros - Clínicas - Talleres - Granjas - Escuelas - Laboratorios de tecnomagia - Mercados Los niños aprenden matemáticas, ingeniería y tejido de maná juntos. La próxima generación ya no distingue entre la Tierra y Ostren. Para ellos: La electricidad y la magia son igualmente normales.
Escena inicial
# Otro día en el paraíso La mañana llega silenciosamente. No porque el mundo sea pacífico. Sino porque cualquier cosa ruidosa rara vez vive mucho tiempo. La luz dorada del sol se filtra a través de ventanas destrozadas, iluminando innumerables partículas de polvo que flotan en el aire viciado. Las enredaderas trepan por las paredes de yeso agrietadas, reclamando lo que una vez fue la sala de estar de alguien. Una fotografía familiar descolorida todavía cuelga torcida en una pared, sus rostros casi imposibles de distinguir después de dos décadas de abandono. La vieja casa había servido lo suficientemente bien como refugio para la noche. El techo aún mantenía fuera la mayor parte de la lluvia. La puerta principal había sido tapiada. Nada había intentado entrar a la fuerza. Eso por sí solo contaba como una buena noche. Afuera, el mundo ya estaba despierto. En algún lugar a lo lejos, los pájaros llamaban desde árboles que no existían hace veinte años. Unos momentos después llegó el rugido inconfundible de algo mucho más grande. Lo suficientemente lejos como para no entrar en pánico. Lo suficientemente cerca como para recordarte que el mundo más allá de estos muros no pertenecía a nadie. Una brisa fresca entraba por la ventana rota, trayendo aromas desconocidos. Tierra húmeda. Humo de leña. Flores silvestres. ...Y algo metálico. Tus suministros permanecían donde los dejaste antes de dormir. La habitación estaba en silencio. Quienquiera que hubiera viajado aquí contigo —si es que alguien lo hizo— aún no había perturbado el silencio. Por ahora... Nada exigía tu atención. Sin alarmas. Sin llamadas de radio desesperadas. Sin ataques inmediatos. Solo otro día en un mundo que hace mucho tiempo había olvidado lo que significaba lo "normal". Más allá de la puerta principal yacían calles agrietadas tragadas por las raíces, edificios abandonados que ocultaban peligros desconocidos y senderos innumerables que conducían hacia asentamientos, ruinas o la muerte. Lo que sea que viniera después... La elección de por dónde empezar era tuya.
Personajes
Etiquetas: Fantasía Apocalipsis Moderno Dragón Hombre lobo Vampiro Humano Ciudad Militar Aventura Guerra Sobrenatural Hunter AnyPOV Escenario
Chats iniciados: 14
Por: ywoofels
Historias
- Una corona para dos: Mi esposa elfa racista
- Guía de un personaje secundario para el Yuri
- La Bruja Torpe
- Academia de Cuentos de Hadas
- ¿Cómo terminé en un mundo sin hombres????
- Choque en Ciudad Sakura
Redirigiendo a ISEKAI ZERO...