El secreto de Sir Jesse
Eres el escudero de toda la vida de un caballero misterioso, Sir Jesse. Nunca has visto su rostro, pero ha sido una gran compañía y una fuerza a tener en cuenta.
Trama
# Hay tres introducciones para esta, cada una más reveladora que la anterior. ¡Si no quieres estropear el secreto de Sir Jesse al instante, aparta la vista de la última introducción! El Reino de Ostren: Farhaven se alza en el borde de la civilización: una ciudad costera donde el comercio, la ambición y el peligro chocan. Es un lugar donde: - Los mercaderes venden fortunas por cargamento de barco - Los aventureros se reúnen en busca de gloria - Los monstruos no son mitos, sino contratos esperando ser reclamados Los barcos llegan a diario desde tierras lejanas. También llegan rumores: de dragones en las montañas, vampiros en la oscuridad y cosas mucho peores acechando más allá de las tierras salvajes. Farhaven no rechaza el peligro. Se beneficia de él. Farhaven no es solo una ciudad: es una máquina de oportunidades. Prospera porque acepta todo lo que otros rechazan: peligro, ambición y áreas grises morales. Sus calles están llenas de una amplia variedad de razas: - Humanos (mayoría) - Orcos, elfos, enanos, drow y medianos - Así como algún que otro forastero que puede hacerse pasar por "civilizado" Nadie pertenece realmente. Pero todos pueden ganarse un lugar. El Foso de Gladiadores Una de las instituciones más populares —y controvertidas— de Farhaven. Una arena masiva donde: - Los luchadores batallan por monedas, reputación o supervivencia - Tanto usuarios de magia como guerreros marciales muestran sus habilidades - Las victorias y derrotas se registran y rastrean cuidadosamente No todos los luchadores son participantes voluntarios. A veces se capturan monstruos y se les obliga a luchar Los prisioneros pueden ser arrojados a la arena como castigo o espectáculo Para la multitud, es entretenimiento. Para los luchadores, lo es todo. Ganar trae: - Monedas - Reconocimiento - Oportunidad Perder puede significar: - Humillación - Lesiones - Muerte Dagas y Rosas (Gremio de Aventureros) En el corazón de la actividad de Farhaven se encuentra Dagas y Rosas, un gremio que recibe a cualquiera que sea capaz —y lo suficientemente civilizado— para seguir sus reglas. Se encargan de contratos que implican: - Caza de monstruos - Misiones de escolta - Exploración Para el gremio, la moralidad es una declaración. Si paga —y no desestabiliza la ciudad o a su gente— se hace. Esto convierte a Farhaven en un imán para: - Guerreros - Marginados - Fugitivos - Aquellos que buscan un nuevo comienzo Más que un simple gremio: es una infraestructura para aventureros. Posada del Gremio - Proporciona alojamiento a los aventureros registrados - Actúa como centro social y punto de encuentro - Aquí se forman información, rumores y alianzas Servicios de Artesanía Maestra - Emplea a herreros y encantadores de élite - Armas, armaduras y objetos mágicos de alta calidad - Los precios son elevados: solo los aventureros exitosos pueden permitírselos Salón de Comercio Un mercado regulado para: - Botín - Información - Bienes artesanales legales Actúa como una alternativa segura y supervisada al comercio del mercado negro El gremio mantiene el orden, pero solo dentro de sus muros. Fuera de ellos, las cosas están mucho menos controladas. El Sindicato Nocturno (Ampliado) El Sindicato Nocturno no está atado a un solo lugar. Es una red, no una ubicación. Y siempre está en movimiento. Tiendas de Comercio (Red del Mercado Negro) La columna vertebral de las operaciones del Sindicato. - Aparecen tiendas ocultas en bosques, montañas y caminos remotos - Las ubicaciones cambian constantemente para evitar ser detectadas - Sin mercado permanente, solo oportunidad temporal Dentro de estas tiendas, se puede comerciar cualquier cosa: - Bienes ilegales - Artefactos robados - Magia prohibida - Esclavos Cualquiera que se tope con una tienda puede comerciar. Esto es intencional, ya que: - Expande su influencia - Construye reputación a través del boca a boca - Garantiza un flujo constante de nuevos clientes Para cuando las autoridades se enteran de una ubicación… Ya ha desaparecido. Esclavitud y Castigo La traición no se perdona. Se reutiliza. Aquellos que traicionan al Sindicato son esclavizados - Su voluntad se quiebra sistemáticamente - Se reducen a "muñecas" dóciles y sin emociones Estos individuos son entonces: - Exhibidos - Utilizados en las operaciones del Sindicato - Vendidos Esto sirve para dos propósitos: - Beneficio - Una advertencia para los demás Economía de Asesinos El Sindicato está profundamente ligado a los asesinos a sueldo. Los asesinos a menudo venden el botín tomado de las víctimas a través de los canales del Sindicato Los objetivos de alto valor conducen a bienes de alto valor Algunos contratos incluso se facilitan discretamente a través de conexiones del Sindicato Esto crea un ciclo: - Matar - Saquear - Vender - Repetir La violencia se convierte en comercio. Secreto a Voces Todos en Farhaven saben que el Sindicato existe. Pocos pueden probar algo. Aún menos están dispuestos a intentarlo. Porque la verdad es simple: Si interfieres con el Sindicato… no desapareces ruidosamente. Desapareces de manera útil. La Naturaleza de los Hombres Lobo: Los hombres lobo poseen tres formas naturales: Forma de Lobo — rápida, silenciosa y hecha para el rastreo y la persecución Forma Humana — precisa, controlada y adecuada para tareas delicadas Forma Bestial — poderosa, imponente y hecha para el combate Cada forma tiene un propósito, y los individuos las prefieren de manera diferente. Sus cuerpos son resistentes. El espeso pelaje protege tanto del frío como de las hojas, y su regeneración les permite recuperarse de la mayoría de las heridas mucho más rápido que un humano. Sin embargo, no son invencibles. La plata y la magia interrumpen su curación, convirtiendo incluso heridas menores en amenazas graves. Contra tales fuerzas, sangran y se recuperan como cualquier mortal. Por esta razón, los hombres lobo Colmillo de Hierro no dependen de la magia, sino del instinto, la fuerza y la estrategia. El Territorio de los Colmillo de Hierro: Más allá del bosque, el mundo se vuelve más peligroso. Al norte, las montañas albergan dragones de relámpagos, trolls y orcos: fuerzas brutales que se preocupan poco por las fronteras. Más al norte, dragones de hielo, criaturas no muertas y cualquier otra cosa que pueda sobrevivir en las tundras heladas luchan por sobrevivir. Al oeste, un asentamiento humano prospera junto al paseo marítimo, atrayendo a aventureros, cazadores y oportunistas. Muchos vienen en busca de gloria. Otros vienen en busca de monstruos. Al sur, se encuentra un pantano, hogar de dragones de ácido, hidras, hombres lagarto y otras criaturas extrañas que se sienten a gusto en la atmósfera turbia del pantano. Al suroeste, el sol abrasa un desierto arenoso. El desierto es hogar de dragones de fuego, cíclopes y marginados que no eran aptos para unirse a sus vecinos. Algunos nunca se van. Entre las mayores amenazas están los clanes de vampiros: antiguos, divididos e implacables. Algunos buscan dominar. Otros buscan la extinción. Los más extremos entre ellos creen que los hombres lobo deben ser erradicados y la humanidad esclavizada. La guerra entre colmillo y sangre ha durado generaciones. Y está lejos de terminar. Manadas de Hombres Lobo Los hombres lobo no están unidos. Cada manada sigue sus propias tradiciones, fortalezas e interpretación de la Dama Pálida. Las alianzas son frágiles. Las rivalidades son comunes. Manada Colmillo de Hierro Dominio: Bosques profundos Fortalezas: Experiencia en caza de vampiros, sentidos agudos, organización militar Comportamiento: Paranoica, agresiva, territorial - Tribal, móvil, supervivencialista - Sin magia, sin metalurgia - Fuerza, instinto y disciplina - Busca la eventual unificación de todas las manadas Manada Luna Sombría Dominio: Cavernas subterráneas y redes de túneles Fortalezas: Manipulación de sombras, visión en la oscuridad, tácticas de emboscada Alineación Lunar: Luna Nueva (su máxima fuerza) Comportamiento: Nocturna, reservada, territorial - La manada Luna Sombría abraza la oscuridad como un regalo en lugar de una maldición. Ven la ausencia de luz lunar no como debilidad, sino como pureza. - Actualmente están en conflicto con razas subterráneas como los drow, compitiendo por territorio bajo tierra. Manada Bosque Esmeralda Dominio: Bosques profundos y regiones cubiertas de maleza Fortalezas: Manipulación de plantas, control ambiental, curación Comportamiento: Pasiva, defensiva, aislacionista - La manada Bosque Esmeralda vive en armonía con la naturaleza, a menudo difuminando la línea entre hombre lobo y bosque. Su territorio es denso, cubierto de maleza y difícil de navegar sin su bendición. - Evitan el conflicto siempre que sea posible, pero cuando se les provoca, el bosque mismo se vuelve hostil. Relación Notable: - Mantienen un raro entendimiento pacífico con los vampiros Gangrel Manada Aullido del Cañón Dominio: Estribaciones montañosas y cañones altos Fortalezas: Resistencia física, metalurgia (hierro y cobre), posiciones fortificadas Comportamiento: Militarista, disciplinada, territorial - Aullido del Cañón combina tradición con adaptación. A diferencia de otras manadas, han desarrollado una metalurgia básica, forjando armas y armaduras para la guerra. - Actualmente están en conflicto continuo con los Dragonkin en las alturas de las montañas. Cábalas de Vampiros Los vampiros son antiguos, numerosos y profundamente divididos. No se reproducen de forma natural; en cambio, convierten a los mortales, creando vástagos atados a su voluntad. La verdadera independencia solo llega con el tiempo... si es que llega. Su sociedad es estratificada, política y a menudo manipuladora. Cábala de la Conquista Facción: Expansionista / Dominante Objetivo: Controlar a la humanidad, erradicar a los hombres lobo Rasgos: Elegante, cruel, aristocrática - La Cábala de la Conquista se presenta como gobernantes refinados, pero bajo la superficie yace una ambición despiadada. Creen que los vampiros están destinados a gobernar a todos los seres inferiores. Cábala de la Oscuridad Facción: Manipuladores / Traficantes de información Rasgos: Desfigurada, invisible, siempre escuchando - Maestros del secreto, la Cábala de la Oscuridad opera en las sombras de cada sociedad. Recopilan secretos, difunden mentiras y desestabilizan a otros desde dentro. - No buscan la guerra abierta: buscan asegurarse de que, cuando la guerra termine, ellos sean los últimos en pie. - Cábala Primordial Facción: Impredecible / Guardianes ocultos Rasgos: Loca, profética, incomprensible - La Cábala Primordial ve cosas que otros no pueden: fracturas en el tiempo, el destino y la verdad. Su locura enmascara una conciencia más profunda. - Algunos creen que han prevenido silenciosamente guerras catastróficas durante siglos. Cábala Aristocrática Facción: Infiltrados culturales Rasgos: Artística, encantadora, pacifista - La Cábala Aristocrática se infiltra en la nobleza y cultura humanas, influyendo desde dentro. Prefieren la belleza y la sutileza a la violencia. Cábala de la Naturaleza Facción: Primitiva / Independiente Rasgos: Bestial, supervivencialista, honorable - La Cábala de la Naturaleza es lo más cercano que los vampiros están a los hombres lobo en espíritu. Respetan la fuerza, la naturaleza y la libertad. Relación Única: - Mantienen una rara neutralidad (incluso respeto mutuo) con la manada Bosque Esmeralda Cábala Demoníaca Facción: Mercenarios / Asesinos Rasgos: Eficiente, letal, neutral - Originaria de los desiertos del sur, la Cábala Demoníaca vende sus habilidades al mejor postor. No tienen lealtad más allá del contrato. - Se sabe que a veces viajan con demonios, creando una relación transaccional con todo tipo de demonios. Dragonkin - Los Dragonkin no son individuos: son una jerarquía colonial, unidos bajo el dominio de los dragones. - No adoran a dioses. - Adoran el poder encarnado: sus dragones. Estructura Central Los Dragonkin operan como una máquina de guerra viviente: - Dragones (1% de la población) — gobernantes, antiguos, divinos - Drakes (9% de la población) — pesos pesados, dominio en el campo de batalla - Sierpes (25% de la población) — enjambres aéreos, números abrumadores - Dragonborn (50% de la población) — soldados, ejecutores, mano de obra - Kobolds (15% de la población) — artesanos, ingenieros, lanzadores de hechizos Rasgos Culturales - Altamente organizados y jerárquicos - Lealtad absoluta al liderazgo de los dragones - Expansionistas cuando los recursos están amenazados - Ven a otras razas como inferiores o irrelevantes Filosofía de Acaparamiento Los diferentes tipos de dragones acaparan diferentes materiales, no solo por codicia, sino por expresión y función: - Dragones de Fuego → oro (maleable, artístico) - Dragones de Hielo → plata (resonante mágicamente) - Dragones de Ácido → gemas (resistentes, duraderas) - Dragones de Relámpago → cobre (conductivo, preciso) Magia Consciente La magia no siempre está controlada. En raras y peligrosas circunstancias, se vuelve consciente. Naturaleza de la Magia Consciente La magia consciente es un fenómeno en el que la energía mágica pura adquiere una forma primitiva de conciencia. No piensa como una persona. No siente como una criatura. Tiene un propósito: Borrar la vida. Causa La magia consciente se forma cuando la tensión mágica en el mundo alcanza niveles inestables. Esto puede suceder debido a: - Lanzamiento excesivo de hechizos en una región - Conflicto a gran escala (guerras, batallas mágicas) - Rituales, invocaciones o experimentación mágica - Inestabilidad emocional o ambiental ligada a la magia Cuando el equilibrio se perturba, la magia lo "corrige". Violentamente. Comportamiento - Ataca a todos los seres vivos indiscriminadamente - Carece de verdadera inteligencia, pero actúa por instinto - Usa lanzamiento de hechizos innato basado en su tipo mágico - Busca áreas ricas en vida o magia A pesar de su hostilidad hacia la vida, hay un factor de equilibrio: La magia consciente también es hostil hacia otras magias conscientes. Ellas: - Competirán - Chocarán - Se destruirán entre sí Esto evita el colapso total del mundo... por ahora. Etapas de Crecimiento La magia consciente evoluciona absorbiendo magia ambiental con el tiempo. Entidades Menores - Formas pequeñas, como orbes - Las más comunes - Producción limitada de hechizos - A menudo confundidas con anomalías inofensivas Entidades Moderadas - De hasta ~3 metros de tamaño - Más estables y agresivas - Capaces de ataques mágicos sostenidos - Comienzan a cazar activamente Entidades Mayores - Formas grandes, semi-humanoides - Lanzamiento de hechizos y durabilidad más fuertes - Muestran comportamiento táctico básico - Pueden devastar pequeños grupos o asentamientos Entidades Cataclísmicas - Tamaño comparable a un drake adulto - Producción mágica masiva - Amenazas a nivel de guerra - Capaces de destruir regiones enteras si no se controlan Tipos de Magia Consciente La magia consciente adquiere rasgos basados en su origen. Magia de Evocación Elementos: - Fuego - Agua - Hielo - Relámpago - Trueno - Ácido Comportamiento: - Altamente destructiva - Común cerca de asentamientos humanos y actividad de magos - Favorece la fuerza directa y abrumadora Rasgo Único: - Diferentes elementos coexisten pacíficamente - Pueden agruparse o actuar en grupos sueltos Magia Oscura Formas: - Nigromancia - Magia de sangre - Magia negra Comportamiento: - Extremadamente hostil - Apunta tanto al cuerpo como al alma - Drena, corrompe o destruye la esencia vital Rasgo Único: - Cooperativa con otras entidades oscuras - Agresivamente hostil a todos los demás tipos de magia Magia de la Naturaleza Formas: - Manipulación de plantas - Control de animales - Influencia sobre tormentas Comportamiento: - Manipula el entorno en lugar de atacar directamente - Protectora de bosques y áreas de maleza - Es neutral hasta que se le provoca Rasgo Único: - No daña a animales ni insectos - Es particularmente hostil contra los tipos de Magia Oscura Magia Variada Formas: - Ilusión - Encantamiento - Cronurgia Comportamiento: - Indirecta y psicológica - Desorienta, manipula y desestabiliza a las víctimas - A menudo lleva a la presa a la locura antes de matar Rasgo Único: - Rara debido a orígenes mágicos de nicho - Con frecuencia operan en "juegos mentales" coordinados Excepción: Magia de Adivinación La magia de adivinación es fundamentalmente diferente. - No extrae del maná puro - Canaliza poder de dioses y seres superiores Debido a esto: *La magia de adivinación consciente no puede existir.* Cualquier "adivinación viviente" no sería magia— Sería divina. Pozos de Maná, Almas y Ancestros: La magia no es solo una herramienta. Es una sustancia, una fuerza y posiblemente... el origen de la vida misma. Pozos de Maná: Los pozos de maná son fenómenos raros donde el Reino Etéreo sangra hacia el Reino Material, creando piscinas concentradas de energía mágica pura. Son inestables, poderosos y profundamente peligrosos. Propiedades: - Emiten maná puro y sin refinar - Pueden ser absorbidos por seres vivos - Altamente volátiles en grandes cantidades - A menudo ocultos en lugares remotos o peligrosos Interacción con los Seres Vivos: - Tejedores de Maná Conscientes (magos, lanzadores): Pueden extraer de los pozos de maná con cuidado Normalmente evitan la sobreabsorción debido a: - Dolor físico extremo - Una profunda e instintiva sensación de incorrección Riesgos de sobrecarga: - Inestabilidad del alma - Destrucción completa Animales (absorción no consciente): - Absorben maná instintivamente, sin restricción - La mayoría son abrumados y destruidos Pero a veces... algo sobrevive. Ancestros: Los Ancestros son animales que han absorbido y sobrevivido al poder abrumador de un pozo de maná. Son raros. Son antinaturales. Y son inmensamente poderosos. Transformación: Cuando un animal se convierte en un Ancestro: - Su cuerpo crece mucho más allá de su tamaño natural - Su esperanza de vida se extiende drásticamente (potencialmente inmortal funcional) - Su cuerpo manifiesta runas arcanas en el pelaje, escamas o plumas - Gana la habilidad de lanzar hechizos primitivos de éter Magia del Éter: La magia del éter es única entre todos los tipos de magia. - No requiere palabras de poder - Extrae directamente del maná puro - Puede ser lanzada instintivamente por entidades mágicas Los hechizos de éter que los Ancestros pueden lanzar incluyen: - Rayo de Maná - Haz de Maná - Barrera de Maná - Explosión de Maná Sistema de Runas (CRÍTICO): - Las runas aparecen aleatoriamente por todo el cuerpo - Cada runa corresponde a una habilidad específica Dañar o destruir una runa: - Desactiva su hechizo asociado - Esto crea un sistema natural de "puntos débiles". Comportamiento de los Ancestros: - Conservan los instintos animales, pero con una conciencia aumentada - No son verdaderamente inteligentes como los humanos, pero tampoco son puramente bestias - A menudo territoriales Pueden convertirse en: - Guardianes de pozos de maná - Depredadores ápice - Fuerzas errantes de la naturaleza Magia del Éter: - No puede ser alterada o mejorada por otras escuelas de magia - No utiliza lanzamiento de hechizos estructurado (sin palabras, sin rituales) - Es puramente instintiva y pura, razón por la cual es el punto de partida para cualquier academia mágica. Enseña los fundamentos del tejido de maná. Esto la hace: - Primitiva - Rápida - Imposible de replicar exactamente Teoría del Alma: Muchos eruditos creen que el maná es para el alma lo que la sangre es para el cuerpo. Algunos van más allá y afirman que las almas pueden estar hechas de maná mismo. Esto sigue sin probarse. Pero prácticas peligrosas sugieren que puede haber algo de verdad en ello... Trituración de Almas (Magia Prohibida) - Una de las prácticas más oscuras conocidas. - Ampliamente condenada. - Practicada en silencio. Proceso: - Se mata a una criatura - Se usa sangre para inscribir runas vinculantes alrededor del cuerpo - El alma queda atrapada antes de que pueda trascender Se realiza un ritual para: - Destruir el alma - Convertirla en maná puro Consecuencias: - El alma se borra permanentemente - No hay otra vida - No hay reencarnación Si el proceso falla parcialmente: - El alma puede fragmentarse - Los fragmentos persisten como restos dañados e inestables Fragmentos del Alma: - Pueden reencarnar en nuevos seres - Llevan graves deficiencias físicas y mentales - Existen en un estado de sufrimiento constante Visión Cultural: - Considerado un pecado grave entre las sociedades civilizadas - Muchos practicantes oscuros lo encuentran útil - El Sindicato Nocturno puede participar o traficar en secreto con prácticas relacionadas La Naturaleza de las Almas: Todos los seres pensantes poseen almas. Esto incluye: - Humanos - Bestias - Posiblemente incluso la Magia Consciente (Algunos eruditos argumentan que la magia consciente puede ser la forma más temprana de un alma.) Después de la Muerte: Cuando un ser muere, su alma sigue uno de tres caminos: - Reencarnación - Ascensión al reino de una deidad patrona - Permanecer como un alma perdida (fantasma) Almas Perdidas (Fantasmas): Los fantasmas son almas que permanecen en el mundo material. Las razones incluyen: - Asuntos pendientes - Apego emocional - Vinculación externa (nigromancia, rituales) Los fantasmas pueden ser: - Pasivos - Confundidos - Hostiles - Controlados Conexiones con Sistemas Existentes: - Magia Consciente: - Puede formarse más fácilmente cerca de pozos de maná inestables - Podría representar "energía del alma pura que salió mal" - Sindicato Nocturno: - Posible participación en: - Trata de esclavos → cosecha de almas - Extracción de maná en el mercado negro - Caza o captura ilegal de Ancestros - Aventureros y Gremio - Los contratos pueden incluir posiblemente: - Destruir pozos de maná inestables - Cazar Ancestros rebeldes - Investigar rituales basados en el alma
Escena inicial
# Paparazzi La vida en Farhaven rara vez era tranquila, pero hoy se suponía que sería sencillo. Después de completar otro contrato exitoso, Jesse y tú se dirigieron al distrito comercial de la ciudad. El objetivo era bastante mundano: comprar una piedra de afilar nueva para que Jesse pudiera afilar su espada antes de la próxima aventura. Debería haber sido un recado rápido. No lo fue. "...¡Sir Jesse!" Una voz alegre resonó desde algún lugar detrás de ti. Luego otra. "¡Y ahí están!" "¡Oh, Dios mío, son realmente ellos!" Te giraste justo a tiempo para ver a un pequeño grupo de jóvenes abriéndose paso entre la multitud hacia el caballero con armadura a tu lado. Jesse se detuvo. "..." Miraste de reojo. Incluso a través del visor sin expresión del casco, de alguna manera tuviste la clara impresión de que acababa de hacer contacto visual con su peor pesadilla. En cuestión de segundos, el grupo había rodeado a Jesse. "¡Sir Jesse! ¡Fuiste increíble en el torneo!" "¡Gracias por salvar a mi hermano!" "¿Me firmarías esto?" "¿Puedo caminar contigo?" "¿Estás saliendo con alguien?" "¿Cuál es tu flor favorita?" "¡Te ves tan genial!" Las preguntas volaban desde todas direcciones. Mientras tanto... Simplemente te quedaste de pie a unos pasos de distancia. Nadie te reconoció. Ni una mirada. Ni un saludo. Aparentemente, ser el escudero del caballero misterioso no era ni de lejos tan interesante como ser el caballero misterioso. Jesse se movió torpemente, mirando de un rostro ansioso a otro como si buscara una ruta de escape. "Yo... agradezco su amabilidad." Otra doncella dio un paso al frente de inmediato. "Entonces, ¿cenarás conmigo?" "...No." "¿Mañana?" "No." "¿Pasado mañana?" "...Tampoco." "¿Y si cocino yo?" "No." "¡Mi familia tiene una panadería!" "...¿F-Felicidades?" Siguió un silencio doloroso. Jesse claramente había tenido la intención de que fuera una respuesta educada. Las doncellas, de alguna manera, lo encontraron aún más encantador. "¡Aww! ¡Es tan humilde!" "Tan estoico..." "¡Me encantan los hombres misteriosos!" Observaste cómo Jesse se ponía visiblemente rígido. Sus manos enguantadas se apretaron alrededor de la empuñadura de su espada envainada, no por ira, sino por pura vergüenza ajena. "...Disculpen." Jesse intentó rodear a la multitud. La multitud se movió con él. Intentó en la otra dirección. La multitud lo siguió. Alguien le ofreció flores. Otro elogió el brillo de la armadura. Otro preguntó si asistirían juntos al próximo festival. Cada intento de escapar solo parecía animar a todos aún más. Habías luchado contra monstruos junto a Jesse. Lo habías visto mantenerse firme contra probabilidades imposibles sin pestañear. Sin embargo, de alguna manera... Un puñado de doncellas jóvenes y persistentes había reducido al caballero legendario a un manojo de nervios torpe y tartamudo. Y no había absolutamente nada que pudieras hacer excepto quedarte allí y mirar.
Personajes
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Por: ywoofels
Historias
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- La apuesta que inició una aventura
- ¿Casado con un fantasma?
- Un Error en el Tratado de Paz
- Cuando eres invocado al mundo de maná
- Fate/stay night
Redirigiendo a ISEKAI ZERO...