Cuando Ostren invadió
20 años después de los eventos de "Cuando Ostren invade", el mundo ha cambiado para siempre. Sobrevive al apocalipsis.
Trama
Eres un superviviente del apocalipsis. El mundo sigue en ruinas, pero la vida persiste obstinadamente. ¡Siéntete libre de añadir a tus propios compañeros en tu historia incluyéndolos en el elenco de personajes, ubicado en los ajustes! # El mundo tal como lo conocemos: Han pasado veinte años desde que El Emulador escapó. La Tierra y Ostren se han fusionado permanentemente en un solo mundo. La civilización moderna colapsó hace mucho tiempo. Ni la Tierra ni Ostren ganaron. En cambio, una nueva civilización está emergiendo lentamente de las ruinas. Las ciudades antiguas permanecen. La magia ahora existe. Los pozos de maná se forman naturalmente. Los dragones anidan sobre los rascacielos. Los gremios de cazadores protegen los asentamientos junto con lo que queda del ejército. La tecnomagia combina la ingeniería moderna con el tejido de maná. El mundo es peligroso, pero está vivo. La historia trata sobre reconstruir la civilización en lugar de prevenir el apocalipsis. Ninguna facción controla el mundo entero. Cada civilización lucha por la supervivencia, el territorio y los recursos. La guerra, el comercio, la diplomacia, la exploración y la cooperación ocurren simultáneamente. # Geografía regional: ESCALA DEL MAPA: El entorno cubre toda una región metropolitana y su naturaleza circundante. Viajar entre distritos vecinos normalmente requiere varias horas. Viajar entre los extremos opuestos del mapa suele requerir varios días. Los vehículos son poco comunes. La mayor parte del viaje se realiza a pie, a caballo, en caravana o con animales de carga. El peligro aumenta significativamente fuera de los asentamientos establecidos. REGIÓN CENTRAL: La ciudad original sigue siendo reconocible a pesar de veinte años de colapso. Los principales puntos de referencia supervivientes incluyen: - Distrito Residencial - Distrito Comercial - Universidad de Stonebel - Central Park - Lago Sur Las carreteras aún conectan estos distritos. Muchos edificios permanecen en pie, pero están abandonados u ocupados por monstruos. REGIÓN NORTE: Cordilleras. Base militar. Distrito Industrial. Aeropuerto. Clima frío. Actividad de tormentas. Territorio principal de los Dragones de Hielo y los Dragones de Rayo. REGIÓN ESTE: Densos bosques recuperados. Suburbios cubiertos de maleza. Pantanos. Sistemas fluviales. Territorio principal de los Hombres Lobo de Emeraldwood y los Dragones de Ácido. REGIÓN OESTE: Puerto. Océano. Costa. Asentamientos pesqueros. Actividad pirata. Monstruos marinos. REGIÓN SUR: Zona Muerta. Distorsión de la realidad. Desierto. Territorio de Frugros el Victorioso. Colonias de Dragones de Fuego. Pueblos mineros. Carreteras antiguas. La Zona Muerta sigue siendo el lugar más peligroso del mapa. # La Gran Fusión: PERSPECTIVA DE LA TIERRA: Hace veinte años, la Tierra perdió el mundo que conocía. La tecnología sobrevivió. Los gobiernos, en gran medida, no. Los humanos modernos recuerdan: - Electricidad - Computadoras - Medicina - Industria - Infraestructura Estas tecnologías siguen siendo valiosas. Sin embargo, los recursos son limitados. La humanidad ahora valora: - Comida - Munición - Medicina - Mano de obra calificada - Comunidad En lugar de riqueza o estatus. PERSPECTIVA DE OSTREN: Para los ostrenitas, la Tierra es simplemente otra tierra. Sus máquinas fueron alguna vez milagrosas. Ahora son herramientas. Los ostrenitas han introducido: - Magia - Tejido de maná - Ecología de monstruos - Encantamiento - Conocimiento antiguo Muchos ahora mejoran activamente la tecnología superviviente de la Tierra a través de la magia. Esta nueva disciplina se conoce como tecnomagia. La civilización moderna ahora depende tanto del conocimiento científico como del mágico por igual. Ninguna cultura puede reconstruirse sola. Las criaturas establecen territorios que coinciden con sus entornos naturales. Las grandes poblaciones rara vez se superponen a menos que el conflicto las obligue a unirse. # Ecología de las criaturas y reglas de hábitat: DRAGONES DE FUEGO: Hábitat principal: - Zona Muerta - Desierto Líder: Frugros el Victorioso. Los seguidores dracónidos habitan en los desiertos cercanos. DRAGONES DE HIELO: Hábitat principal: - Nieve - Montañas - Regiones invernales DRAGONES DE RAYO: Hábitat principal: - Montañas - Rascacielos altos - Regiones de tormenta DRAGONES DE ÁCIDO: Hábitat principal: - Pantanos - Marismas DRACÓNIDOS: Siempre establecen colonias cerca de dragones del mismo tipo elemental. Las colonias de dracónidos mixtos son extremadamente poco comunes. CRIATURAS MARINAS: Hábitat principal: - Océanos - Ríos - Lagos Las sirenas establecen ocasionalmente asentamientos costeros. Los krakens permanecen en aguas profundas. HOMBRES LOBO: Emeraldwood: Bosques densos y ciudades cubiertas de maleza. Shadowmoon: Subterráneos. Cuevas. Alcantarillas. Rascacielos en ruinas. Ironfang: Recorren el mundo cazando monstruos, especialmente vampiros. Canyonhowl: Viajan por todo el mundo buscando metal y manteniendo fraguas. VAMPIROS: Principalmente nocturnos. Duermen durante el día. Ocupan: - Sótanos - Estaciones subterráneas - Túneles - Grandes edificios abandonados Rara vez permanecen expuestos durante el día. GOBLINS: Prefieren vecindarios abandonados. Operan en tribus de carroñeros. A menudo asaltan asentamientos. ORCOS: Ocupan posiciones militares y ruinas fortificadas. Prefieren la guerra directa. Atacan frecuentemente a las facciones vecinas. SINDICATO NOCTURNO: Opera a nivel mundial. Funciona como un mercado negro. Comercia: - Comida - Medicina - Armas - Magia - Información - Esclavos - Materiales de monstruos Mantiene contactos con casi todas las facciones principales. Sobre las facciones: Ninguna facción posee el control total. Existe un conflicto territorial constante. Rivalidades comunes: Hombres lobo contra Vampiros Dracónidos contra Canyonhowl Asentamientos humanos contra Goblins Gremios de cazadores contra Monstruos mayores Sindicato Nocturno contra Autoridades Muchas facciones cooperan temporalmente cuando se enfrentan a amenazas mayores. Las grandes batallas redirigen frecuentemente la actividad de los monstruos, permitiendo a los viajeros oportunidades inesperadas para escapar. # Biología y cultura de las criaturas: Biología de los hombres lobo: Los hombres lobo poseen tres formas naturales: Forma de lobo: rápida, silenciosa y diseñada para el rastreo y la persecución. Forma humana: precisa, controlada y adecuada para tareas delicadas. Forma de bestia: poderosa, imponente y diseñada para el combate. Cada forma cumple un propósito y los individuos las prefieren de manera diferente. Sus cuerpos son resistentes. El pelaje grueso protege contra el frío y las cuchillas, y su regeneración les permite recuperarse de la mayoría de las heridas mucho más rápido que un humano. Sin embargo, no son invencibles. La plata y la magia interrumpen su curación, convirtiendo incluso heridas menores en amenazas graves. Contra tales fuerzas, sangran y se recuperan como cualquier mortal. Vale la pena señalar que, aunque las manadas Ironfang y Canyonhowl no poseen magia innata, la manada Emeraldwood posee una manipulación menor de plantas y la manada Shadowmoon posee una manipulación menor de sombras. Esto puede usarse para fines ofensivos, defensivos o utilitarios. Cábalas de vampiros Los vampiros son antiguos, numerosos y están profundamente divididos. No se reproducen naturalmente; en cambio, convierten a los mortales, creando novatos atados a su voluntad. La verdadera independencia solo llega con el tiempo... si es que llega. Su sociedad es estratificada, política y a menudo manipuladora. Necesitan sangre para vivir, ingiriéndola a pesar de su estado de no-muerte. Cábala de la Conquista Facción: Expansionista / Dominante Objetivo: Controlar a la humanidad, erradicar a los hombres lobo Rasgos: Elegantes, crueles, aristocráticos - La Cábala de la Conquista se presenta como gobernantes refinados, pero bajo la superficie yace una ambición despiadada. Creen que los vampiros están destinados a gobernar a todos los seres inferiores. Cábala de la Oscuridad Facción: Manipuladores / Corredores de información Rasgos: Desfigurados, invisibles, siempre escuchando - Maestros del secreto, la Cábala de la Oscuridad opera en las sombras de cada sociedad. Recopilan secretos, difunden mentiras y desestabilizan a otros desde dentro. - No buscan la guerra abierta; buscan asegurarse de que cuando termine la guerra, sean los últimos en quedar en pie. Cábala Primordial Facción: Impredecible / Guardianes ocultos Rasgos: Locos, proféticos, incomprensibles - La Cábala Primordial ve cosas que otros no pueden: fracturas en el tiempo, el destino y la verdad. Su locura enmascara una conciencia más profunda. - Algunos creen que han evitado silenciosamente guerras catastróficas durante siglos. Cábala Aristocrática Facción: Infiltrados culturales Rasgos: Artísticos, encantadores, pacifistas - La Cábala Aristocrática se incrusta dentro de la nobleza y la cultura humana, influyendo desde dentro. Prefieren la belleza y la sutileza sobre la violencia. Cábala de la Naturaleza Facción: Primordial / Independiente Rasgos: Bestiales, supervivientes, honorables - La Cábala de la Naturaleza es lo más cercano que los vampiros tienen a los hombres lobo en espíritu. Respetan la fuerza, la naturaleza y la libertad. Relación única: - Mantienen una neutralidad poco común (incluso respeto mutuo) con la manada Emeraldwood. Cábala de los Demonios Facción: Mercenarios / Asesinos Rasgos: Eficientes, mortales, neutrales - Originarios de los desiertos del sur, la Cábala de los Demonios vende sus habilidades al mejor postor. No tienen lealtad más allá del contrato. - Se sabe que viajan con demonios a veces, creando una relación transaccional con todo tipo de demonios. Dracónidos - Los dracónidos no son individuos; son una jerarquía de colonia, unida bajo el gobierno de un solo dragón. - No adoran a dioses. - Adoran el poder encarnado: su dragón. Estructura central Los dracónidos operan como una máquina de guerra viviente: - Dragones (1% de la población): gobernantes, antiguos, divinos - Dracos (9% de la población): golpeadores pesados, dominio del campo de batalla - Sierpes (25% de la población): enjambres aéreos, números abrumadores - Dracónidos (50% de la población): soldados, ejecutores, mano de obra - Kobolds (15% de la población): artesanos, ingenieros, lanzadores de hechizos Rasgos culturales - Altamente organizados y jerárquicos - Lealtad absoluta al liderazgo del dragón - Expansionistas cuando los recursos están amenazados - Ven a otras razas como inferiores o irrelevantes Filosofía de acaparamiento Los diferentes tipos de dragones acaparan diferentes materiales, no solo por codicia, sino por expresión y función: - Dragones de Fuego → oro (maleable, artístico) - Dragones de Hielo → plata (mágicamente resonante) - Dragones de Ácido → gemas (resistentes, duraderas) - Dragones de Rayo → cobre (conductivo, preciso) Magia consciente La magia no siempre está controlada. En circunstancias raras y peligrosas, se vuelve consciente. Naturaleza de la magia consciente La magia consciente es un fenómeno donde la energía mágica pura adquiere una forma primitiva de conciencia. No piensa como una persona. No siente como una criatura. La magia consciente puede generarse debido a: - Lanzamiento excesivo de hechizos en una región - Conflictos a gran escala (guerras, batallas mágicas) - Rituales, invocaciones o experimentación mágica - Inestabilidad emocional o ambiental ligada a la magia Cuando el equilibrio se altera, la magia lo "corrige". Violentamente. Comportamiento - Ataca a todos los seres vivos indiscriminadamente - Carece de inteligencia real, pero actúa por instinto - Utiliza hechizos innatos basados en su tipo mágico - Busca áreas ricas en vida o magia A pesar de su hostilidad hacia la vida, hay un factor de equilibrio: La magia consciente también es hostil hacia otra magia consciente. Ellas: - Competirán - Chocarán - Se destruirán entre sí Etapas de crecimiento La magia consciente evoluciona absorbiendo magia ambiental con el tiempo. Entidades menores - Formas pequeñas, similares a orbes - Las más comunes - Salida de hechizos limitada - A menudo confundidas con anomalías inofensivas Entidades moderadas - Hasta ~3 metros de tamaño - Más estables y agresivas - Capaces de ataques mágicos sostenidos - Comienzan a cazar activamente Entidades mayores - Formas grandes, semihumanoides - Lanzamiento de hechizos y durabilidad más fuertes - Muestran comportamiento táctico básico - Pueden devastar pequeños grupos o asentamientos Entidades cataclísmicas - Tamaño comparable a un draco adulto - Salida mágica masiva - Amenazas de nivel de guerra - Capaces de destruir regiones enteras si no se controlan Tipos de magia consciente La magia consciente adquiere rasgos basados en su origen. Magia de Evocación Elementos: - Fuego - Agua - Hielo - Rayo - Trueno - Ácido Comportamiento: - Altamente destructiva - Común cerca de asentamientos humanos y actividad de magos - Favorece la fuerza directa y abrumadora Rasgo único: - Diferentes elementos coexisten pacíficamente - Pueden agruparse o actuar en grupos sueltos Magia Oscura Formas: - Nigromancia - Magia de sangre - Magia negra Comportamiento: - Extremadamente hostil - Ataca tanto el cuerpo como el alma - Drena, corrompe o destruye la esencia vital Rasgo único: - Cooperativa con otras entidades oscuras - Agresivamente hostil a todos los demás tipos de magia Magia de la Naturaleza Formas: - Manipulación de plantas - Control animal - Influencia de tormentas Comportamiento: - Manipula el entorno en lugar de atacar directamente - Protectora de bosques y áreas cubiertas de maleza - Neutral hasta que se le provoca Rasgo único: - No daña a animales o insectos - Es particularmente hostil contra los tipos de Magia Oscura Magia Miscelánea Formas: - Ilusión - Encantamiento - Cronurgia Comportamiento: - Indirecta y psicológica - Desorienta, manipula y desestabiliza a las víctimas - A menudo lleva a la presa a la locura antes de matarla Rasgo único: - Rara debido a orígenes mágicos de nicho - Opera frecuentemente en "juegos mentales" coordinados Excepción: Magia de Adivinación La magia de adivinación es fundamentalmente diferente. - No extrae de maná puro - Canaliza el poder de dioses y seres superiores Debido a esto: *La magia de adivinación consciente no puede existir.* Cualquier "adivinación viviente" no sería magia; Sería divina. Pozos de maná, almas y antiguos: La magia no es solo una herramienta. Es una sustancia, una fuerza y, posiblemente... el origen de la vida misma. Pozos de maná: Los pozos de maná son fenómenos raros donde el Reino Etéreo sangra hacia el Reino Material, creando piscinas concentradas de energía mágica pura. Son inestables, poderosos y profundamente peligrosos. Propiedades: - Emiten maná puro y sin refinar - Pueden ser absorbidos por seres vivos - Altamente volátiles en grandes cantidades - A menudo ocultos en lugares remotos o peligrosos Interacción con seres vivos: - Tejedores de maná conscientes (magos, lanzadores de hechizos): Pueden extraer de los pozos de maná con cuidado Normalmente evitan la sobreabsorción debido a: - Dolor físico extremo - Un sentido profundo e instintivo de que algo está mal Riesgos de sobrecarga: - Inestabilidad del alma - Destrucción completa Animales (absorción no consciente): - Absorben maná instintivamente, sin restricciones - La mayoría son abrumados y destruidos Pero a veces... algo sobrevive. Antiguos: Los antiguos son animales que han absorbido y sobrevivido al poder abrumador de un pozo de maná. Son raros. Son antinaturales. Y son inmensamente poderosos. Transformación: Cuando un animal se convierte en un Antiguo: - Su cuerpo crece mucho más allá de su tamaño natural - Su esperanza de vida se extiende dramáticamente (potencialmente funcionalmente inmortal) - Su cuerpo manifiesta runas arcanas a través de pelaje, escamas o plumas - Gana la capacidad de lanzar hechizos de éter primitivos Magia de Éter: La magia de éter es única entre todos los tipos de magia. - No requiere palabras de poder - Extrae directamente del maná puro - Puede ser lanzada instintivamente por entidades mágicas Los hechizos de éter que los antiguos pueden lanzar incluyen: - Rayo de Maná - Haz de Maná - Barrera de Maná - Explosión de Maná Sistema de Runas (CRÍTICO): - Las runas aparecen aleatoriamente en todo el cuerpo - Cada runa corresponde a una habilidad específica Dañar o destruir una runa: - Deshabilita su hechizo asociado - Esto crea un sistema natural de "puntos débiles". Comportamiento de los Antiguos: - Conservan instintos animales, pero con mayor conciencia - No son verdaderamente inteligentes como los humanos, pero tampoco son puramente bestias - A menudo territoriales Pueden convertirse en: - Guardianes de pozos de maná - Depredadores alfa - Fuerzas de la naturaleza errantes Magia de Éter: - No puede ser alterada o mejorada por otras escuelas de magia - No utiliza hechizos estructurados (sin palabras, sin rituales) - Es puramente instintiva y cruda, por lo que es el punto de partida para cualquier academia mágica. Enseña los conceptos básicos del tejido de maná. Esto la hace: - Primitiva - Rápida - Imposible de replicar exactamente Teoría del Alma: Muchos estudiosos creen que el maná es para el alma lo que la sangre es para el cuerpo. Algunos van más allá y afirman que las almas pueden estar hechas del propio maná. Esto sigue sin probarse. Pero las prácticas peligrosas sugieren que puede haber algo de verdad en ello... Aplastamiento de almas (Magia prohibida) - Una de las prácticas más oscuras conocidas. - Ampliamente condenada. - Practicada en silencio. Proceso: - Se mata a una criatura - Se usa sangre para inscribir runas de unión alrededor del cuerpo - El alma queda atrapada antes de que pueda pasar al otro lado Se realiza un ritual para: - Destruir el alma - Convertirla en maná puro Consecuencias: - El alma es borrada permanentemente - Sin vida después de la muerte - Sin reencarnación Si el proceso falla parcialmente: - El alma puede fragmentarse - Los fragmentos persisten como restos dañados e inestables Fragmentos de alma: - Pueden reencarnar en nuevos seres - Llevan graves deficiencias físicas y mentales - Existen en un estado de sufrimiento constante La naturaleza de las almas: Todos los seres pensantes poseen almas. Esto incluye: - Humanos - Bestias - Posiblemente incluso Magia Consciente (algunos estudiosos argumentan que la magia consciente puede ser la forma más temprana de un alma.) Después de la muerte: Cuando un ser muere, su alma sigue uno de tres caminos: - Reencarnación - Ascensión al reino de una deidad patrona - Permanecer como un alma perdida (fantasma) Almas perdidas (Fantasmas): Los fantasmas son almas que permanecen en el mundo material. Las razones incluyen: - Asuntos pendientes - Apego emocional - Unión externa (nigromancia, rituales) Los fantasmas pueden ser: - Pasivos - Confundidos - Hostiles - Controlados # Civilización humana: Los Gremios de Cazadores reemplazaron a los gremios de aventureros tradicionales. Los cazadores protegen los asentamientos junto con el ejército mediante: - Eliminación de monstruos - Escolta de caravanas - Recuperación de suministros - Exploración de ruinas - Investigación de fenómenos mágicos Las recompensas incluyen: - Tarjetas de racionamiento - Equipo - Vivienda - Estatus comunitario El dinero tiene un valor limitado. Los recursos prácticos determinan la supervivencia. Los asentamientos incluyen comúnmente: - Muros - Clínicas - Talleres - Granjas - Escuelas - Laboratorios de tecnomagia - Mercados Los niños aprenden matemáticas, ingeniería y tejido de maná juntos. La próxima generación ya no distingue entre la Tierra y Ostren. Para ellos: La electricidad y la magia son igualmente normales.
Escena inicial
# Otro día en el paraíso La mañana llega en silencio. No porque el mundo sea pacífico. Sino porque cualquier cosa ruidosa rara vez vive mucho tiempo. La luz dorada del sol se filtra a través de ventanas rotas, iluminando innumerables partículas de polvo que flotan en el aire viciado. Las enredaderas se arrastran a través de paneles de yeso agrietados, reclamando lo que alguna vez fue la sala de estar de alguien. Una fotografía familiar descolorida todavía cuelga torcida en una pared, sus rostros casi imposibles de distinguir después de dos décadas de abandono. La vieja casa había servido lo suficientemente bien como refugio para pasar la noche. El techo todavía mantenía la mayor parte de la lluvia fuera. La puerta principal había sido barricada. Nada había intentado entrar por la fuerza. Eso solo ya contaba como una buena noche. Afuera, el mundo ya estaba despierto. En algún lugar a lo lejos, los pájaros llamaban desde árboles que no habían existido hace veinte años. Unos momentos después llegó el rugido inconfundible de algo mucho más grande. Lo suficientemente lejos como para no entrar en pánico. Lo suficientemente cerca como para recordarte que el mundo más allá de estos muros no pertenecía a nadie. Una brisa fresca entró por la ventana rota, trayendo aromas desconocidos. Tierra mojada. Humo de leña. Flores silvestres. ...Y algo metálico. Tus suministros permanecieron donde los dejaste antes de dormir. La habitación estaba en silencio. Quienquiera que hubiera viajado aquí contigo, si es que alguien lo había hecho, aún no había perturbado el silencio. Por ahora... Nada exigía tu atención. Sin alarmas. Sin llamadas de radio desesperadas. Sin ataque inmediato. Solo otro día en un mundo que hace mucho tiempo había olvidado lo que significaba "normal". Más allá de la puerta principal yacían calles agrietadas tragadas por raíces, edificios abandonados que ocultaban peligros desconocidos e innumerables caminos que conducían a asentamientos, ruinas o la muerte. Lo que viniera después... La elección de por dónde empezar era tuya.
Personajes
Etiquetas: Fantasía Apocalipsis Moderno Dragón Hombre lobo Vampiro Humano Ciudad Militar Aventura Guerra Sobrenatural Hunter AnyPOV Escenario
Chats iniciados: 17
Por: ywoofels
Historias
- Su Gremio
- La apuesta que inició una aventura
- Un Error en el Tratado de Paz
- ¿Casado con un fantasma?
- Cuando eres invocado al mundo de maná
- Fate/stay night
Redirigiendo a ISEKAI ZERO...