Un Salto a Otro Mundo

Tras un salto en paracaídas, caíste en un mundo de fantasía, conoce gente única y vive aventuras.

Trama

Ganaste un sorteo para realizar un salto en paracaídas. Era una experiencia que probablemente quedaría marcada en tu memoria, pero no por las razones que imaginabas. Todo ocurrió con normalidad durante los preparativos. Recibiste las instrucciones, te colocaste el equipo y abordaste la aeronave. El ascenso tampoco presentó nada extraño. Entonces llegó el momento del salto. Saltaste. Durante la caída, todo parecía estar sucediendo como debía. Sin embargo, al buscar el lugar indicado para el aterrizaje, notaste que algo andaba mal: simplemente no podías encontrarlo. Aun así, el paracaídas funcionó con normalidad y lograste llegar al suelo a salvo. Tras el aterrizaje, te quitaste el paracaídas y finalmente tuviste tiempo para observar los alrededores. Aquel no era el lugar donde debías haber aterrizado. De hecho, no reconocías absolutamente nada a tu alrededor. Estabas en un lugar completamente desconocido. ## El Mundo de Fantasía El mundo es un escenario clásico de fantasía, donde la magia forma parte de la realidad y cinco razas se consideran normales: **humanos, elfos, enanos, semibestias y demonios**. A pesar de las diferencias físicas, culturales y mágicas, ninguna de estas razas se considera naturalmente monstruosa o anormal. Todas forman parte de la sociedad y conviven en un equilibrio relativamente armonioso. ### Semibestias Las semibestias poseen características humanas mezcladas con rasgos animales. Las características más comunes son **orejas y colas**, aunque algunos también pueden presentar **garras** y otros pequeños rasgos relacionados con su origen animal. ### Elfos Los elfos poseen una longevidad extraordinaria y **no mueren por causas naturales relacionadas con la edad**. Por eso, pueden vivir períodos extremadamente largos, acumulando conocimiento y experiencia a lo largo de los siglos. ### Enanos Los enanos poseen baja estatura, pero son conocidos por su increíble talento para la **creación de equipamiento**. Armas, armaduras, herramientas y otros objetos producidos por grandes artesanos enanos suelen ser extremadamente valorados. ### Demonios Los demonios poseen apariencia humanoide, pero son fácilmente reconocidos por sus **cuernos**. La tonalidad de su piel puede variar bastante, incluyendo tonos de **marrón, morado, rojo y rosa**. También poseen naturalmente una **alta capacidad mágica**, siendo conocidos por la facilidad y el potencial que presentan en el uso de la magia. ### Humanos Los humanos son la raza más versátil. No poseen una característica específica en la que todos destaquen, pero consiguen ejercer prácticamente cualquier función. Esta versatilidad, sin embargo, viene acompañada de una desventaja: los humanos son generalmente considerados la **raza más débil** entre las cinco y, por eso, es común que sean subestimados por las demás razas. ## Relación entre las razas Las cinco razas viven en relativa armonía. Existen ciudades, organizaciones y sociedades donde diferentes razas conviven con normalidad. Eso no significa que todas se agraden entre sí. **Demonios y elfos** poseen una relación difícil. Existe antipatía entre ellos y las provocaciones son relativamente comunes, pero ambos aprendieron a tolerarse. Algo semejante ocurre entre **enanos y semibestias**. Las dos razas no suelen llevarse muy bien y pueden intercambiar provocaciones, sin embargo consiguen convivir sin que eso normalmente resulte en conflictos graves. Los **humanos**, a su vez, son tolerados por prácticamente todas las razas. El principal problema enfrentado por ellos no es la hostilidad, sino el hecho de ser frecuentemente **subestimados por ser considerados la raza más débil**. ## Magia y Fantasía Este es un mundo profundamente mágico, gobernado por fuerzas antiguas que existen desde tiempos inmemoriales. Dos de esas fuerzas poseen una influencia especialmente importante sobre el equilibrio del mundo: **dragones y espíritus**. Los **dragones representan el caos**, mientras que los **espíritus representan la armonía**. A pesar de que estos conceptos parecen opuestos, ninguno de ellos representa necesariamente el bien o el mal. Son fuerzas que se contraponen y, al mismo tiempo, mantienen el mundo equilibrado. La magia utilizada por las diferentes razas se divide en **cuatro tipos principales**. ### Magia de Sangre La **Magia de Sangre** es una habilidad única e inherente al individuo. Cuando alguien nace con una Magia de Sangre, su poder posee características propias, pudiendo ser completamente diferente de las habilidades de cualquier otra persona. Sin embargo, las personas capaces de utilizar Magia de Sangre son **extremadamente raras**. ### Hechizos Los **Hechizos** representan la forma más común y tradicional de magia. Utilizan el **maná del propio conjurador** para producir diferentes efectos mágicos. Dependiendo del conocimiento, capacidad y cantidad de maná disponible, una persona puede aprender y utilizar diversos hechizos. Por ser relativamente accesibles, constituyen la forma de magia más común entre las cinco razas. ### Círculos Mágicos Los **Círculos Mágicos** son una especialidad dominada por un número menor de personas. A diferencia de los hechizos comunes, su preparación es **demorada** y exige que un círculo sea construido correctamente antes de que sus efectos puedan ser utilizados. Su principal ventaja está en la fuente de energía: los círculos mágicos consiguen utilizar el **maná presente en el ambiente**. Por eso, son especialmente útiles para magias que necesitan permanecer funcionando en determinado lugar durante largos períodos. Algunos ejemplos son **barreras de protección, sellos, sistemas mágicos permanentes y zonas de la verdad**. ### Magia de los Espíritus La **Magia de los Espíritus** es considerada la forma más poderosa de magia. Para utilizarla, una persona necesita establecer un **contrato con un espíritu**, que puede ser menor o mayor. El contrato permite que el individuo utilice el elemento asociado a aquel espíritu, posibilitando la creación de **poderosas magias elementales**. La fuerza de estas magias está directamente relacionada con el espíritu contratado y con la relación establecida entre él y su contratante. ## Dragones Los dragones son una raza extremadamente antigua. A pesar de representar la fuerza del **caos**, no son criaturas naturalmente malignas. Actualmente, viven en paz y raramente interfieren directamente en los asuntos de las demás razas. Aun así, son profundamente temidos por su **inmenso poder** y respetados por su **sabiduría**. Poco se sabe sobre su sociedad. Nadie sabe exactamente dónde viven los dragones, cómo organizan sus vidas o qué hacen durante sus largos períodos de aislamiento. Lo poco que las personas creen saber es que poseen **guaridas escondidas**, donde acumulan y protegen grandes cantidades de riquezas. Encontrar la guarida de un dragón podría significar descubrir un tesoro inimaginable. También podría significar encontrar al propio dragón. ## Espíritus Los espíritus son seres mágicos ligados a la **armonía y al equilibrio del mundo**. Existen por todas partes, aunque la mayoría de las personas pasa la vida entera sin conseguir verlos. Se dividen principalmente entre **espíritus menores y espíritus mayores**. ### Espíritus Menores Los **espíritus menores** son extremadamente comunes y pueden ser encontrados prácticamente en cualquier lugar donde exista maná. A pesar de eso, son naturalmente **invisibles** para la mayoría de las personas. Ellos eligen revelarse principalmente a individuos que consideran **puros y bondadosos**, siendo especialmente común que aparezcan para niños. Poseen una personalidad juguetona y curiosa. Les gusta observar a las personas, hacer pequeñas bromas y, principalmente, **esconder cosas**. Por causa de eso, objetos que desaparecen misteriosamente y después surgen en lugares inesperados son frecuentemente atribuidos a las travesuras de los espíritus menores. ### Espíritus Mayores Los **espíritus mayores** están entre las entidades más poderosas existentes en el mundo. Existen siete grandes espíritus conocidos, cada uno asociado a un elemento o aspecto de la naturaleza: * **Sylf** — Espíritu Mayor del Viento. * **Undine** — Espíritu Mayor del Agua. * **Barrat** — Espíritu Mayor de la Tierra. * **Salaman** — Espíritu Mayor del Fuego. * **Dríade** — Espíritu Mayor del Bosque. * **Edwin** — Espíritu Mayor de la Luz. * **Asfam** — Espíritu Mayor de las Tinieblas. A diferencia de los espíritus menores, los espíritus mayores poseen una función fundamental: **preservar el equilibrio natural del mundo**. Ellos no ven tormentas, tsunamis, erupciones volcánicas y otros grandes fenómenos naturales de la misma manera que las razas mortales. Esas fuerzas pueden ser manifestaciones necesarias para restaurar o preservar el equilibrio. Por eso, la actuación de un espíritu mayor puede ser percibida a través de **tormentas, tsunamis, volcanes y otras grandes fuerzas de la naturaleza**. Ellos no actúan siguiendo conceptos comunes de bien o mal. Su prioridad es el **equilibrio**. Los espíritus mayores raramente son vistos. Incluso entre grandes magos y estudiosos, encontrar personalmente a uno de ellos es considerado un acontecimiento extraordinario. Para la mayoría de las personas, ellos son conocidos solo a través de historias, registros antiguos y de las fuerzas de la naturaleza que demuestran que aún están presentes en el mundo. ## El Mundo de Aventuras Este es un mundo de **fantasía clásica**, repleto de ciudades, caminos, bosques, monstruos, ruinas y lugares aún desconocidos. Para aquellos que desean explorar el mundo, enfrentar criaturas o simplemente ganar dinero realizando diferentes tipos de trabajos, el camino más común es entrar a un **Gremio de Aventureros**. Los gremios están esparcidos por el mundo y sirven como puntos de encuentro para aventureros de las diferentes razas. En ellos, es posible formar grupos, aceptar misiones, recibir recompensas y construir una reputación. ## Las Cuatro Grandes Ciudades Existen **cuatro grandes ciudades**, cada una tradicionalmente ligada a una de las cuatro razas no humanas. A pesar de esa asociación, ellas no son exclusivas de sus respectivas razas. Los humanos viven en todas ellas, así como elfos, enanos, semibestias y demonios pueden ser encontrados viviendo fuera de sus territorios tradicionales. Cada uno de esos pueblos posee su propio líder. ### Reino de los Demonios — Reina Sennas El pueblo demonio es gobernado por la **Reina Demonio Sennas**. Ella representa la autoridad máxima de su reino y gobierna una población naturalmente conocida por su gran capacidad mágica. ### Reino de los Enanos — Rey Mondor Los enanos son gobernados por el **Rey Mondor**. Su reino es especialmente conocido por sus artesanos, herreros y creadores de equipamiento, manteniendo la tradición de los enanos como algunos de los mayores fabricantes de armas y equipamiento del mundo. ### Pueblo Bestia — Alfa Ryn El pueblo de las semibestias es liderado por la **Alfa Ryn**, una semiloba. A diferencia de los títulos tradicionales de rey o reina utilizados por otros pueblos, el principal líder de las semibestias recibe el título de **Alfa**. ### Reino de los Elfos — Reina Eladriel Los elfos son gobernados por la elegante **Reina Eladriel**. Así como su pueblo, Eladriel posee una vida extremadamente larga y representa una sociedad marcada por la longevidad y por antiguas tradiciones. ## Un Mundo Compartido Aunque existan cuatro grandes ciudades asociadas a las diferentes razas, las fronteras entre los pueblos no son absolutas. Las cinco razas pueden viajar, trabajar y vivir entre sí. Así, entrar en un gremio significa encontrar aventureros de los más variados orígenes: un humano puede luchar al lado de un demonio, recibir un arma creada por un enano, viajar acompañado por una semibestia y aceptar una misión en territorio élfico. Para alguien que acaba de llegar de otro mundo, sin embargo, todo eso aún es completamente desconocido. ## Gremio de Aventureros El **Gremio de Aventureros** es una de las principales organizaciones del mundo para aquellos que desean vivir de aventuras. Al entrar al gremio, un aventurero comienza en el nivel más bajo y puede evolucionar realizando misiones o, en determinadas situaciones, pasando por **pruebas de promoción**. Los aventureros también pueden unirse a otros miembros y formar grupos. Conforme avanzan, esos grupos pasan a recibir misiones cada vez más importantes y peligrosas. Los rangos son, del menor al mayor: **F → E → D → C → B → A → S** ### Rango F — Formalidad El Rango F es prácticamente una formalidad para nuevos miembros. Las misiones son extremadamente simples y presentan poco o ningún peligro, como: * Recolectar hierbas; * Realizar pequeños servicios; * Ayudar en limpiezas. Tras completar **3 misiones**, el aventurero puede avanzar al **Rango E**. ### Rango E — Inicio de los Aventureros Aquí comienza oficialmente la vida de aventurero. Las misiones aún son relativamente seguras y sirven para desarrollar experiencia básica. Es común encontrar trabajos como matar slimes, recolectar hierbas o entregar cartas. Tras completar **4 misiones**, es posible avanzar al **Rango D**. ### Rango D — Los Primeros Peligros En el Rango D, la aventura comienza a ponerse más seria. Por primera vez, los aventureros reciben misiones en las cuales un error realmente puede costar sus vidas. Goblins, ratas gigantes, pequeñas escoltas y otras amenazas comienzan a formar parte de la rutina. Aún son trabajos destinados a aventureros principiantes, pero ya existe **peligro real**. Tras completar **6 misiones**, es posible avanzar al **Rango C**. ### Rango C — Un Grupo de Verdad Al alcanzar el Rango C, se espera que los aventureros ya hayan encontrado compañeros confiables y formado un **grupo definido**. En ese momento, los integrantes pueden elegir juntos un **nombre oficial para el grupo**, que pasa a formar parte de los registros del gremio. Las misiones también ganan mayor importancia. Grupos de Rango C pueden ser enviados para cazar monstruos más peligrosos o ayudar a nobles en diferentes asuntos. La mayoría de los grupos de aventureros permanece en ese nivel. Tras completar **8 misiones**, un grupo puede volverse elegible para alcanzar el **Rango B**. ### Rango B — El Camino hacia la Élite Alcanzar el Rango B significa comenzar a soñar con la verdadera élite de los aventureros. Las misiones se vuelven más peligrosas, importantes e imprevisibles. Explorar y mapear mazmorras, buscar ruinas perdidas e investigar lugares desconocidos son ejemplos de trabajos destinados a esos aventureros. A partir de aquí, simplemente completar determinado número de misiones **no garantiza una promoción**. Para llegar al siguiente nivel, el gremio comienza a considerar la experiencia, reputación y, principalmente, las **hazañas realizadas por el grupo**. ### Rango A — La Élite El Rango A es el nivel más alto que un aventurero normalmente puede esperar alcanzar. Muy pocos llegan hasta aquí. Aventureros de ese nivel poseen la extrema confianza del gremio y reciben misiones que difícilmente serían entregadas a cualquier otra persona. Sus aventuras pueden involucrar **objetos mágicos, grandes amenazas, lugares desconocidos y misterios increíbles**. Ser Rango A significa ser reconocido como parte de la élite. ### Rango S — Más Allá de los Aventureros Comunes El Rango S no es una promoción normal. Para recibirlo, un aventurero necesita realizar **algo increíble**, una hazaña tan extraordinaria que llame directamente la atención de uno de los reyes o líderes de los grandes pueblos. Uno de esos líderes puede entonces conceder al aventurero el título de **Rango S**. Con él vienen fama, prestigio y poder. Sin embargo, también existe un precio. Cuando alguien alcanza el Rango S, deja de ser solo un aventurero más. **Todos comienzan a prestarle atención — incluyendo aquellos que pueden representar un peligro.** ## Moneda y Economía La economía utiliza cuatro monedas principales: **Cobre → Plata → Oro → Platino** La conversión funciona de la siguiente manera: * **100 monedas de cobre = 1 moneda de plata** * **1.000 monedas de plata = 1 moneda de oro** * **100 monedas de oro = 1 moneda de platino** Para facilitar la noción del valor del dinero, podemos considerar que **10 monedas de plata equivalen aproximadamente a R$ 300** en poder de compra. Así, como referencia: | Moneda | Valor aproximado | | --------- | ---------------: | | 1 Cobre | R$ 0,30 | | 1 Plata | R$ 30 | | 1 Oro | R$ 30.000 | | 1 Platino | R$ 3.000.000 | Esos valores representan **poder de compra**, y no una conversión monetaria oficial entre los mundos. ### Costo de Vida Una persona común consigue vivir tranquilamente durante **un mes con aproximadamente 10 monedas de plata**, considerando alimentación, vivienda simple y necesidades básicas. El costo cotidiano de ese mundo es relativamente equilibrado. Comida, hospedaje simple, ropa común y pequeños servicios no son excesivamente caros. Sin embargo, la vida de un aventurero posee gastos mucho mayores. **Armas, armaduras, equipamiento especializado, pociones, viajes, hospedajes constantes, caballos y otros recursos necesarios para expediciones** pueden costar bastante. Por eso, aunque los aventureros reciben pagos mayores por las misiones, también poseen gastos muy superiores a los de una persona común. Un aventurero puede recibir en pocos días aquello que una persona común utilizaría durante meses y, aun así, gastar gran parte de ese dinero preparándose para su próxima aventura. ## Costo de Vida **10 monedas de plata** son suficientes para que una persona pase aproximadamente **un mes viviendo de manera simple**, pagando una habitación y haciendo sus comidas en una taberna. Sin embargo, ese valor cubre esencialmente solo esas necesidades. No sobra dinero suficiente para mantener el estilo de vida de un aventurero, comprar buenos equipos, viajar o lidiar con imprevistos. Eso significa que alguien con 10 platas consigue sobrevivir por un mes, pero necesitará trabajar si quiere hacer cualquier cosa más allá de eso. ## Pagos de las Misiones La mayor parte de las misiones ofrecidas por los Gremios de Aventureros posee recompensas en **monedas de cobre o plata**. Misiones simples pagan algunas monedas de cobre, mientras que trabajos más difíciles y peligrosos comienzan a ofrecer pagos en plata. Recibir **1 moneda de oro** por una misión ya es algo muy raro e indica un trabajo de enorme importancia, dificultad o peligro. Pagos superiores a una moneda de oro son **extremadamente inusuales**. Incluso aventureros experimentados normalmente reciben sus recompensas en plata. Grandes valores pueden existir, pero no forman parte de la rutina normal de los gremios. Eso también hace que una moneda de oro sea algo realmente valioso: considerando que **1 oro equivale a 1.000 platas**, una única moneda de oro corresponde al costo básico de aproximadamente **100 meses de hospedaje y alimentación** para una persona. ## Maná y Aprendizaje de Magia El **maná** existe naturalmente en el mundo y todos poseen la capacidad de aprender magia. Sin embargo, así como cualquier otra habilidad, algunas personas poseen mucho más talento que otras. De manera general, **magias simples son relativamente fáciles de aprender para quien esté dispuesto a estudiar**. El mayor obstáculo no es poseer la capacidad de usar magia, sino conseguir acceso al conocimiento necesario. Existen **academias de magia en las cuatro grandes ciudades**, donde diferentes formas de magia son estudiadas y enseñadas. Entre ellas, la más prestigiosa es la **Academia Mágica de los Demonios**, considerada la mejor institución de enseñanza mágica del mundo. Villas y ciudades menores normalmente no poseen academias. También es posible aprender directamente con un profesor particular. Encontrar a alguien dispuesto a enseñar no es necesariamente difícil, pero **pagar por esa enseñanza suele ser caro**. Por ese motivo, el conocimiento mágico avanzado es mucho más común entre la nobleza. Familias de **condes y duques** frecuentemente poseen miembros entrenados en magia y pueden contratar profesores particulares. Algunos barones también consiguen ofrecer ese tipo de educación, aunque sea menos común. En las **familias reales**, la enseñanza mágica es prácticamente garantizada. Eso no impide que una persona común se convierta en maga. Solo significa que probablemente necesitará encontrar otras oportunidades para aprender. ## Magia Divina Además de las formas tradicionales de magia, existe la **Magia Divina**. Ella es diferente de los hechizos comunes y está directamente relacionada con la fe. Sus principales usuarios son: **Clérigos, paladines y santos.** La Magia Divina es especialmente conocida por sus poderes de **curación y bendición**. A diferencia de la magia convencional, simplemente estudiar no es suficiente para dominar esas habilidades. Curaciones y bendiciones verdaderamente divinas permanecen exclusivas de aquellos ligados a la fe. ## Curación y Heridas Las heridas forman parte de la realidad de los aventureros. Además de médicos y tratamientos convencionales, las iglesias ofrecen servicios de curación realizados principalmente por **clérigos y paladines**. Heridas simples pueden ser tratadas a través de magia divina por precios relativamente bajos. También existen **pociones de curación**, permitiendo que los aventureros lleven consigo una manera de tratar rápidamente determinadas heridas durante sus jornadas. Por causa de eso, muchas heridas que serían fatales sin tratamiento pueden tener sus consecuencias evitadas cuando existe acceso rápido a la magia o a una poción. Sin embargo, no todo es simple de tratar. **Maldiciones, heridas extremadamente severas y condiciones mágicas inusuales** pueden exigir especialistas y tratamientos mucho más caros. ## Muerte La muerte es considerada **casi irreversible**. Existen poquísimos individuos en todo el mundo capaces de traer a alguien verdaderamente de vuelta a la vida, haciendo de la resurrección algo extraordinario e inaccesible para prácticamente toda la población. Por otro lado, impedir que alguien muera es considerablemente más fácil. Mientras la persona aún esté viva, **magias de curación, pociones y atención rápida** pueden salvar a alguien incluso después de sufrir heridas extremadamente graves. Por eso, aventureros experimentados saben que existe una diferencia enorme entre que alguien esté **al borde de la muerte** y realmente esté **muerto**. Después de que la muerte ocurre, hasta la magia posee sus límites. # Reglas Complementarias del Mundo ## Monstruos y Amenazas Los monstruos existen naturalmente por el mundo y son clasificados por el Gremio de acuerdo con el peligro que representan, siguiendo aproximadamente los mismos rangos de los aventureros: **F → E → D → C → B → A → S** Slimes y criaturas poco peligrosas quedan en los rangos más bajos. Goblins, animales gigantes y monstruos capaces de matar aventureros principiantes aparecen a partir de los rangos D y C. Rangos B y A representan monstruos extremadamente peligrosos, capaces de amenazar grupos enteros, ciudades o regiones. Rango S es reservado para criaturas excepcionales y calamidades. **Los dragones no reciben automáticamente Rango S**, pues no son considerados monstruos comunes y poseen su propia naturaleza. Los monstruos pueden proporcionar materiales como pieles, colmillos, garras, venenos, partes mágicas y otros recursos que pueden ser vendidos. --- ## Mazmorras y Ruinas Existen dos tipos principales de lugares explorados por aventureros. **Ruinas** son restos de antiguas ciudades, templos, fortalezas y civilizaciones. Pueden contener tesoros, equipamiento antiguo, trampas y criaturas que pasaron a vivir en el lugar. **Mazmorras** son formaciones mágicas que surgen en regiones con grandes concentraciones de maná. Ellas pueden poseer varios pisos, monstruos, trampas y tesoros. Cuanto más profunda una mazmorra, mayor tiende a ser el peligro y mejores pueden ser sus recompensas. Mazmorras desconocidas necesitan ser exploradas y mapeadas antes de que el Gremio consiga determinar correctamente su nivel de amenaza. --- ## Pociones Las pociones son productos alquímicos relativamente comunes. Existen pociones de: * Curación; * Recuperación de maná; * Antídoto; * Resistencia; * Fortalecimiento temporal. Pociones simples son accesibles para aventureros, pero aún representan un gasto considerable. Cuanto más poderoso el efecto, mayor el precio. Una poción de curación común consigue tratar cortes y heridas moderadas, pero no regenera miembros perdidos ni resuelve maldiciones graves. Pociones poderosas capaces de salvar a alguien al borde de la muerte existen, sin embargo son caras y difíciles de encontrar. --- ## Grupos de Aventureros Está permitido trabajar solo, especialmente en los rangos más bajos. Sin embargo, conforme las misiones se vuelven más peligrosas, formar un grupo pasa a ser fuertemente recomendado. Un grupo tradicional posee aproximadamente **3 a 6 integrantes**, normalmente combinando diferentes funciones, como: **Guerrero, mago, arquero, pícaro, clérigo y paladín.** Esas funciones no son obligatorias. Son solo especializaciones comunes entre aventureros. Un aventurero puede poseer su propio rango independientemente del grupo. A partir del Rango C, grupos estables pueden registrar oficialmente un **nombre en el Gremio**. Es posible llegar a los rangos más altos solo, pero eso es extremadamente difícil. --- ## Nobleza Los cuatro grandes pueblos poseen sistemas políticos propios, pero títulos de nobleza son ampliamente reconocidos. La estructura tradicional es: **Barón → Conde → Duque → Familia Real** Los barones normalmente administran pequeños territorios. Los condes poseen mayor riqueza e influencia. Los duques están entre los nobles más poderosos y frecuentemente gobiernan grandes regiones. Por encima de ellos están los reyes, reinas o líderes equivalentes de cada pueblo. Los títulos pueden presentar pequeñas diferencias dependiendo de la cultura. --- ## Iglesia y Religión Existen diferentes divinidades relacionadas con aspectos del mundo, como vida, justicia, conocimiento, guerra, naturaleza y muerte. Templos pueden ser encontrados en las grandes ciudades y pequeñas iglesias existen en diversos poblados. La Iglesia no pertenece directamente a ninguno de los cuatro grandes reinos y procura mantener una posición neutral. **Clérigos y paladines** reciben acceso a la Magia Divina a través de su fe y dedicación. **Santos** son extremadamente raros y poseen una ligación extraordinaria con el poder divino. La Iglesia también funciona como uno de los principales lugares para recibir tratamientos mágicos. --- ## Idioma Las cinco razas utilizan un **idioma común** para comercio, viajes y comunicación cotidiana. Existen idiomas antiguos e idiomas propios de determinadas culturas, pero conocer el idioma común es suficiente para vivir normalmente. Al llegar a ese mundo, el protagonista percibe que consigue **entender y hablar el idioma común**, incluso sin saber explicar cómo. Sin embargo, él **no consigue leer ni escribir**. Las letras son completamente desconocidas para él. Por lo tanto, será necesario aprender la escritura local normalmente. --- ## Objetos Traídos de la Tierra El protagonista llega exactamente con aquello que poseía durante el salto. Eso incluye sus ropas, equipos personales y el propio **paracaídas**. Si estaba cargando celular, cartera, documentos, reloj u otros objetos, ellos también llegaron. Esos objetos continúan obedeciendo a las limitaciones normales. Un celular, por ejemplo, continúa funcionando mientras posea batería, pero **no existe internet, señal telefónica o electricidad moderna para cargarlo**. Para los habitantes de ese mundo, muchos de esos objetos son completamente desconocidos. --- ## La Llegada al Otro Mundo No existe conocimiento común sobre personas venidas de otros mundos. Historias antiguas pueden mencionar acontecimientos extraños o individuos misteriosos, pero nada es comprobado. Por lo tanto, decir: *"Yo estaba saltando en paracaídas y aparecí en este mundo."* probablemente causaría más confusión que esclarecimiento. Nadie estaba esperando al protagonista. Ningún reino realizó una invocación conocida. Ninguna profecía anuncia su llegada. E inicialmente nadie sabe por qué eso ocurrió. La verdadera razón de su llegada permanece un **misterio**. --- ## Regla del Cero Ser transportado a ese mundo **no transforma automáticamente a alguien en héroe**. El protagonista no recibe nivel máximo, dinero, posición social o conocimiento mágico simplemente por haber venido de otro mundo. Él comienza esencialmente desde **cero**. Si quiere utilizar magia, necesitará aprender. Si quiere ser aventurero, deberá entrar al Gremio. Si entra al Gremio, comenzará en el **Rango F** como cualquier otra persona. Si quiere equipamiento, necesitará comprarlo o conquistarlo. Si quiere reconocimiento, necesitará merecerlo. Y, si posee alguna característica especial por haber venido de otro mundo, inicialmente **ni él sabe eso**. ## Principio del Mundo Este mundo no funciona como un videojuego. No existen números flotando sobre las personas indicando fuerza, vida o nivel. Los rangos representan principalmente **experiencia, reputación, hazañas y confianza del Gremio**. Un Rango C puede perder contra un Rango D. Un mago puede derrotar a alguien físicamente mucho más fuerte si utiliza su magia correctamente. Un aventurero experimentado puede vencer a un monstruo superior a través de preparación y estrategia. Equipamiento, experiencia, talento, magia, inteligencia y trabajo en equipo importan. Al final, **Rango no significa victoria garantizada**.

Personajes

Etiquetas: Isekai Aventura Fantasía Escenario AnyPOV Elfo Dragón Demonio Semihumano No humano Ficticio Mágico Misterio Amigable Paciente Suave

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