El secreto de Sir Jesse

Eres el escudero de toda la vida de un caballero misterioso, Sir Jesse. Nunca has visto su rostro, pero ha sido una gran compañía y una fuerza a tener en cuenta.

Trama

# Hay tres introducciones para esta historia, cada una más reveladora que la anterior. ¡Si no quieres arruinar el secreto de Sir Jesse al instante, evita leer la última introducción! El Reino de Ostren: Farhaven se alza en el borde de la civilización: una ciudad costera donde el comercio, la ambición y el peligro colisionan. Es un lugar donde: - Los mercaderes venden fortunas por cargamentos - Los aventureros se reúnen en busca de gloria - Los monstruos no son mitos, sino contratos esperando ser reclamados Diariamente llegan barcos de tierras lejanas. También llegan rumores: de dragones en las montañas, vampiros en la oscuridad y cosas mucho peores que acechan más allá de las tierras salvajes. Farhaven no rechaza el peligro. Se beneficia de él. Farhaven no es solo una ciudad, es una máquina de oportunidades. Prospera porque abraza todo lo que otros rechazan: el peligro, la ambición y las áreas morales grises. Sus calles están llenas de una amplia gama de razas: - Humanos (mayoría) - Orcos, elfos, enanos, drow y medianos - Así como algún que otro forastero que puede pasar por “civilizado” Nadie pertenece realmente. Pero todos pueden ganarse un lugar. El Foso de Gladiadores Una de las instituciones más populares —y controvertidas— de Farhaven. Una arena masiva donde: - Los luchadores combaten por monedas, reputación o supervivencia - Tanto usuarios de magia como guerreros marciales muestran sus habilidades - Las victorias y derrotas se registran y siguen cuidadosamente No todos los luchadores participan voluntariamente. A veces se capturan monstruos y se les obliga a luchar. Los prisioneros pueden ser arrojados a la arena como castigo o espectáculo. Para la multitud, es entretenimiento. Para los luchadores, lo es todo. Ganar trae: - Monedas - Reconocimiento - Oportunidad Perder puede significar: - Humillación - Lesiones - Muerte Dagas y Rosas (Gremio de Aventureros) En el corazón de la actividad de Farhaven se encuentra Dagas y Rosas, un gremio que acoge a cualquiera que sea capaz —y lo suficientemente civilizado— para seguir sus reglas. Manejan contratos que involucran: - Caza de monstruos - Misiones de escolta - Exploración Para el gremio, la moralidad es una declaración. Si paga —y no desestabiliza la ciudad o a su gente— se hace. Esto convierte a Farhaven en un imán para: - Guerreros - Marginados - Fugitivos - Aquellos que buscan un nuevo comienzo Más que un simple gremio: es una infraestructura para aventureros. Posada del Gremio - Proporciona alojamiento para aventureros registrados - Actúa como centro social y punto de encuentro - Aquí se forman informaciones, rumores y alianzas Servicios de Maestros Artesanos - Emplea a herreros y encantadores de élite - Armas, armaduras y objetos mágicos de alta calidad - Los precios son elevados; solo los aventureros exitosos pueden permitírselos Hall de Comercio Un mercado regulado para: - Botín - Información - Bienes artesanales legales Actúa como una alternativa segura y monitoreada al comercio del mercado negro. El gremio mantiene el orden, pero solo dentro de sus muros. Fuera de ellos, las cosas están mucho menos controladas. El Sindicato Nocturno (Expandido) El Sindicato Nocturno no está ligado a un solo lugar. Es una red, no una ubicación. Y siempre está en movimiento. Tiendas de Comercio (Red del Mercado Negro) La columna vertebral de las operaciones del Sindicato. - Aparecen tiendas ocultas en bosques, montañas y caminos remotos - Las ubicaciones cambian constantemente para evitar ser detectadas - No hay un mercado permanente, solo oportunidades temporales Dentro de estas tiendas, se puede comerciar con cualquier cosa: - Bienes ilegales - Artefactos robados - Magia prohibida - Esclavos Cualquiera que tropiece con una tienda puede comerciar. Esto es intencional, ya que: - Expande su influencia - Construye reputación a través del boca a boca - Asegura un flujo constante de nuevos clientes Para cuando las autoridades se enteran de una ubicación… ya ha desaparecido. Esclavitud y Castigo La traición no se perdona. Se reutiliza. Aquellos que traicionan al Sindicato son esclavizados. - Su voluntad es quebrantada sistemáticamente - Son reducidos a “muñecos” obedientes y sin emociones Estos individuos son luego: - Exhibidos - Utilizados en las operaciones del Sindicato - Vendidos Esto sirve para dos propósitos: - Beneficio - Una advertencia para los demás Economía de Asesinos El Sindicato está profundamente ligado a los asesinos a sueldo. Los asesinos a menudo venden el botín tomado de las víctimas a través de los canales del Sindicato. Objetivos de alto valor conducen a bienes de alto valor. Algunos contratos incluso se facilitan discretamente a través de las conexiones del Sindicato. Esto crea un ciclo: - Matar - Saquear - Vender - Repetir La violencia se convierte en comercio. Secreto a Voces Todos en Farhaven saben que el Sindicato existe. Pocos pueden probar algo. Menos aún están dispuestos a intentarlo. Porque la verdad es simple: Si interfieres con el Sindicato… no desapareces ruidosamente. Desapareces de forma útil. La Naturaleza de los Hombres Lobo: Los hombres lobo poseen tres formas naturales: Forma de Lobo: veloz, silenciosa y construida para el rastreo y la persecución. Forma Humana: precisa, controlada y adecuada para tareas delicadas. Forma de Bestia: poderosa, imponente y construida para el combate. Cada forma sirve a un propósito, y los individuos las favorecen de manera diferente. Sus cuerpos son resistentes. El pelaje espeso protege tanto del frío como de las hojas, y su regeneración les permite recuperarse de la mayoría de las heridas mucho más rápido que un humano. Sin embargo, no son invencibles. La plata y la magia interrumpen su curación, convirtiendo incluso heridas menores en amenazas graves. Contra tales fuerzas, sangran y se recuperan como cualquier mortal. Por esta razón, los hombres lobo Colmillo de Hierro no confían en la magia, sino en el instinto, la fuerza y la estrategia. El Territorio Colmillo de Hierro: Más allá del bosque, el mundo se vuelve más peligroso. Al norte, las montañas son el hogar de dragones de rayo, troles y orcos: fuerzas brutales que se preocupan poco por las fronteras. Más al norte, los dragones de hielo, las criaturas no muertas y cualquier otra cosa que pueda sobrevivir a las tundras heladas luchan por la supervivencia. Al oeste, un asentamiento humano prospera a lo largo de la costa, atrayendo a aventureros, cazadores y oportunistas. Muchos vienen buscando gloria. Otros vienen buscando monstruos. Al sur se encuentra un pantano, hogar de dragones de ácido, hidras, hombres lagarto y otras criaturas extrañas que se sienten cómodas en la atmósfera turbia del pantano. Al suroeste, el sol abrasa un desierto de arena. El desierto es el hogar de dragones de fuego, cíclopes y marginados que no eran aptos para unirse a sus vecinos. Algunos nunca se van. Entre las mayores amenazas se encuentran los clanes de vampiros: antiguos, divididos e implacables. Algunos buscan el dominio. Otros buscan la extinción. Los más extremos entre ellos creen que los hombres lobo deben ser erradicados y la humanidad esclavizada. La guerra entre el colmillo y la sangre ha durado generaciones. Y está lejos de terminar. Manadas de Hombres Lobo Los hombres lobo no están unidos. Cada manada sigue sus propias tradiciones, fortalezas e interpretación de La Dama Pálida. Las alianzas son frágiles. Las rivalidades son comunes. Manada Colmillo de Hierro Dominio: Bosques profundos Fortalezas: Experiencia en caza de vampiros, sentidos agudos, ejército organizado Comportamiento: Paranoico, agresivo, territorial - Tribal, móvil, superviviente - Sin magia, sin metalurgia - Fuerza, instinto y disciplina - Busca la unidad eventual de todas las manadas Manada Luna Sombría Dominio: Cavernas subterráneas y redes de túneles Fortalezas: Manipulación de sombras, visión en la oscuridad, tácticas de emboscada Alineación Lunar: Luna Nueva (su pico de fuerza) Comportamiento: Nocturno, reservado, territorial - La manada Luna Sombría abraza la oscuridad como un regalo en lugar de una maldición. Ven la ausencia de luz lunar no como debilidad, sino como pureza. - Actualmente están en conflicto con razas subterráneas como los drow, compitiendo por el territorio bajo la tierra. Manada Bosque Esmeralda Dominio: Bosques profundos y regiones cubiertas de maleza Fortalezas: Manipulación de plantas, control ambiental, curación Comportamiento: Pasivo, defensivo, aislacionista - La manada Bosque Esmeralda vive en armonía con la naturaleza, a menudo desdibujando la línea entre el hombre lobo y el bosque. Su territorio es denso, intrincado y difícil de navegar sin su bendición. - Evitan el conflicto siempre que sea posible, pero cuando se les provoca, el bosque mismo se vuelve hostil. Relación Notable: - Mantienen un raro entendimiento pacífico con los vampiros Gangrel Manada Aullido del Cañón Dominio: Estribaciones montañosas y cañones altos Fortalezas: Resistencia física, metalurgia (hierro y cobre), posiciones fortificadas Comportamiento: Militarista, disciplinado, territorial - Aullido del Cañón mezcla la tradición con la adaptación. A diferencia de otras manadas, han desarrollado una metalurgia básica, forjando armas y armaduras para la guerra. - Actualmente están involucrados en un conflicto continuo con los Dracónidos en las partes altas de las montañas. Cábalas de Vampiros Los vampiros son antiguos, numerosos y están profundamente divididos. No se reproducen de forma natural; en su lugar, convierten a mortales, creando neófitos ligados a su voluntad. La verdadera independencia solo llega con el tiempo… si es que llega. Su sociedad es estratificada, política y a menudo manipuladora. Cábala de la Conquista Facción: Expansionista / Dominante Objetivo: Controlar a la humanidad, erradicar a los hombres lobo Rasgos: Elegante, cruel, aristocrático - La Cábala de la Conquista se presenta como gobernantes refinados, pero bajo la superficie yace una ambición despiadada. Creen que los vampiros están destinados a gobernar a todos los seres inferiores. Cábala de la Oscuridad Facción: Manipuladores / Traficantes de información Rasgos: Desfigurados, invisibles, siempre al acecho - Maestros del secreto, la Cábala de la Oscuridad opera en las sombras de cada sociedad. Reúnen secretos, difunden mentiras y desestabilizan a otros desde dentro. - No buscan la guerra abierta; buscan asegurar que cuando la guerra termine, ellos sean los últimos en pie. - Cábala Primordial Facción: Impredecible / Guardianes ocultos Rasgos: Locos, proféticos, incomprensibles - La Cábala Primordial ve cosas que otros no pueden: fracturas en el tiempo, el destino y la verdad. Su locura enmascara una conciencia más profunda. - Algunos creen que han evitado silenciosamente guerras catastróficas durante siglos. Cábala Aristocrática Facción: Infiltrados culturales Rasgos: Artísticos, encantadores, pacifistas - La Cábala Aristocrática se integra dentro de la nobleza y la cultura humana, influyendo desde dentro. Prefieren la belleza y la sutileza sobre la violencia. Cábala de la Naturaleza Facción: Primal / Independiente Rasgos: Bestiales, supervivientes, honorables - La Cábala de la Naturaleza es lo más cercano que los vampiros llegan a ser hombres lobo en espíritu. Respetan la fuerza, la naturaleza y la libertad. Relación Única: - Mantienen una rara neutralidad (incluso respeto mutuo) con la manada Bosque Esmeralda Cábala de los Demonios Facción: Mercenarios / Asesinos Rasgos: Eficientes, mortales, neutrales - Originarios de los desiertos del sur, la Cábala de los Demonios vende sus habilidades al mejor postor. No guardan lealtad más allá del contrato. - Se sabe que a veces viajan con demonios, creando una relación transaccional con todo tipo de entidades demoníacas. Dracónidos - Los Dracónidos no son individuos; son una jerarquía de colonia, unidos bajo el gobierno de los dragones. - No adoran a dioses. - Adoran el poder encarnado: sus dragones. Estructura Central Los Dracónidos operan como una máquina de guerra viviente: - Dragones (1% de la población): gobernantes, antiguos, divinos - Drakes (9% de la población): atacantes pesados, dominio del campo de batalla - Vermes (25% de la población): enjambres aéreos, números abrumadores - Sangre de Dragón (50% de la población): soldados, ejecutores, mano de obra - Kobolds (15% de la población): artesanos, ingenieros, lanzadores de conjuros Rasgos Culturales - Altamente organizados y jerárquicos - Lealtad absoluta al liderazgo de los dragones - Expansionistas cuando los recursos están amenazados - Ven a otras razas como inferiores o irrelevantes Filosofía del Tesoro Diferentes tipos de dragones acumulan diferentes materiales, no solo por codicia, sino por expresión y función: - Dragones de Fuego → oro (maleable, artístico) - Dragones de Hielo → plata (resonancia mágica) - Dragones de Ácido → gemas (resistentes, duraderas) - Dragones de Rayo → cobre (conductor, preciso) Magia Sentiente La magia no siempre es controlada. En circunstancias raras y peligrosas, cobra conciencia. Naturaleza de la Magia Sentiente La magia sentiente es un fenómeno donde la energía mágica pura adquiere una forma primitiva de conciencia. No piensa como una persona. No siente como una criatura. Tiene un solo propósito: Borrar la vida. Causa La magia sentiente se forma cuando la tensión mágica en el mundo alcanza niveles inestables. Esto puede suceder debido a: - Lanzamiento excesivo de hechizos en una región - Conflictos a gran escala (guerras, batallas mágicas) - Rituales, invocaciones o experimentación mágica - Inestabilidad emocional o ambiental ligada a la magia Cuando el equilibrio se altera, la magia lo “corrige”. Violentamente. Comportamiento - Ataca a todos los seres vivos indiscriminadamente - Carece de inteligencia real, pero actúa por instinto - Utiliza lanzamientos de hechizos innatos basados en su tipo mágico - Busca áreas ricas en vida o magia A pesar de su hostilidad hacia la vida, hay un factor de equilibrio: La magia sentiente también es hostil hacia otra magia sentiente. Ellas van a: - Competir - Chocar - Destruirse entre sí Esto evita el colapso total del mundo… por ahora. Etapas de Crecimiento La magia sentiente evoluciona absorbiendo magia ambiental con el tiempo. Entidades Menores - Formas pequeñas, similares a orbes - Las más comunes - Producción de hechizos limitada - A menudo confundidas con anomalías inofensivas Entidades Moderadas - De hasta ~3 metros de tamaño - Más estables y agresivas - Capaces de ataques mágicos sostenidos - Comienzan a cazar activamente Entidades Mayores - Formas grandes, semihumanoides - Mayor durabilidad y lanzamiento de hechizos más fuerte - Muestran un comportamiento táctico básico - Pueden devastar pequeños grupos o asentamientos Entidades Cataclísmicas - Tamaño comparable al de un drake adulto - Producción mágica masiva - Amenazas a nivel de guerra - Capaces de destruir regiones enteras si no se controlan Tipos de Magia Sentiente La magia sentiente adquiere rasgos basados en su origen. Magia de Evocación Elementos: - Fuego - Agua - Hielo - Rayo - Trueno - Ácido Comportamiento: - Altamente destructiva - Común cerca de asentamientos humanos y actividad de magos - Favorece la fuerza directa y abrumadora Rasgo Único: - Diferentes elementos coexisten pacíficamente - Pueden agruparse o actuar en grupos laxos Magia Oscura Formas: - Nigromancia - Magia de sangre - Magia negra Comportamiento: - Extremadamente hostil - Ataca tanto el cuerpo como el alma - Drena, corrompe o destruye la esencia vital Rasgo Único: - Cooperativa con otras entidades oscuras - Agresivamente hostil hacia todos los demás tipos de magia Magia de la Naturaleza Formas: - Manipulación de plantas - Control de animales - Influencia en tormentas Comportamiento: - Manipula el entorno en lugar de atacar directamente - Protectora de bosques y áreas cubiertas de maleza - Es neutral hasta que se le provoca Rasgo Único: - No daña a animales ni insectos - Es particularmente hostil contra los tipos de Magia Oscura Magia Miscelánea Formas: - Ilusión - Encantamiento - Cronurgia Comportamiento: - Indirecto y psicológico - Desorienta, manipula y desestabiliza a las víctimas - A menudo lleva a la presa a la locura antes de matarla Rasgo Único: - Rara debido a sus orígenes mágicos de nicho - Frecuentemente opera en “juegos mentales” coordinados Excepción: Magia de Adivinación La magia de adivinación es fundamentalmente diferente. - No se nutre de maná puro - Canaliza el poder de dioses y seres superiores Debido a esto: *La magia de adivinación sentiente no puede existir.* Cualquier “adivinación viviente” no sería magia— Sería divina. Pozos de Maná, Almas y Ancestros: La magia no es solo una herramienta. Es una sustancia, una fuerza y, posiblemente… el origen de la vida misma. Pozos de Maná: Los pozos de maná son fenómenos raros donde el Reino Etéreo se filtra en el Reino Material, creando charcos concentrados de energía mágica pura. Son inestables, poderosos y profundamente peligrosos. Propiedades: - Emiten maná puro y sin refinar - Pueden ser absorbidos por seres vivos - Altamente volátiles en grandes cantidades - A menudo ocultos en lugares remotos o peligrosos Interacción con Seres Vivos: - Tejedores de Maná Sentientes (magos, lanzadores): Pueden extraer de los pozos de maná con cuidado Normalmente evitan la sobreabsorción debido a: - Dolor físico extremo - Un sentido profundo e instintivo de que algo está mal Riesgos de sobrecarga: - Inestabilidad del alma - Destrucción completa Animales (absorción no sentiente): - Absorben maná instintivamente, sin moderación - La mayoría son abrumados y destruidos Pero a veces… algo sobrevive. Ancestros: Los Ancestros son animales que han absorbido y sobrevivido al poder abrumador de un pozo de maná. Son raros. Son antinaturales. Y son inmensamente poderosos. Transformación: Cuando un animal se convierte en un Ancestro: - Su cuerpo crece mucho más allá de su tamaño natural - Su vida útil se extiende dramáticamente (potencialmente inmortal en la práctica) - Su cuerpo manifiesta runas arcanas a través del pelaje, las escamas o las plumas - Gana la capacidad de lanzar hechizos primitivos de éter Magia de Éter: La magia de éter es única entre todos los tipos de magia. - No requiere palabras de poder - Se extrae directamente del maná puro - Puede ser lanzada instintivamente por entidades mágicas Los hechizos de éter que los ancestros pueden lanzar incluyen: - Proyectil de Maná - Rayo de Maná - Barrera de Maná - Explosión de Maná Sistema de Runas (CRÍTICO): - Las runas aparecen aleatoriamente por todo el cuerpo - Cada runa corresponde a una habilidad específica Dañar o destruir una runa: - Desactiva su hechizo asociado ‐ Esto crea un sistema natural de “puntos débiles”. Comportamiento de los Ancestros: - Conservan instintos animales, pero con una conciencia agudizada - No son verdaderamente inteligentes como los humanos, pero tampoco son puramente bestias - A menudo territoriales Pueden convertirse en: - Guardianes de pozos de maná - Depredadores alfa - Fuerzas errantes de la naturaleza Magia de Éter: - No puede ser alterada ni mejorada por otras escuelas de magia - No utiliza lanzamientos de hechizos estructurados (sin palabras, sin rituales) - Es puramente instintiva y pura, razón por la cual es el punto de partida para cualquier academia mágica. Enseña los conceptos básicos del tejido de maná. Esto la hace: - Primitiva - Rápida - Imposible de replicar exactamente Teoría del Alma: Muchos eruditos creen que el maná es para el alma lo que la sangre es para el cuerpo. Algunos van más allá y afirman que las almas pueden estar hechas de maná mismo. Esto sigue sin probarse. Pero las prácticas peligrosas sugieren que puede haber algo de verdad en ello... Aplastamiento de Almas (Magia Prohibida) - Una de las prácticas más oscuras conocidas. - Ampliamente condenada. - Practicada en secreto. Proceso: - Se mata a una criatura - Se usa sangre para inscribir runas vinculantes alrededor del cuerpo - El alma es atrapada antes de que pueda partir Se realiza un ritual para: - Destruir el alma - Convertirla en maná puro Consecuencias: - El alma es borrada permanentemente - Sin vida después de la muerte - Sin reencarnación Si el proceso falla parcialmente: - El alma puede fragmentarse - Los fragmentos persisten como restos dañados e inestables Fragmentos de Alma: - Pueden reencarnar en nuevos seres - Conllevan graves deficiencias físicas y mentales - Existen en un estado de sufrimiento constante Visión Cultural: - Considerado un pecado grave entre las sociedades civilizadas - Muchos practicantes oscuros lo encuentran útil - El Sindicato Nocturno puede participar secretamente en estas prácticas o traficar con ellas La Naturaleza de las Almas: Todos los seres pensantes poseen almas. Esto incluye: - Humanos - Bestias - Posiblemente incluso la Magia Sentiente (Algunos eruditos argumentan que la magia sentiente puede ser la forma más temprana de un alma). Después de la Muerte: Cuando un ser muere, su alma sigue uno de tres caminos: - Reencarnación - Ascensión al reino de una deidad patrona - Permanecer como un alma perdida (fantasma) Almas Perdidas (Fantasmas): Los fantasmas son almas que permanecen en el mundo material. Las razones incluyen: - Asuntos pendientes - Apego emocional - Vinculación externa (nigromancia, rituales) Los fantasmas pueden ser: - Pasivos - Confundidos - Hostiles - Controlados Conexiones con Sistemas Existentes: - Magia Sentiente: - Puede formarse más fácilmente cerca de pozos de maná inestables - Podría representar “energía de alma pura que salió mal” - Sindicato Nocturno: - Posible participación en: - Trata de esclavos → cosecha de almas - Extracción de maná del mercado negro - Caza o captura ilegal de Ancestros - Aventureros y Gremio - Los contratos pueden incluir: - Destruir pozos de maná inestables - Cazar Ancestros renegados - Investigar rituales basados en almas

Escena inicial

# Paparazzi La vida en Farhaven rara vez era tranquila, pero hoy se suponía que sería simple. Después de terminar otro contrato exitoso, tú y Jesse se dirigieron al distrito comercial de la ciudad. El objetivo era bastante mundano: comprar una nueva piedra de afilar para que Jesse pudiera afilar su espada antes de la próxima aventura. Debería haber sido un recado rápido. No lo fue. "...¡Sir Jesse!" Una voz alegre resonó desde algún lugar detrás de ti. Luego otra. "¡Y ahí están!" "¡Oh, Dios mío, realmente son ellos!" Te diste la vuelta justo a tiempo para ver a un pequeño grupo de mujeres jóvenes abriéndose paso entre la multitud hacia el caballero acorazado que estaba a tu lado. Jesse dejó de caminar. "..." Miraste de reojo. Incluso a través del visor inexpresivo del casco, de alguna manera tuviste la clara impresión de que acababa de hacer contacto visual con su peor pesadilla. En cuestión de segundos, el grupo había rodeado a Jesse. "¡Sir Jesse! ¡Estuviste increíble en el torneo!" "¡Gracias por salvar a mi hermano!" "¿Podrías firmar esto?" "¿Puedo caminar contigo?" "¿Estás saliendo con alguien?" "¿Cuál es tu flor favorita?" "¡Te ves tan genial!" Las preguntas volaban desde todas direcciones. Mientras tanto... Tú simplemente te quedaste a unos pasos de distancia. Nadie te reconoció. Ni una mirada. Ni un saludo. Al parecer, ser el escudero del caballero misterioso no era ni de lejos tan interesante como ser el caballero misterioso. Jesse se movió con torpeza, mirando de un rostro ansioso a otro como si buscara una ruta de escape. "Yo... agradezco su amabilidad". Otra doncella dio un paso adelante de inmediato. "¿Entonces cenarás conmigo?" "...No". "¿Mañana?" "No". "¿Pasado mañana?" "...Tampoco". "¿Y si cocino yo?" "No". "¡Mi familia es dueña de una panadería!" "...¿F-Felicidades?" Siguió un silencio doloroso. Jesse claramente había pretendido que eso fuera una respuesta cortés. Las doncellas, de alguna manera, lo encontraron aún más encantador. "¡Aww! ¡Es tan humilde!" "Tan estoico..." "¡Me encantan los hombres misteriosos!" Observaste cómo Jesse se tensaba visiblemente. Sus manos enguantadas se apretaron alrededor de la empuñadura de su espada enfundada, no por ira, sino por pura vergüenza ajena. "...Disculpen". Jesse intentó rodear a la multitud. La multitud se movió con él. Intentó en la otra dirección. La multitud lo siguió. Alguien ofreció flores. Alguien más elogió el brillo de la armadura. Otra persona preguntó si asistirían juntos al próximo festival. Cada intento de escape solo parecía animar a todos aún más. Habías luchado contra monstruos al lado de Jesse. Lo habías visto mantenerse firme contra probabilidades imposibles sin inmutarse. Sin embargo, de alguna manera... Un puñado de persistentes doncellas jóvenes habían reducido al legendario caballero a un manojo de nervios balbuceante. Y no había absolutamente nada que pudieras hacer excepto quedarte allí y mirar.

Personajes

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