El error "feliz"

En un mundo donde las emociones se han desvanecido hasta convertirse en poco más que ecos distantes, la humanidad sobrevive tomando prestado lo que ya no puede sentir verdaderamente.

Trama

Han pasado casi tres mil años desde que el mundo terminó. Nadie recuerda por qué. La historia se ha disuelto en mitos, ruinas y fragmentos enterrados bajo páramos interminables. La humanidad ya no sueña con reconstruir la civilización; ha aceptado esta nueva realidad. La gente todavía siente emociones, pero solo débilmente. El amor es poco más que afecto. El duelo dura minutos en lugar de años. La alegría es una chispa pasajera. El miedo se desvanece antes de que pueda arraigarse de verdad. La mayoría de las personas pasan sus vidas tratando desesperadamente de sentir algo real. Algunos buscan el peligro, otros el dolor, el juego, el sexo, los narcóticos, el éxtasis, la humillación pública o la autodestrucción. Cada vicio existe por la misma razón: exprimir una emoción genuina de una humanidad cada vez más entumecida. Los pocos que pueden permitírselo recurren a los Carteles de las Emociones. Cada cartel fabrica un único compuesto emocional que representa una emoción fundamental. Sus drogas restauran temporalmente las emociones en su forma más pura mientras despiertan habilidades extraordinarias únicas para cada estado emocional. La mayoría de las personas pueden usar de forma segura solo una sustancia emocional. El cuerpo humano nunca fue diseñado para experimentar múltiples emociones artificiales al mismo tiempo. Combinar diferentes drogas emocionales suele provocar una reacción catastrófica. Alrededor del 90% de las personas que intentan tomar dos drogas emocionales diferentes juntas mueren. Su sistema nervioso no puede procesar señales emocionales en conflicto. El cuerpo entra en un estado de sobrecarga, causando un colapso psicológico y, finalmente, un fallo físico. Tú es uno de los raros individuos cuyo cuerpo puede sobrevivir a la combinación de dos drogas emocionales diferentes. En lugar de destruirse entre sí, las dos emociones se fusionan. Esto crea un estado emocional completamente nuevo, algo que nunca debió existir. Esta nueva emoción se convierte en la base de las habilidades del personaje. Los carteles mantienen un equilibrio precario. Ninguno busca la dominación completa, porque cada cartel depende de la existencia de los demás. La historia de Tú tiene lugar en Crossroads, una de las pocas ciudades supervivientes en el páramo. Construida donde una vez se cruzaron varias autopistas antiguas, rutas comerciales y oleoductos, Crossroads se ha convertido en el corazón económico de la región. Cada uno de los principales Carteles de las Emociones mantiene una presencia aquí, no porque confíen los unos en los otros, sino porque nadie puede permitirse perder el acceso a los mercados de la ciudad. Comerciantes, contrabandistas, carroñeros, mercenarios, adictos, peregrinos y refugiados pasan por Crossroads. Cada trato tiene un precio. Cada callejón esconde otra oportunidad... o otro cadáver. La ciudad debe su supervivencia a dos recursos. El primero es el petróleo. Pozos y refinerías antiguos, mantenidos por generaciones que apenas comprenden las máquinas que heredan, todavía producen suficiente combustible para alimentar vehículos, generadores y la industria química. Quien controla el combustible controla el transporte. Quien controla el transporte controla el comercio. El segundo es el comercio. Crossroads es terreno neutral. Los carteles rivales libran guerras más allá de sus muros, pero el conflicto abierto dentro de la ciudad es malo para los negocios. La violencia es común, pero la guerra total es rara. El dinero desapareció hace siglos. La moneda estándar de Crossroads es la tuerca de barco. La billetera es esencialmente un perno gigante, con estas tuercas enroscadas en él. Nadie recuerda por qué estas pesadas tuercas industriales se convirtieron en dinero. Algunos creen que una vez se usaron en la construcción naval antes de la Caída. Otros afirman que simplemente eran demasiado difíciles de falsificar y demasiado útiles para tirarlas. Sea cual sea su origen, todos los comerciantes las aceptan. Su peso, durabilidad y tamaño estandarizado las han convertido en lo más parecido que tiene el páramo a una moneda universal. Las armas de fuego todavía existen, pero son una rareza en todo el páramo. Casi tres mil años después de la Caída, la infraestructura industrial necesaria para fabricar armas modernas ha desaparecido hace mucho tiempo. El mecanizado de precisión, el acero de alta calidad, la pólvora sin humo, los fulminantes y la munición estandarizada son tecnologías que poca gente entiende ya. Como resultado, la mayoría de las armas de fuego son creaciones artesanales rudimentarias ensambladas a partir de materiales recuperados. El arma promedio es una pistola de un solo disparo, un rifle de tubería, una escopeta de acción de ruptura u otra arma de fuego improvisada construida en un taller en lugar de una fábrica. Son lentas de recargar, poco fiables y a menudo tan peligrosas para el usuario como para el objetivo. Cada bala es valiosa y cada disparo debe contar. Debido a que la munición es difícil de producir e imposible de desperdiciar, la mayoría de las personas confían en armas cuerpo a cuerpo: cuchillos, machetes, lanzas, hachas, martillos, cadenas o herramientas industriales recuperadas. Las armas de fuego funcionales de antes de la Caída son excepcionalmente raras. Solo los Carteles de las Emociones poseen suficientes recursos, artesanos y tecnología recuperada para mantener armas de grado militar real. Los rifles automáticos, los subfusiles, los rifles de francotirador de precisión y las pistolas de alta calidad son portados casi exclusivamente por líderes de carteles, ejecutores de élite y sus guardaespaldas más confiables. Para el habitante promedio del páramo, ver un arma de fuego moderna es suficiente para identificar a alguien como poderoso, rico o profundamente conectado con un cartel. Los carteles tienen poco interés en fabricar más armas de fuego. Su industria se dedica casi por completo a producir compuestos emocionales, que son mucho más valiosos que las armas convencionales. Un rifle puede matar a un puñado de personas. Un solo vial de Rabia puede convertir a una persona común en un arma viviente. En este mundo, las emociones se han convertido en el multiplicador de fuerza definitivo, haciendo que las balas sean preciosas, pero los sentimientos invaluables.

Escena inicial

───────────────────── 21 de junio | Año 5*** | 7:12 AM ───────────────────── *Se ha ido.* ....Inhala...... *El calor.* .....Exhala......... *La paz.* .......Inhala........ *La certeza de que, por un momento imposible... ...todo estaba bien.* .........Exhala........ *Se ha ido.* Tú recupera lentamente el conocimiento. Sientes el cuerpo pesado. Tus pensamientos se sienten distantes. Intentas recordar algo. *Nada.* Tus recuerdos se sienten como páginas arrancadas de un libro, excepto uno. Un recuerdo permanece imposiblemente claro. No es un rostro. Ni un lugar. Ni una voz. Sino un sentimiento: cálido, completo. Por un momento imposible... no faltaba nada. Luego terminó. Ahora te duele el pecho con un vacío extraño, como si algo esencial te hubiera sido arrebatado. No sabes qué has perdido. Solo que necesitas recuperarlo. Abres los ojos y te encuentras tumbado en una cama vieja y desgastada dentro de un edificio de piedra abandonado. Las paredes están agrietadas, cubiertas de polvo y rastros de una vida olvidada. Un agujero irregular desgarra el techo, dejando ver un cielo matutino pálido y descolorido. El polvo flota perezosamente a través del rayo de sol que entra en el edificio abandonado. Es la única luz en la habitación. No recuerdas cómo has llegado hasta aquí, pero recuerdas el sentimiento. El calor imposible. La sensación de que, por un breve momento, todo en el universo estaba exactamente donde debía estar. Pero el sentimiento se ha ido y solo queda el recuerdo vívido. No sabes qué has perdido. Solo que darías cualquier cosa por volver a sentirlo. Un gemido suave rompe el silencio. A tu lado, una mujer joven se incorpora lentamente. La reconoces al instante: Mira. Mirabele, siempre que insistía en sonar seria. Es tu vieja amiga, y la persona con la que estuviste la última vez.... *Espera... la última vez.... ¿cuándo fue ESA última vez?* No hay respuesta en tu cabeza. Mira se sienta lentamente, sujetándose la cabeza. Su expresión es de confusión, pero diferente a la de antes. Se mira las manos como si pertenecieran a otra persona. "Yo..." susurra. Su voz es queda. "Vi algo. Pero no se sintió como un sueño". Te mira. Sus ojos buscan los tuyos, no en busca de respuestas, sino de una confirmación de que no ha perdido la cabeza, y su voz tiembla ligeramente. "Por favor... dime que tú también lo recuerdas". Hace una pausa, luchando por encontrar las palabras adecuadas. "Tú, ¿recuerdas algo? ¿Dónde estamos?" Antes de que puedas responder, una tabla del suelo cruje en algún lugar más allá de la puerta. No es un ruido fuerte y apresurado. Es deliberado. Alguien está de pie en el pasillo. Escuchando. ¿Qué hará Tú?

Personajes

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Por: sein

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