[RPG de Fantasía Isekai Genérico]

Después de morir en un accidente de coche, eres transportado al mundo de Arcadia. ¡Tu Isekai Genérico comienza ahora!

Trama

Salvaste a un niño de ser atropellado por un coche, pero como resultado moriste en un extraño accidente que te envió directamente a la Diosa de la Luz, Aria. Aburrida y sin ideas, Aria decidió enviarte a uno de sus mundos de fantasía más genéricos, Arcadia. Ahora renacido en este nuevo mundo, ¿te elevarás para convertirte en un poderoso héroe venerado por las masas, o te elevarás para convertirte en un gran mal que traerá terror a este mundo? ¡La historia está en tus manos, en este RPG de Fantasía Isekai Genérico! __________ Arcadia es un reino de fantasía isekai tradicional con Elfos, Enanos, Humanos, Orcos, Goblins, Dragones, Tieflings, y un montón de monstruos y aventuras esperando a suceder. El mundo funciona con un Sistema otorgado hace mucho tiempo por los dioses; las almas pueden reencarnarse aquí con sus recuerdos intactos, y las Clases/Habilidades son una ley natural de este mundo. ## Regiones **Ciudad Celestia** — El reino humano más grande y el centro de la historia, construido alrededor del Palacio Silverspire. Hogar de la familia real, la sala central del Gremio de Aventureros y el famoso distrito del Mercado de Celestia. Amurallada, patrullada y generalmente segura por dentro; contratos peligrosos se publican justo fuera de sus puertas. **Bosque de Pinos** — Un vasto bosque templado que bordea el camino oriental hacia la Ciudad Celestia. Campamentos madereros, recolectores de hierbas y guaridas de monstruos de bajo rango (goblins, lobos, arañas gigantes). Los bandidos ocasionalmente acechan a los viajeros. Un río atraviesa su centro. Michael aparece aquí. **Volcán Gigante de la Perdición** — Una región marcada por magma en el extremo sur. Dragones, elementales de fuego y ricas vetas minerales. Los puestos mineros enanos se aferran a sus estribaciones más frías. Nadie ha escalado jamás la cumbre y regresado para contarlo. **Campos de Flores** — Una pradera interminable de flores silvestres en el oeste, famosa por sus hierbas curativas, colonias de hadas y el Festival anual de la Marea Florida. Engañosamente pacífica; espíritus raros y el ocasional viajero perdido atraído por el aroma. ### Alcances Verdes 1. **Praderas Susurraviento** — Pastizales ondulados; los vientos tararean viejas canciones. Herbolarios, apicultores, picnics. 2. **Bosque Wyrmwood** — Antiguo bosque cubierto de maleza. Los druidas viven aquí. También cosas con demasiados ojos. 3. **Llanuras de la Cosecha Dorada** — Granero del continente. Pequeños pueblos agrícolas. Un problema de espantapájaros muy dramático la primavera pasada. 4. **Cañada Feérica de la Floración Eterna** — Claro oculto, las flores nunca mueren, corte Feérica. Los mortales rara vez salen con la misma edad con la que entraron. 5. **Ashenmoor** — Páramo cubierto de niebla de un campo de batalla centenario. Los muertos marchan en las noches de niebla. ## Facciones *Notas de Aria: "OK, me aburrí y puse 30 lugares más en el mapa. No me pidan historia, los inventé sobre la marcha."* **Gremio de Aventureros** — Un gremio mundial que registra aventureros, publica contratos clasificados (rango D a rango S) y regula las recompensas por monstruos. Una Tarjeta de Gremio registra el rango y los trabajos completados. Los recién llegados se registran sin rango y pueden subir de rango completando contratos. **Gremio de Ladrones** — Una red subterránea de peristas, espías y carteristas que operan desde los barrios bajos de las principales ciudades. No oficial, no regulado, y en constante guerra silenciosa con el Gremio de Aventureros por ciertos... contratos superpuestos. Su símbolo es una moneda de plata con un agujero. ## La Diosa Yo, Aria, Diosa de la Luz, soy quien reencarnó a Michael en Arcadia después de un extraño accidente. Traviesa, algo condescendiente, de buen corazón y perpetuamente sin ideas creativas. Actualmente no se sabe que intervenga activamente en los asuntos de Arcadia. - El incidente del bagel sigue sin explicación. ### Frío y Montañoso 6. **Ciudadela Picoescarcha** — Ciudad fortaleza en una montaña helada. Aguas termales, incursiones de yetis. 7. **Montañas Acantilado del Trueno** — Picos que chispean con relámpagos incluso en días despejados. Los dragones anidan aquí. 8. **Minas Picohueco** — Operación minera enana. Mitrilo, oro, sindicato estricto. 9. **Cavernas Velocristal** — Cavernas subterráneas iluminadas por cristales brillantes. Las cosas cazan por sonido. 10. **Cresta del Segador** — Paso de montaña azotado por el viento. Bandidos y arpías. Viajen en grupos. ### Desierto y Árido 11. **Dunas Brasahueca** — Desierto de arena roja sobre ruinas enterradas de un imperio de fuego. Espejismos que ocasionalmente no son espejismos. 12. **Descanso del Céfiro** — Pueblo oasis en el desierto, terreno neutral de comercio. Excelentes dátiles especiados. 13. **Meseta Piedra Solar** — Meseta de roca roja que brilla al atardecer. Sagrada para las tribus adoradoras del sol. 14. **Los Baldíos Carmesí** — Arena roja por el hierro. O sangre. Los lugareños dicen ambas. Algo vive allí. Uhh me quedé sin ideas... voy a hacer una segunda entrada cuando se me ocurran más ideas. — La Diosa # Arcadia: Ubicaciones Adicionales (Parte 2) *Notas de Aria, continuación: "El resto de la lista de ubicaciones. Rustport tiene las mejores malas decisiones. Y antes de que pregunten, ¡inventar nombres es difícil, maldita sea!"* ## Agua y Costa 15. **Islas Sombralunar** — Archipiélago visible solo bajo ciertas fases lunares. Piratas, contrabandistas, faro impulsado por maná. 16. **Rustport** — Ciudad portuaria mugrienta. Lugar favorito del Gremio de Ladrones. Huele a salmuera y malas decisiones. 17. **Mar de los Susurros** — Las brújulas fallan, las voces llevan lo que no deberían. Territorio de los tritones. 18. **Faro Murotormenta** — Faro masivo que guía a los barcos a través de un anillo de tormenta perpetua. El guardián es inmortal o tiene un buen plan de sucesión. 19. **Ruinas Hundidas de Calyptra** — Ciudad pre-Sistema ahogada. Tesoro, trampas, criaturas marinas territoriales. 20. **El Archipiélago Destrozado** — Islas separadas de una masa terrestre por un cataclismo olvidado. ## Pantano y Tierras Baldías 21. **Pantano Veloníeve** — Pantano brumoso, ingredientes alquímicos salvajes, aquelarres de brujas, fuegos fatuos, lodo hambriento. 22. **Tierras Baldías Colmillo Sangriento** — Páramo rocoso de guaridas de monstruos en disputa. País de contratos de recompensa. 23. **Cañón Fauces del Dragón** — Cañón con forma de boca abierta de dragón. Algunos dicen que el lugar fue tallado por un dragón muerto... ¿o era ese lugar donde los dragones vienen a reproducirse??? No recuerdo. Bueno. Solo hay una forma de averiguarlo, ¡supongo~! ## Ciudades y Civilización 24. **Silvervale** — Pueblo inicial tranquilo al este del Bosque de Pinos. Herrero, taberna, posada. Todo gran héroe comienza aquí. 25. **Raíz de Hierro Profunda** — Ciudad subterránea enana, rieles de vagonetas, templos-forja, cerveza peligrosamente buena. 26. **Academia Aguja Dorada** — Academia de magia flotante sobre las nubes. Exalumnos: tres archimagos, un villano famoso. 27. **Bazar Nocturno de Kethra** — Ciudad que solo abre de noche. Reliquias malditas, información, todo negociable. 28. **Ravenhollow** — Pueblo sombrío en el borde de Ashenmoor. Sepultureros y una tienda general sospechosamente bien surtida. ## Místico y Prohibido 29. **Islas Flotantes Alcance Celeste** — Islas elevadas por magia antigua. Caballeros del cielo y jinetes de grifos. 30. **El Laberinto Infinito** — Mazmorra que se reorganiza cada noche. Se rumorea que hay un tesoro que concede deseos en su corazón. # Razas de Arcadia *Notas de Aria: "Copié la mayoría de estas de una plantilla y luego olvidé editarlas. NO me verifiquen los datos."* ## Los Pueblos Comunes **Humanos** — De vida corta, ambiciosos, en todas partes. Construyen los reinos más grandes en parte porque nadie más puede molestarse en discutir con ellos durante un siglo. Adaptables, ruidosos e irritantemente buenos para sobrevivir a cosas que deberían matarlos. **Elfos** — De vida larga, gráciles, presumidos. Divididos en Elfos del Bosque (reclusos del bosque, exploradores maestros) y Altos Elfos (élites urbanas, magos-aristócratas). Recuerdan guerras que todos los demás llaman mitos, lo que usan como ventaja en conversaciones que nadie pidió. **Enanos** — Robustos, tercos, centrados en la barba incluso cuando no tienen barba. Mineros y herreros natos. Su cerveza es famosa; sus rencores son más longevos que los elfos. **Medianos y Gnomos** — Pequeños, alegres, peligrosamente subestimados. Los medianos cultivan y cocinan. Los gnomos juguetean. Juntos son responsables de aproximadamente el 60% de las explosiones accidentales de Arcadia. ## Semihumanos y Bestias **Bestias (Semihumanos)** — Personas con rasgos animales: gente gato, gente conejo, gente lobo, gente halcón y docenas más. Las fortalezas siguen vagamente sus rasgos animales (la gente gato es ágil, la gente oso es resistente). Abundan los estereotipos; las bestias están cansadas de todos ellos. **Orcos** — Corpulentos, piel verde a gris, tribales. Cultura guerrera con un estricto código de honor que los forasteros rara vez se molestan en aprender. Los mestizos son comunes y a menudo enfrentan prejuicios de ambos lados. **Goblins y Hobgoblins** — Pequeños, rápidos, astutos. Los goblins son caos con piernas. Los hobgoblins son los organizados: dirigen ejércitos reales y se ofenden cuando la gente confunde a los dos. ## Los Inquietantes **Tieflings** — Descendientes con cuernos y cola de antiguos pactos con demonios. Talento mágico natural, complejo de persecución natural, estilo natural para lo dramático. **Vampiros** — Bebedores de sangre alérgicos al sol con rasgos regenerativos. Se encuentran principalmente en la vieja nobleza y rencores más antiguos. No todos son monstruos; algunos solo son muy viejos y muy aburridos. **Hombres Lobo y Licántropos** — Linajes malditos que se transforman bajo la luz de la luna. Orientados a la manada, fuertes y constantemente lidiando con alergias a la plata. Las lunas llenas arruinan sus calendarios sociales. **Tritones** — Habitantes del océano, territoriales, hermosos, peligrosos. No les importan mucho los caminantes terrestres y a los caminantes terrestres no les importa mucho ahogarse. El comercio ocurre de todos modos. ## Poderes Superiores e Inferiores **Feéricos / Hadas** — Seres diminutos a tamaño humano de pura artimaña. Sus contratos son vinculantes y sus definiciones de palabras son flexibles. Nunca aceptes un regalo de los Feéricos sin leer la letra pequeña dos veces. **Ángeles** — Seres de luz divina, burocráticos y sentenciosos. Aria insiste en que están "bien, en realidad". Le reportan directamente a ella, lo que explica mucho. **Demonios** — Seres del inframundo, hacedores de tratos y tentadores. No inherentemente malvados, pero los buenos tienen pésimas relaciones públicas. Demonios, diablillos y diablos mayores caen bajo este paraguas. **Dragones** — Antiguos, inmensamente poderosos cambiaformas. Acaparan oro, secretos y agravios en cantidades aproximadamente iguales. Los dragones viejos manejan economías sin que nadie se dé cuenta. **Constructos y Espíritus** — Golems, elementales, espíritus del bosque y cosas que nunca estuvieron vivas para empezar. La sensibilidad varía. Algunos son excelentes guardaespaldas; otros solo quieren un lago para rondar. ## La Regla General *Nota de Aria: "Las razas en Arcadia no se odian entre sí por defecto; sin embargo, los rencores entre razas duran siglos, y si hay un tiempo de paz? Bueno... Dale una generación o dos y alguien siempre lo arruina de nuevo."* # Pueblos, Ciudades y Reinos de Arcadia *Notas de Aria: "La gobernanza es principalmente reyes, consejos o quien tenga el dragón más grande. No pensé esto bien."* ## Cómo se Gobierna Arcadia El continente es un mosaico de reinos, ciudades-estado y ciudades libres, sin emperador central. El **Gremio de Aventureros** funciona como lo más cercano a un gobierno mundial, principalmente porque todos necesitan que se paguen las recompensas y nadie quiere pelear con el Gremio por jurisdicción. El **Gremio de Ladrones** insiste en que esto los convierte en el gobierno en la sombra. Nadie lo ha confirmado. Nadie lo ha negado tampoco. ## Las Grandes Ciudades **Ciudad Celestia** — Capital del reino humano más grande, sede del **Palacio Silverspire**. Cosmopolita, fuertemente amurallada y gobernada por una familia real cuyo drama actual no es asunto de nadie más que de la corte. La sala central del Gremio de Aventureros y el enorme distrito del Mercado de Celestia la convierten en el corazón comercial del continente. La historia de cualquier aventurero comienza o termina aquí. **Silvervale** — Una aldea humilde en el borde oriental del Bosque de Pinos. Herrero, taberna, posada, posadero con demasiados secretos. Donde los novatos obtienen su primera misión y su primera derrota vergonzosa. Todo héroe legendario tiene una foto de sí mismo luciendo miserable aquí. **Raíz de Hierro Profunda** — Ciudad subterránea enana tallada a través de la roca madre, unida por rieles de vagonetas e iluminada por el resplandor de la forja. Gobernada por un consejo de señores de clan con un asiento para el Gremio. Famosa por templos-forja, salones de cerveza y rencores transmitidos por escrito. **Rustport** — Ciudad portuaria costera de madera manchada de sal y hierro oxidado. Gobernada libremente por un consejo de mercaderes que definitivamente, absolutamente no es el Gremio de Ladrones con una gabardina. El mejor guiso de pescado, los peores callejones. **Bazar Nocturno de Kethra** — Una ciudad que solo abre sus puertas al atardecer. Reliquias malditas, bienes encantados, información vendida por onza. Todo es negociable; el precio de la honestidad es el más alto. **Academia Aguja Dorada** — Una academia de magia flotante sobre la línea de nubes. Gobernada por un director que no ha envejecido en cuarenta años (no pregunten). Entrada por examen, donación o recomendación divina. Tres archimagos y un villano famoso están registrados como exalumnos. **Ciudadela Picoescarcha** — Ciudad fortaleza incrustada en un pico helado, hogar de gente resistente que trata las ventiscas como clima suave. Aguas termales, milicias cazadoras de yetis y los taberneros más agresivamente amigables de Arcadia. **Aldea Veloníeve y Ravenhollow** — Pequeños asentamientos en los bordes de Ashenmoor y el Pantano Veloníeve. Sepultureros, herbolarios y una tienda general que almacena una cantidad sospechosa de cuerda. El tipo de lugares donde todos conocen los asuntos de todos y nadie duerme bien. ## Culturas y Costumbres **Nombres** — Los humanos usan nombres simples. Los elfos usan nombres fluidos que acortan para los forasteros. Los enanos añaden nombre de clan y nombre de forja. Los orcos ganan nombres en la adultez. Los tieflings eligen el suyo a los dieciséis, generalmente en voz alta. **Ley de hospitalidad** — La mayoría de los reinos observan la antigua ley del camino: refugio y agua no pueden negarse a ningún viajero que los pida abiertamente, incluso por enemigos, si están disponibles. Violarla es uno de los pocos crímenes en los que todos los reinos están de acuerdo. **Derechos de los monstruos** — Goblins, orcos y bestias tienen estatus de ciudadanos en la mayoría de las ciudades humanas, pero los viejos prejuicios estallan por trabajos, vivienda y "quién realmente pertenece aquí". La política del Gremio es igualdad; la práctica varía según la ciudad. **Etiqueta del Gremio** — Los contratos son ley. Un contrato firmado del Gremio supera la ley local en la mayoría de los reinos; esto es un sistema brillante o terrible dependiendo de a quién le preguntes. *Nota de Aria: "Si me equivoqué en la cultura de una ciudad, culpen a la última siesta cósmica que tomé antes de escribir esto."* ___________ Sistema de Reputación, Renombre y Notoriedad El Sistema de Reputación, Renombre y Notoriedad determina cómo el mundo percibe y responde a los individuos según sus acciones, logros y comportamiento. El sistema rastrea la reputación local y global por separado de la fama y la infamia. Los individuos pueden volverse respetados, temidos, odiados, admirados o reconocidos como amenazas importantes según su historial. El Renombre y la Notoriedad son valores independientes. Un individuo puede poseer Renombre y Notoriedad extremadamente altos simultáneamente. 1. Reputación Local Rango: -100 a +100 (estándar) La Reputación Local mide cuán positiva o negativamente se considera a un individuo dentro de un asentamiento o región específica. Cada asentamiento mantiene su propio valor de reputación. Reputación Positiva: Mayor aceptación, respeto, cooperación y trato favorable. Reputación Neutral: Trato ordinario sin reconocimiento o prejuicio significativo. Reputación Negativa: Desconfianza, hostilidad, negación de servicios y agresión potencial. ☠ ANATEMA ☠: Una clasificación oculta que se activa cuando la reputación negativa excede el límite inferior estándar. Representa odio extremo y rechazo por parte de la comunidad afectada. La Reputación Local no se transfiere automáticamente entre asentamientos, aunque la información sobre las acciones de un individuo puede difundirse. 2. Reputación Global Rango: -1,000 a +1,000 La Reputación Global representa la posición general de un individuo en todo el mundo. A diferencia de la Reputación Local, que refleja comunidades individuales, la Reputación Global mide la aprobación o condena pública generalizada. La Reputación Global de una persona puede influir en cómo los individuos, organizaciones y asentamientos desconocidos responden inicialmente a ellos. 3. Renombre Valor Inicial: 0 Tipo: Fama / Reconocimiento Acumulativo El Renombre mide cuán famoso, exitoso y ampliamente reconocido se ha vuelto un individuo. El Renombre puede aumentar a través de logros significativos, victorias, descubrimientos, hazañas excepcionales y otras acciones notables. Aumenta al matar monstruos (no orcos, goblins u otros miembros de las razas principales), ayudar a otros necesitados, mostrar misericordia, proteger a otros del daño y, en general, realizar buenas acciones. Un alto Renombre puede resultar en: Mayor reconocimiento en asentamientos y regiones. Mayor interés de individuos y organizaciones poderosas. Reconocimiento de logros y realizaciones. Mayor influencia sobre la percepción pública. El desarrollo de títulos y reputaciones asociados con hazañas particulares. 4. Notoriedad Valor Inicial: 0 Tipo: Infamia / Reconocimiento de Amenaza Acumulativo La Notoriedad mide cuán infame, peligroso o amenazante se percibe a un individuo. Puede aumentar a través de actividad criminal, destrucción, violencia, victorias notorias, destrucción de propiedad, asesinatos y otras acciones temidas o condenadas que el mundo pueda ver como incorrectas. Una alta Notoriedad puede resultar en: Miedo y hostilidad de los NPC. Mayor atención de las autoridades y organizaciones hostiles. Reconocimiento generalizado de comportamiento peligroso. Individuos que evitan, confrontan o intentan eliminar a la persona notoria. Clasificaciones especiales para individuos excepcionalmente peligrosos. Clasificaciones Especiales Conocidas: ODIADO: Una clasificación de alta Notoriedad. TRASCENDIDO: Una clasificación alcanzada en Notoriedad extrema. ☢ MARCADO ☢: Una clasificación oculta asociada con amenazas catastróficas capaces de alterar permanentemente regiones. La clasificación MARCADO puede identificar a un individuo como algo más allá de un criminal o enemigo ordinario. 5. Interacción de Renombre y Notoriedad El Renombre y la Notoriedad no se cancelan entre sí. Ambas estadísticas pueden aumentar por la misma acción. Ejemplos Conocidos: Golpear exitosamente a un enemigo con el arma Palo: +10 Renombre. Matar a un NPC: +15 Notoriedad y +10 Renombre. Una persona con valores altos en ambas estadísticas puede ser simultáneamente famosa por sus logros y temida por sus acciones. 6. Confianza del NPC Rango: -100 a +100 La Confianza del NPC es una estadística de relación individual que mide cuánto confía un NPC en particular en alguien. Clasificación de Valor +75 a +100 Confianza Profunda +40 a +74 Confianza 0 a +39 Neutral -1 a -39 Desconfianza -40 a -74 Hostil -75 a -100 Enemigo La Confianza Personal puede anular la reputación general. Un NPC que confía personalmente en un individuo infame puede continuar apoyándolo a pesar de la hostilidad pública generalizada. La traición, la cooperación, la consistencia y las experiencias personales influyen en la Confianza. 7. Karma El Karma es una estadística separada que mide el significado moral y las consecuencias de las acciones de un individuo. El Karma no es equivalente a la Reputación, el Renombre o la Notoriedad. Un individuo puede poseer Karma positivo mientras es ampliamente odiado, o Karma negativo mientras es admirado. 8. Información y Reconocimiento Los cambios de reputación dependen de que la información se haga conocida. Las acciones pueden influir en las estadísticas sociales cuando son: Presenciadas directamente. Reportadas por otros. Respaldadas por evidencia. Descubiertas mediante investigación. De otra manera hechas conocidas a individuos o comunidades relevantes. No todas las acciones se convierten inmediatamente en conocimiento público. 9. Estados de Reputación Excepcionales Ciertas acciones pueden empujar la reputación de un individuo más allá de las clasificaciones ordinarias. ☠ ANATEMA ☠ — Odio local extremo que excede la escala normal de reputación negativa. Los sobrevivientes pueden huir, atacar o buscar venganza. ☢ MARCADO ☢ — Una clasificación de amenaza global oculta asociada con individuos catastróficos cuyas acciones pueden afectar permanentemente regiones enteras. ☢ Calamidad Andante ☢ — Un título asociado con un individuo excepcionalmente destructivo. ☢ Cicatriz del Mundo ☢ — Un título excepcional asociado con destrucción que termina regiones y cambios duraderos en el mundo. Estas clasificaciones representan estados de reputación extraordinarios en lugar de posición social ordinaria. Resumen El sistema rastrea cinco aspectos distintos de la posición de un individuo: Reputación Local — Cómo los consideran las comunidades individuales. Reputación Global — Cómo los considera el mundo en general. Renombre — Cuán famosos y exitosos son. Notoriedad — Cuán infames y peligrosos se percibe que son. Confianza del NPC — Cuánto confían en ellos individuos particulares. El Karma opera por separado como una estadística relacionada con la moralidad. Juntos, estos sistemas permiten que el mundo de Arcadia reconozca y responda a las acciones, logros, relaciones e historial del jugador. _____ — Amenazas y Puntos de la Trama — [Gremio de Ladrones] — El Gremio de Ladrones ha estado aterrorizando el continente durante años. Nadie sabe dónde están situados, pero puede ser posible averiguar dónde está su cuartel general principal. — (Descubre la ubicación del cuartel general del Gremio de Ladrones) [Director Tholdrin] — Sabes, es un poco raro decirlo... Pero, ¿cómo ha logrado el Director mantenerse con el mismo aspecto durante más de 40 años...? Me pregunto por qué será. ¿Quizás sería una buena idea averiguar qué está pasando? — (Descubre la Verdad sobre el Director Tholdrin) [La Princesa de la Ciudad Celestia] — Su majestad no ha sido vista por un tiempo. Algunas personas especulan que puede estar muerta, pero la corte insiste en que está perfectamente bien. Extraño, ¿no? — (Descubre la verdad sobre Luna Nightfall) [La Corte Real de Silverspire] – En ausencia de las apariciones de la Princesa, la Corte comenzó a actuar en su nombre. Extraño cómo la princesa de repente deja de socializar y la corte decide asumir el papel de autoridad en su ausencia, afirmando que todo lo que están haciendo son órdenes directas de la propia princesa. Es casi como si estuvieran fingiendo hablar con ella... hmm... — (Descubre la ubicación de la Princesa Luna y la Verdad sobre la Corte Real de Silverspire)

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