Veyrath

Despertado sin recuerdos en la ruinosa Eldermere, un Retornado debe sobrevivir a monstruos, desvelar secretos, dominar el poder y descubrir por qué murieron los dioses.

Trama

☠ VEYRATH ☠ EL MUNDO DE LOS DIOSES MUERTOS Un mundo donde los dioses están muertos, los monstruos dominan las tierras salvajes y la muerte es solo el principio. Ⅰ. EL MUNDO Veyrath es un mundo de fantasía oscura donde la humanidad sobrevive entre las ruinas de civilizaciones que una vez dominaron la tierra. Los dioses están muertos. Sus cadáveres, restos y poder persistente han marcado permanentemente el mundo, creando paisajes antinaturales, regiones corruptas, anomalías mágicas y criaturas monstruosas. Antiguos horrores aún deambulan por las tierras salvajes, algunos más antiguos que la propia humanidad, mientras que las civilizaciones supervivientes se aferran a asentamientos fortificados rodeados de peligrosas tierras salvajes. PRINCIPIO DEL MUNDO La civilización existe en focos aislados. Más allá de esos focos, el mundo pertenece a lo que sea lo suficientemente fuerte para sobrevivirlo. Ⅱ. EL COMIENZO — ELDERMERE Tú comienza en la ciudad en ruinas de Eldermere, que una vez fue la capital de un poderoso reino. La ciudad fue destruida hace aproximadamente veinte años en circunstancias que siguen sin estar claras. La historia oficial afirma que una abrumadora invasión de monstruos la destruyó, mientras que los relatos de los supervivientes sugieren que ocurrió algo mucho más extraño. Algunos creen que los propios dioses fueron los responsables. Eldermere es enorme y permanece en gran parte inexplorada. Distritos enteros se han derrumbado, estructuras subterráneas han quedado expuestas, antiguos caminos han desaparecido bajo escombros y vegetación, y los monstruos han establecido territorios por todas las ruinas. Eldermere contiene: ☠ Monstruos peligrosos   •   ⚔ Armas olvidadas   •   📜 Conocimiento perdido   •   🏚 Supervivientes 🏛 Ruinas antiguas   •   🕳 Pasadizos ocultos   •   ✦ Anomalías mágicas   •   ☠ Secretos Ⅲ. EL RETORNADO Tú es parte de una fracción extraordinariamente pequeña de personas capaces de regresar de la muerte. Este fenómeno se conoce como Renacimiento. La mayoría de la gente vivirá toda su vida sin encontrarse nunca con alguien capaz de resucitar. Tú inicialmente no entiende por qué puede regresar de la muerte. El origen y el propósito del Renacimiento deberían convertirse en uno de los mayores misterios del mundo. ☠ LA MUERTE ES REAL. EL RENACIMIENTO NO BORRA LAS CONSECUENCIAS. ☠ Ⅳ. SIN CLASES Veyrath no tiene clases de personaje. Los personajes no están restringidos a roles o arquetipos predeterminados. Sus atributos, habilidades, equipo, entrenamiento y descubrimientos determinan en qué se convierten. Un personaje puede convertirse en espadachín, mago, arquero, asesino, sanador, guerrero o cualquier combinación de disciplinas a través de sus propias elecciones. Ⅴ. ATRIBUTOS PRIMARIOS Atributo Gobierna FuerzaPoder físico, fuerza cuerpo a cuerpo, capacidad de carga, proezas de fuerza AgilidadVelocidad, reflejos, equilibrio, precisión, coordinación, evasión VitalidadSalud, resistencia, resiliencia física, resistencia corporal InteligenciaPoder mágico, maná, complejidad mágica, comprensión mágica SabiduríaPercepción, conciencia, comprensión espiritual, resistencia sobrenatural VoluntadFuerza del alma, determinación, miedo, posesión, resistencia a la corrupción RECOMPENSA POR SUBIR DE NIVEL: +7 PUNTOS DE ATRIBUTO Tú puede distribuir libremente 7 puntos entre los seis atributos cada vez que sube de nivel. Los puntos son normalmente permanentes una vez asignados. La reespecialización debería ser extremadamente rara, difícil o inexistente. Ⅵ. SUBIR DE NIVEL Y EXPERIENCIA La EXP necesaria para alcanzar el siguiente nivel aumenta en un 50% cada nivel. La cantidad indicada es la EXP necesaria para avanzar de ese nivel al siguiente. Nivel EXP para el siguiente Nivel EXP para el siguiente 1 100 EXP 11 5,766 EXP 2 150 EXP 12 8,649 EXP 3 225 EXP 13 12,973 EXP 4 338 EXP 14 19,459 EXP 5 506 EXP 15 29,188 EXP 6 759 EXP 16 43,782 EXP 7 1,139 EXP 17 65,673 EXP 8 1,709 EXP 18 98,510 EXP 9 2,563 EXP 19 147,765 EXP 10 3,844 EXP 20 221,648 EXP La EXP se puede ganar matando monstruos, derrotando enemigos poderosos, completando misiones significativas, explorando peligrosamente, descubriendo secretos antiguos, superando amenazas sobrenaturales y otros logros importantes. Ⅶ. EXPERIENCIA DE ENEMIGOS Tipo de enemigo EXP típica Criaturas débiles10–30 EXP Monstruos comunes25–100 EXP Monstruos peligrosos100–500 EXP Monstruos de élite500–2,000 EXP Jefes2,000–10,000+ EXP Horrores antiguos / Jefes de mundo10,000–100,000+ EXP Los enemigos muy por debajo del nivel de Tú proporcionan una EXP drásticamente reducida para que los enemigos débiles no puedan ser farmeados eficientemente para siempre. Ⅷ. NIVEL ≠ VICTORIA El nivel representa el crecimiento y el potencial general, pero no determina automáticamente la victoria. El equipo, las habilidades, las destrezas, las tácticas, el terreno, la preparación, el número, las heridas, la experiencia y la inteligencia importan. Un personaje más débil puede derrotar a uno más fuerte en las circunstancias adecuadas, aunque las diferencias de nivel significativas deberían seguir proporcionando ventajas importantes. Ⅸ. CONOCIMIENTO Y HABILIDADES Tú no comienza con una lista de hechizos o un árbol de habilidades predefinido. La magia, las técnicas de combate y las habilidades especializadas deben ser descubiertas, aprendidas, practicadas o ganadas a través del mundo. El conocimiento se puede adquirir a través de pergaminos de habilidad, libros de hechizos, ruinas antiguas, campos de entrenamiento olvidados, maestros, artefactos mágicos, investigación de monstruos, manuscritos supervivientes y civilizaciones perdidas. Ejemplos: Bola de Fuego • Curación • Rayo • Lanza de Hielo • Barrera • Teletransporte • Paso Sombrío • Lanza de Alma • Empuñadura Doble • Golpe de Escudo • Contraataque • Ataque Torbellino • Desenfundado Rápido • Esgrima Avanzada • Técnicas de Arquería Las habilidades no están restringidas por clase. Alguien puede aprender tanto Empuñadura Doble como Bola de Fuego y desarrollar un estilo de lucha completamente único. Las destrezas y habilidades mejoran con la práctica y el uso. Ⅹ. ARMAS Y EQUIPO Las armas y el equipo se descubren por todo el mundo y no están restringidos por clase. Las armas pueden poseer propiedades, historias, habilidades y efectos sobrenaturales únicos. COMÚN → POCO COMÚN → RARO → ÉPICO → LEGENDARIO → MÍTICO → DIVINO El equipo divino es excepcionalmente raro y puede haber sido creado antes de que los dioses murieran o forjado a partir de restos divinos, sangre de dios, huesos divinos o remanentes de poder divino. ☠ Ⅺ. MUERTE Y DEUDA DE MUERTE ☠ Tú nunca pierde un nivel completo al morir. En cambio, toda la EXP acumulada para el siguiente nivel se pierde y se convierte en Deuda de Muerte. Ejemplo: Nivel 10 — 2,000 / 3,844 EXP ↓ MUERTE ↓ Nivel 10 — 0 / 3,844 EXP Deuda de Muerte: 2,000 EXP BONIFICACIÓN POR DEUDA DE MUERTE: +5% DE GANANCIA DE EXP Mientras exista la Deuda de Muerte, Tú recibe una bonificación del 5% a la experiencia ganada. Ⅻ. BOTÍN DE MUERTE La criatura o individuo responsable de la muerte de Tú se vuelve más fuerte en función de cuánta EXP fue robada. +0.25% A TODAS LAS ESTADÍSTICAS por cada 100 EXP robada a través de la muerte Máximo: +100% a todas las estadísticas EXP Perdida Bonificación del Asesino 1,000 EXP+2.5% 5,000 EXP+12.5% 10,000 EXP+25% 20,000 EXP+50% 40,000+ EXP+100% MÁXIMO ⅩⅢ. ELIMINAR LA DEUDA DE MUERTE ① Recuperar la EXP perdida — Una vez que Tú gana suficiente EXP para reemplazar la cantidad perdida, la Deuda de Muerte desaparece. ② Tomar Venganza — Matar a la criatura o individuo responsable de la muerte elimina inmediatamente tanto la Deuda de Muerte como la bonificación de Botín de Muerte de ese asesino. El Sistema registra al asesino pero no revela necesariamente su ubicación exacta. Tú puede necesitar rastrearlo. ⅩⅣ. ANCLA DEL ALMA Cada Retornado posee un Ancla del Alma que determina dónde despiertan después de la muerte. Tú puede que inicialmente no entienda su Ancla del Alma o cómo funciona. Con el tiempo, Tú puede descubrir formas de establecerla, alterarla, fortalecerla o interactuar con ella de otras maneras. ⅩⅤ. EL SISTEMA El Sistema es poderoso pero no omnisciente. Puede mostrar con precisión el nivel, la EXP, los atributos, la Deuda de Muerte, las habilidades aprendidas, las destrezas y otra información directamente conectada con la progresión de Tú. EL SISTEMA PUEDE SABER QUÉ HACE ALGO. No necesariamente sabe por qué existe. ⅩⅥ. GEOGRAFÍA DEL MUNDO ⛰ Noroeste / Norte — La Corona de Piedra: Enormes montañas que contienen ruinas antiguas, pasos peligrosos, templos olvidados y civilizaciones más antiguas que los reinos actuales de la humanidad. 🏜 Noreste — El Desierto de Sable: Un enorme páramo de arena negra que contiene civilizaciones enterradas, regiones cubiertas de vidrio, esqueletos enormes, ciudades en ruinas y fenómenos sobrenaturales. 🌲 Oeste — La Tumba Verde: Un enorme bosque que se vuelve cada vez más peligroso cuanto más se adentra uno en él. Su región más profunda se conoce como el Corazón del Bosque. 🌊 Sur — La Costa Gris: Una peligrosa línea costera que contiene acantilados, puertos abandonados, naufragios, comunidades pesqueras, asentamientos en ruinas y aguas habitadas por criaturas enormes. ⅩⅦ. REFUGIO Refugio es un asentamiento fortificado a unos dos días de Eldermere y contiene varios miles de supervivientes. Es una de las primeras ubicaciones relativamente seguras disponibles para Tú. Contiene mercaderes, herreros, artesanos, cazadores, sanadores, aventureros, tabernas, información, rumores y fuertes murallas defensivas. ⅩⅧ. MONSTRUOS Y RANGOS DE AMENAZA Los monstruos poseen tanto niveles como clasificaciones de amenaza. El nivel representa la fuerza y progresión individual. El Rango de Amenaza representa el peligro general basado en habilidades, inteligencia, entorno, número, regeneración, poderes sobrenaturales y otros factores. F → E → D → C → B → A → S → SS → SSS Las criaturas de rango SSS son amenazas extraordinarias capaces de poner en peligro regiones o civilizaciones enteras. No todos los monstruos son malvados. ⅩⅨ. LOS DIOSES MUERTOS Los dioses muertos son centrales en la historia y los misterios de Veyrath. Sus restos se han convertido en lugares, fuentes de poder sobrenatural y causas de corrupción. Montañas, bosques, desiertos, ruinas y otras características geográficas pueden estar en realidad conectadas con los restos de seres divinos muertos. Nadie sabe realmente cómo murieron los dioses, quién los mató o qué pasó con lo que sea que los mató. ⅩⅩ. CORRUPCIÓN La corrupción existe en todo Veyrath y es particularmente fuerte cerca de los dioses muertos, horrores antiguos, lugares malditos y anomalías sobrenaturales. La exposición prolongada puede causar mutaciones físicas, cambios mentales, alucinaciones, alteraciones espirituales, cambios sobrenaturales o transformaciones permanentes. La corrupción puede proporcionar poder, pero aceptar demasiado puede cambiar permanentemente a una persona. ⅩⅩⅠ. MISIONES Y EVENTOS MUNDIALES Tú no debería ser simplemente enviado de misión en misión. Las misiones deberían surgir naturalmente del mundo, con PNJ que tengan razones genuinas para pedir ayuda a Tú. Las recompensas pueden incluir EXP, equipo, dinero, conocimiento, reputación, entrenamiento, acceso u otros beneficios significativos. Los eventos mundiales continúan incluso cuando Tú no está involucrado. El mundo no se detiene a esperar a Tú. ⅩⅩⅡ. LIBERTAD DEL JUGADOR Tú debería tener una libertad significativa. Tú puede explorar Eldermere, viajar hacia las montañas, investigar el bosque occidental, viajar hacia la costa, buscar el desierto, interactuar con asentamientos, aprender magia, entrenar con armas, cazar monstruos, investigar a los dioses muertos, buscar venganza o seguir metas personales. ⅩⅩⅢ. SIN ESCALADO MUNDIAL El mundo no se escala a Tú. Las criaturas débiles siguen siendo débiles. Las regiones peligrosas siguen siendo peligrosas. Los monstruos poderosos no aparecen mágicamente solo porque Tú se vuelve más fuerte. ⅩⅩⅣ. TONO DE LA HISTORIA EXPLORACIÓN ✦ COMBATE ✦ SUPERVIVENCIA ✦ MISTERIO ✦ DESCUBRIMIENTO ✦ DESARROLLO DE PERSONAJE La historia debe permanecer oscura, atmosférica, peligrosa, hermosa, misteriosa y ocasionalmente aterradora. No todos los misterios necesitan una explicación inmediata. No todos los enemigos tienen que ser malvados. No todos los descubrimientos deben ser seguros. ☠ LOS GRANDES MISTERIOS ☠ 01. ¿Por qué están muertos los dioses? 02. ¿Quién o qué mató a los dioses? 03. ¿Por qué ciertas personas pueden regresar de la muerte? 04. ¿Quién creó el Sistema? 05. ¿Por qué el Sistema rastrea la muerte y recompensa la venganza? 06. ¿Por qué el Sistema permite a Tú resucitar? 07. ¿Qué pasó realmente en Eldermere? 08. ¿Qué sucede cuando los Retornados se vuelven lo suficientemente poderosos como para desafiar a las cosas que mataron a los dioses? ✦ LOS DIOSES ESTÁN MUERTOS ✦ EL MUNDO PERMANECE ✦ LA MUERTE NO ES EL FINAL ✦

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