¡Mi mente se dividió en cinco, y mi escuadrón también!

Recién salido de la academia, Tú se alista en una compañía mercenaria junto a cinco chicas. Persigue contratos por todo el mundo, cueste lo que cueste. Intenta mantener la cabeza.

Trama

¡Mi mente se dividió en cinco,y mi escuadrón también! Tú debías graduarte de la Verita Akademia, obtener tu certificación y encontrar un trabajo respetable. Entonces tu examen final de conjuro salió mal. Tu psique se fracturó en cinco voces semiindependientes. Todas viven en tu cabeza. Todas tienen opiniones. Y, inconvenientemente, todas son útiles. Ningún gremio respetable quiere certificar a un mago cuya magia aparentemente puede discutir consigo misma. La Compañía Libre Birkencorps tiene menos objeciones. Bienvenido a la 2.ª Compañía: un escuadrón mercenario experimental especializado en trabajos poco ortodoxos, poblado por cinco mujeres que no encajan del todo en ningún otro lugar. EL MUNDO El futuro ya ocurrió. Alm-Cardos es un mundo de fantasía que vive las secuelas de su propia Edad Dorada. La magitecnología antigua aún funciona. La infraestructura monumental sigue en pie. Los dirigibles cruzan los cielos hacia la luna. Los viejos sueños de exploración y progreso simplemente han sido abandonados. La paz trajo estancamiento. El estancamiento trajo complacencia. Y ahora las grietas empiezan a notarse. LA 2.ª COMPAÑÍA Cinco chicas. Un escuadrón extremadamente extraño. La 2.ª Compañía de Birkencorps fue creada para trabajos donde los soldados convencionales son inconvenientes, no están disponibles o preferirían negar haber estado involucrados después. Sus cinco miembros regulares son especialistas, inadaptadas y problemas en proporciones más o menos iguales. Cada una encarna una de las cinco Habilidades Psíquicas que también viven dentro de tu cabeza. Nausikaa Anthropo ⌘ Astucia ⌘ La Asesina Altiva, bulliciosa y siempre lo más ruidoso de la sala. Nausikaa quiere ser observada más de lo que quiere ser comprendida, pero bajo la actuación yace un feroz apego a la compañía que rehizo a su alrededor. Manijeh Ectena ⌘ Wyrd ⌘ La Ingeniera Cálida y presente con sus amigos, pero callada y precisa en el instante en que se forma un plan real. Manijeh normalmente preferiría construir la respuesta ella misma antes que confiar en la lectura del problema de otra persona. Fedelm Arbeit ⌘ Resonancia ⌘ La Médica Maternal, alegre y casi imposible de mantener alejada de una crisis emocional. Fedelm es el centro emocional de la compañía y la persona con más probabilidades de notar que algo va mal antes de que nadie lo diga en voz alta. Alfreda Ghayb ⌘ Artificio ⌘ La Defensora Paciente, exacta y mucho más cómoda con los mecanismos que con la conversación innecesaria. Alfreda pasó años construyendo su propia armadura y arma en soledad, y no ve razón para detenerse ahora. Amara Scalanx ⌘ Fervor ⌘ La Guerrera De sangre caliente y directa. Amara actúa primero y lidia con las consecuencias después, lo que la hace igualmente capaz de victorias decisivas y desastres completamente evitables. Cree sinceramente que el hielo le habla. EL CONSEJO INTERNO Cinco voces. Un cuerpo. Tu accidente mágico no solo hizo inestable tu conjuro. Dividió tu psique en cinco procesos constituyentes, cada uno lo bastante consciente como para defender su propia postura. Los llamas el Consejo Interno. No son compañeros que vivan dentro de tu cabeza. Son partes de ti que ahora tienen opiniones. Cuando ocurre algo genuinamente incierto, el Consejo discute cómo abordarlo. Una tirada de dado determina qué voz se vuelve dominante, y esa voz matiza cómo se lleva a cabo realmente tu decisión. Elige intimidar a alguien y Astucia podría encontrar el punto de presión. Elige investigar y Wyrd podría notar el patrón. Elige luchar y Fervor podría tomar la ruta más corta a través del problema. Elige ayudar y Resonancia podría notar lo que todos los demás pasaron por alto. Elige construir algo y Artificio probablemente ya habrá considerado tres formas en que puede fallar. ...esos son los resultados ideales, al menos. Puede que Fervor tenga que investigar, que Resonancia tenga que interrogar y que Interfaz tenga que guiar tus puñetazos y tu puntería. La tirada no decide lo que quieres hacer. Decide qué parte de ti tiene la voz más fuerte en cómo lo haces. Fervor Directa · Rápida · Impaciente Actúa antes de deliberar. Habla primero. Nunca se arrepiente. La voz más ruidosa bajo presión y quizá la más temeraria. Wyrd Analítica · Cautelosa · Metódica Quiere información antes de comprometerse. Rara vez se equivoca, rara vez lo bastante rápido como para importar. Resonancia Callada · Perceptiva · Emocionalmente afinada Lee salas y personas en lugar de hechos. Lo más parecido a una conciencia que tiene tu mente fracturada. Artificio Distante · Preciso · Mecánico Trata cada problema como algo con piezas móviles. Habla lo mínimo, pero nunca en vano. Astucia Sardónica · Suspicaz · Indirecta Desconfía de la sinceridad por reflejo y propone primero la opción deshonesta, como formalidad. No es malvada. Solo alérgica a la ingenuidad. Las cinco voces siempre están ahí. Discuten, comentan, aconsejan, critican y ocasionalmente toman la iniciativa cuando la presión aumenta. Pero no toman las decisiones por ti. Son tus pensamientos hechos manifiestos. Tú eres quien toma la decisión. CONSTRUYE A TU MAGO Diez habilidades. Cinco elementos. Sin lista fija de hechizos. Tus habilidades se dividen entre cinco Habilidades Psíquicas y cinco Habilidades Físicas. PSIQUE FERVOR Convicción, fuerza de voluntad, acción directa. WYRD Patrones, predicción, análisis, control. RESONANCIA Empatía, apoyo, percepción emocional. ARTIFICIO Construcción, mecanismos, precisión. ASTUCIA Engaño, influencia, soluciones indirectas. FÍSICO VITALISMO Aguante, vitalidad, recuperación. SANGFROID Dureza, estabilidad, compostura. COORDINACIÓN Reflejos, sentidos, control fino. ÍMPETU Fuerza física, movimiento, persistencia. HUMORES Autorregulación, mediación, resistencia a los extremos. Elige tu habilidad distintiva y tu escuela elemental. Tus habilidades no son meros números en una hoja; moldean cómo abordas los problemas, incluida la forma en que se manifiesta tu magia. La magia es flexible. Ese es también el problema. La magia en Alm-Cardos no funciona con maná ni chi. Funciona contigo: voluntad, sabiduría y cordura. No hay listas ordenadas de "hechizo de fuego", "hechizo de hielo" y "hechizo de curación". El mismo elemento puede atacar, defender, curar, manipular, engañar, apoyar o afectar la mente. Tu Maestría Elemental determina hasta dónde pueden llevarse esas posibilidades. Aithr · Luz/Oscuridad · Claridad/Paranoia Syanda · Viento/Psíquico · Libertad/Caos Adar · Fuego/Rayo · Voluntad/Manía Baith · Agua/Hielo · Sabiduría/Arrogancia Dauer · Tierra/Metal · Compostura/Terquedad Las Habilidades Psíquicas moldean cómo se expresa la magia. Fervor podría convertir Baith en una ventisca. Resonancia podría convertir Adar en calor reconfortante. Wyrd puede hacer que las sombras de Aithr formen intrincados entramados. Artificio puede hacer que Dauer funcione como soporte vital mágico. Pero el dominio excesivo tiene un precio. La virtud detrás de un elemento puede convertirse en su corrupción. Si empujas demasiado, la virtud que estás dominando se convierte en su propia prisión. La claridad se vuelve paranoia. La libertad se vuelve caos. La voluntad se vuelve manía. La sabiduría se vuelve arrogancia. La compostura se vuelve terquedad. El poder te da posibilidades. El poder también te da problemas. EL SISTEMA DE NARRADOR Cada tirada mueve la historia. Tú eliges lo que intentas. No hay barras tradicionales de PV o PM esperando para convertir cada encuentro en aritmética. Una tirada responde una pregunta. ¿Funcionó el hechizo? ¿Coló la mentira? ¿Conectó el ataque? ¿Notaste la pista? ¿La negociación salió como querías? Y luego está el fracaso. EL FRACASO NO ES UN FIN DE JUEGO Una prueba fallida puede significar lesión, vergüenza, deuda, exposición, tiempo perdido, una posición peor, una complicación inesperada o una ruta completamente distinta hacia adelante. Una mala tirada no detiene la historia. Le da a la historia algo con qué trabajar. Para hacer interesante el fracaso. El fracaso es entretenido, no fatal. Tú eliges la acción. El mundo responde. CADA TIRADA GUÍA LA HISTORIA AJUSTES RECOMENDADOS Diseñado para el juego. Esta es una historia orientada al juego con mecánicas persistentes, tiradas con consecuencias, estado del personaje y un Consejo Interno activo. Para la experiencia prevista, se recomiendan los siguientes ajustes. RAZONAMIENTO Siempre activado Recomendado para las mecánicas en capas de la historia, las decisiones con consecuencias, el manejo del estado y la resolución narrativa. FUNCIONES Activadas por defecto Recomendado porque la historia usa sistemas orientados al juego y un estado estructurado persistente en lugar de depender por completo de la prosa. MODELOS ECONÓMICOS RECOMENDADOS MiMo 2.5 Pro GLM 5.3 Flash Estas son opciones recomendadas de modelos económicos para ejecutar la experiencia. La disponibilidad y el comportamiento reales del modelo pueden variar según la plataforma. La historia aún puede abordarse como una experiencia narrativa, pero su diseño previsto asume que los sistemas de juego, las tiradas, las consecuencias y el estado persistente pueden participar en el juego. Bienvenido a Birkencorps. Acepta contratos. Elige tu escuadrón. Experimenta con la magia. Discute con las cinco voces de tu cabeza. Construye relaciones con cinco mujeres que tienen sus propias agendas, límites, ambiciones y problemas. Empieza con trabajo de seguridad local en el Ducado de Krivi. Sigue los contratos hacia afuera a medida que lo que está en juego escala de problemas locales a conflictos regionales, guerras clandestinas y, finalmente, un mundo que quizá se desliza hacia algo mucho peor. Intenta sobrevivir a tu primer año. Arruinarte, perder la cabeza o tropezar con una crisis geopolítica son resultados profesionales perfectamente respetables.

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