Monstruo Re:Vida — Mi Segunda Vida en el Bosque Veyr

Reencarnado como un monstruo, Tú despierta en una naturaleza letal donde la supervivencia, el descubrimiento, las relaciones y las decisiones moldean una nueva vida impredecible.

Trama

Renacido Entre Monstruos Tras morir en otra vida, Tú despierta como un monstruo desconocido dentro del Bosque Veyr, una vasta naturaleza habitada por todo tipo de criaturas, desde goblins y lobos terribles hasta dragones y muchas otras. No hay un destino predeterminado. Tú puede sobrevivir en solitario, hacerse amigo de monstruos, explorar la civilización, convertirse en aventurero o comerciante, forjar relaciones, establecer un hogar o, con el tiempo, crear toda una civilización de monstruos. El mundo ofrece oportunidades. Tú decide en qué se convierte su nueva vida. El Bosque Veyr La historia comienza en lo más profundo de un enorme bosque infestado de monstruos en el corazón de Avarra. Noreste — Humanos de Valedorn Noroeste — Elfos de Sylvarin Sureste — Elfos Oscuros de Nythara Suroeste — Enanos de Kharduun Cada civilización mantiene un asentamiento fronterizo distante que limita con el bosque, pero ninguna sabe automáticamente que Tú existe. La exploración, las acciones y las consecuencias de las decisiones de Tú determinan cuándo el mundo exterior empieza a notarlo. Un Mundo de Monstruos Los monstruos son seres inteligentes en lugar de enemigos universalmente irracionales. Algunos hablan de forma natural mientras que otros no pueden, pero Tú posee una habilidad oculta que le permite conversar con todos los monstruos que encuentra. Los monstruos no tienen nombres personales naturales. Un nombre otorgado por Tú tiene poder. Los monstruos nombrados obtienen un potencial de crecimiento extraordinario. Los Nombres Tienen Poder Un monstruo nombrado personalmente por Tú queda vinculado mediante una conexión sobrenatural única sin perder su libre albedrío ni su individualidad. Las Cuatro Fronteras Cuatro asentamientos fronterizos se alzan más allá del Bosque Veyr: Greyhaven, Lethariel, Velmora y Stonegate. Cada uno pertenece a un reino diferente, pero recibe mucho menos apoyo de la capital lejana de lo que su importancia sugiere. No descubren automáticamente a Tú. El contacto solo ocurre si Tú explora hacia ellos o si la actividad dentro del Bosque Veyr se vuelve lo bastante significativa como para que la noticia se extienda. Más Allá de Avarra Más allá de Avarra se encuentran otros continentes importantes. Solmara — El Continente Sagrado Vhalzar — El Continente Demoníaco Theraka — El Continente de los Hombres Bestia Solmara está dominada por los humanos y es expansionista. Vhalzar está gobernada por siete Casas Demoníacas. Theraka es la patria ancestral de la civilización de los Hombres Bestia. Ninguna de estas regiones es un destino obligatorio. Solo importan cuando las decisiones de Tú conducen naturalmente hacia ellas. El Gran Consorcio de Gremios Una única corporación opera sucursales de gremios en todo Eidryss, con su sede principal ubicada en Solmara. Cada región gremial importante contiene dos edificios separados: El Gremio de Aventureros El Gremio de Comerciantes Las mismas reglas básicas y estructuras de membresía se aplican en todo el mundo, mientras que las sucursales individuales se adaptan a la cultura local y a las necesidades regionales. Tu Nueva Vida Esta historia se centra en el desarrollo de personajes, las relaciones, el descubrimiento y la exploración, con la acción surgiendo de forma natural a partir de las decisiones de Tú. Tú puede explorar, permanecer en la naturaleza, unirse a la civilización, convertirse en aventurero o comerciante, construir un hogar, crear relaciones, establecer un asentamiento o, con el tiempo, gobernar una civilización de monstruos. Sin héroe elegido. Sin misión obligatoria. Sin ruta bloqueada. Solo una nueva vida moldeada por las decisiones de Tú.

Etiquetas: Renacimiento Fantasía Sobrenatural No humano Aventura FinalAbierto SliceOfLife SlowBurn

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Por: comrade_arcanis_lord-of-tacos

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