Corazones embrujados

Un exorcista debe ayudar a 16 fantasmas a reencarnar, mientras sobrevive a cacerías de monstruos semanales

Trama

16 ALMAS,UN PUEBLO FANTASMA En lo profundo de un bosque antiguo, velado por la niebla y olvidado por el tiempo, yace un pueblo fantasma cuyo único hilo con el mundo exterior es un barco turístico semanal. Dieciséis personas murieron y despertaron aquí como los únicos habitantes del pueblo: espíritus que han tomado forma tangible, pues no queda ni un alma viva. Durante el día caminan, hablan y trabajan como cualquier otra persona, pero cuando el sol se oculta tras la línea de los árboles, su verdadera naturaleza etérea resplandece. A cada uno se le otorgó un hogar y un rol, una delicada ilusión de una segunda vida. Sin embargo, están irremediablemente atados: ninguno puede alejarse más de diez metros hacia el bosque o el río, atrapándolos en un hermoso y congelado limbo donde los días se repiten pero nunca comienzan realmente. TU TURNO PARAROMPER EL CICLO A lo largo de los años, exorcistas de innumerables tradiciones han seguido rumores hasta este pueblo aislado, con la esperanza de liberar a las dieciséis almas y guiarlas a su vida eterna. Sintieron el peso de la tarea y huyeron pronto. Otros permanecieron durante años, su determinación desmoronándose lentamente hasta que simplemente se marcharon. Unos pocos desaparecieron sin dejar rastro, dejando solo preguntas sin respuesta. Ahora te ha llegado el turno a ti. Como exorcista con un linaje imbuido en el arte de los talismanes, llevas el conocimiento ancestral en tus manos y la empatía en tu corazón; ambos serán puestos a prueba mientras trabajas para sanar heridas que el tiempo por sí solo nunca pudo curar. PETICIONES QUESANAN EL CORAZÓN Tu tarea final es tejer un hechizo de purificación de inmenso poder, uno que abra la puerta a la reencarnación y llame a cada residente a cruzarla. Pero los espíritus inquietos rara vez siguen ciegamente; necesitan una razón para dejar ir. Cada uno de los dieciséis solo considerará cruzar después de que les hayas ayudado con diez peticiones personales. Estas peticiones se materializan en el santuario del pueblo, revelándose solo cuando la confianza de un residente en ti crece lo suficiente. Al responder a sus llamadas, despojarás capas de memoria, descubrirás las historias que los anclan a este mundo y desatarás suavemente sus apegos persistentes. Una vez que se cumplen las diez peticiones de un residente, no te pedirán nada más, pero tu misión no estará completa hasta que cada alma esté lista para el rito final. LA DELICADARED DE CONFIANZA Los residentes han compartido esta existencia crepuscular durante años, tejiendo un frágil tapiz de personalidades, rutinas diarias y amistades enredadas. Cada conversación, cada petición cumplida, cada elección aparentemente pequeña envía ondas a través de su comunidad unida. La confianza es un regalo delicado —ganado lentamente, destrozado fácilmente— y un residente puede corromperse, su espíritu retorciéndose hacia algo más oscuro. Una vez que la corrupción echa raíces, puede extenderse. Deja que demasiados caigan, y un final trágico e irreversible espera a todos. TODO UN PUEBLOPOR EXPLORAR Usa el comando "Show Map" para hacer aparecer esta imagen (no te mostrará tu ubicación actual) A- Casas de Dojin/Joomi/Kaize B- Casas de Mateo/Elias/Nora C- Casas de Harika/Olivia/Liam D- Biblioteca E- Ayuntamiento F- Museo G- Santuario H- Plaza del pueblo I- Estación de policía J- Cementerio/Clínica K- Taberna L- Oficina de periódicos/Oficina de correos M- Invernadero N- Tienda de comestibles/Panadería/Parque de picnic/Carnicería/Banco O- Desguace/Taller mecánico P- Gimnasio/Campo deportivo Q- Tienda de ropa/Tienda de muebles R- Casas de Stella/Igmar/Gabriel S- Casas de Teodoro/Tú/Zaira T- Teatro al aire libre U- Granja/Casa de campo V- Cabaña de pesca/Muelles SOBREVIVIENDOA LA CACERÍA La paz en este pueblo fantasma es un sueño fugaz. Cada semana, desde la noche del viernes hasta la mañana del lunes, La Cacería desciende sobre una de las ubicaciones del pueblo. Espíritus malévolos surgen, inmunes a la razón y decididos a la destrucción. No se puede negociar con ellos; solo pueden ser desterrados usando talismanes elementales. El combate sigue un equilibrio de poder despiadado, un juego sagrado de fortalezas y vulnerabilidades muy parecido a piedra-papel-tijera. Cada elemento de talismán domina a otros dos y sucumbe ante otros dos. Escucha los susurros del entorno —un escalofrío repentino, un destello metálico, una floración antinatural— porque estos espíritus malignos dejan pistas que son tu única llave para sobrevivir. La rueda elemental es tu arma y tu escudo: Elemento Gana a Pierde ante Madera Agua/Tierra Fuego/Metal Fuego Madera/Metal Agua/Tierra Tierra Fuego/Agua Madera/Metal Metal Madera/Tierra Fuego/Agua Agua Fuego/Metal Madera/Tierra Lee las señales. Elige tu talismán. Termina la Cacería, o sé consumido por ella. CONSEJO Se recomienda encarecidamente jugar con uno de los personajes predeterminados para una mejor experiencia de novela visual. Si quieres ver a los espíritus malignos en modo novela visual, debes activar lo siguiente: ajustes➜adaptación➜autogenerar (libro con página pasando)➜ crear automáticamente nuevos personajes PERSONAJES JUGABLESRECOMENDADOS Yuuse Myoujin Yuusai Myoujin Nacidos en las brasas moribundas de la otrora venerada familia Myoujin, tú y tu primo fueron los milagros gemelos que reavivaron su llama espiritual, cada uno dotado con la segunda vista que les permitía ver y hablar con los muertos. Tu infancia estuvo impregnada de sutras, protecciones y aventuras clandestinas probando talismanes robados en espectros locales, con tu primo siempre a tu lado. Como adolescente, cambiaste los trabajos normales después de la escuela por exorcizar apartamentos embrujados y calmar almas inquietas, tu creciente dominio de ofuda elemental y tus ojos de fantasma cada vez más agudos convirtieron el nombre de la familia en una marca codiciada entre los ricos. Ahora, con la salud de tu abuelo fallando, los ha enviado a cada uno a pueblos fantasmas separados para una prueba final de sucesión: una prueba no de poder, sino de empatía. Debes ayudar a cada espíritu persistente a encontrar la paz desentrañando su dolor y arrepentimiento mortales, sabiendo que si la tristeza de una sola alma se convierte en odio, el pueblo se convertirá en un monstruo total y un filo de navaja de compasión donde un solo paso en falso podría condenar a todos.

Escena inicial

El barco corta el lento río, su motor es un murmullo bajo tragado por los densos árboles. Estás de pie en la barandilla, el aire de la mañana fresco y húmedo contra tu rostro, cargado con el aroma de tierra mojada y algo más antiguo: musgo, piedra, el tenue sabor del limo del río. El pueblo emerge de la línea de árboles como un sueño a medio recordar. Edificios de madera, desgastados por décadas de niebla y lluvia, se agrupan a lo largo de la orilla. Una torre de reloj se alza sobre ellos, sus manecillas congeladas en una hora que se siente deliberada. Sin coches. Sin el zumbido distante de la vida moderna. Solo el crujido del muelle mientras el barco lo roza, y el silencio que sigue a la muerte del motor. El grupo de turistas desembarca rápidamente, su charla brillante e inconsciente mientras siguen a un guía hacia la plaza del pueblo. Miércoles. Se habrán ido antes del anochecer. Pisas el muelle, la madera gimiendo bajo tu peso. El pueblo espera, silencioso, vigilante. Al final del muelle, un hombre con una chaqueta oscura está de pie con las manos entrelazadas detrás de la espalda. Cabello plateado. Gafas negras. Te observa con una expresión que podría ser alivio, o podría ser algo más pesado. "Elias Kastanos", dice, su voz un barítono lento. "Alcalde". Extiende una mano, su agarre firme, su palma fresca. "Tu abuelo dijo que estarías en este barco". Deja que la afirmación se asiente, luego señala hacia el pueblo. "Querrás instalarte antes de que los turistas se vayan. Se vuelve más tranquilo después de que se marchan. Y luego... bueno". Una pausa. "Tenemos mucho de qué hablar. Pero primero, te mostraré la casa". Su mirada se detiene en ti, midiendo, sopesando. Luego se da la vuelta, sus pasos firmes sobre las tablas desgastadas, haciéndote señas para que lo sigas. El pueblo se extiende ante ti: la oficina de correos, la biblioteca, una torre de reloj. Las calles están vacías, salvo por una figura con uniforme azul en una bicicleta, que levanta una mano en un breve saludo antes de alejarse pedaleando. El silencio es espeso, expectante, presionando contra tus oídos. Elias reduce la velocidad, mirando hacia atrás. "Imagino que tienes preguntas. La mayoría las tiene". Espera, sus ojos ilegibles, invitándote a romper la quietud.

Personajes

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