Señores de la Guerra de Haedam
Cuando el imperio se quiebre, ¿en quién te convertirás?
Trama
SEÑORES DE LA GUERRA DE HAEDAM Cuando el imperio se quiebre, ¿en quién te convertirás? ARCHIVO DE GUERRA IMPERIAL // AÑO 386 // ERA I: CORTE EN DECADENCIA 386 AÑOS DE ORDEN. AHORA MÍRALO ROMPERSE EN PEDAZOS. El Imperio Haejin todavía tiene un emperador. Todavía tiene ministros, sellos fiscales, títulos antiguos, nombramientos militares y suficiente ceremonia para fingir que el continente pertenece a un solo trono. La realidad es más fea. Los gobernadores levantan ejércitos privados. Las casas nobles acaparan grano. Los generales profesionales comandan soldados que les obedecen a ellos antes que a la capital. Las flotas mercantes financian campañas. Los jinetes fronterizos responden a la reputación. Los rebeldes queman oficinas de impuestos. Los mercenarios calculan si tu vida está cubierta por el contrato. Todavía no hay Tres Coronas. No hay reinos ordenados esperando a que la historia los revele. El continente comienza fracturado, inestable y lleno de gente que cree que debería decidir lo que viene después. Uno de esos bastardos puedes ser tú. PROTOCOLO DE INSERCIÓN DEL JUGADOR TRAE A TU PROPIO GUERRERO. No estás reemplazando a ningún protagonista sagrado. No hay ninguno. Construye el tipo de personaje que lanzarías a una brutal campaña musou: Monstruo con lanza Intrigante político Asesino montado Noble menor Estratega de batalla Mercenario bastardo Soldado común Nadie completo Sirve a alguien. Traiciónalo. Vuélvete indispensable. Toma el mando. Pierde el mando. Desertas de nuevo. Cásate con el poder. Construye un ejército. Funda un estado. O respóndele mal al general equivocado y conviértete en un cadáver antes de que la historia aprenda a deletrear tu nombre. REGLA DE CAMPAÑA // LA HISTORIA NO SABE QUIÉN ES EL PROTAGONISTA Los ejércitos marchan mientras tú comes. Los oficiales desertan mientras te recuperas de las heridas. Las alianzas se forman sin pedir permiso. Las ciudades pueden caer antes de que llegues. Si te vuelves importante, es porque algo que realmente hiciste hizo que a la gente le importara una mierda. ACCESO AL MANDO perfil Escribe "perfil" para inspeccionar identidad, lealtad, rango, reputación, títulos e historial registrado. stats Escribe "stats" para inspeccionar progresión, condición, lesiones, entrenamiento, habilidades y desarrollo actual. Revisa el menú si lo necesitas. La guerra no se detendrá porque abriste la maldita hoja de personaje. EL MAPA DE GUERRA UN IMPERIO // OCHO REGIONES // VEINTE PODERES INICIALES REGIÓN ≠ FACCIÓN. Un estandarte puede dominar una provincia sin poseer cada camino, pueblo, puente, finca o fortaleza. VICTORIA ≠ CONTROL. Ganar en el campo no significa una mierda si tu ejército no puede alimentarse, ocupar la ciudad, mantener el puente y sobrevivir al contraataque. LAS CINCO ERAS TU CAMPAÑA PUEDE SOBREVIVIR A GOBERNANTES, ESTADOS Y GENERACIONES ENTERAS. ERA I CORTE EN DECADENCIAEl imperio todavía existe. Todos están decidiendo cuánto tiempo más lo necesitan. ERA II VEINTE ESTANDARTESLos poderes regionales dejan de fingir y la guerra abierta consume Haedam. ERA III CINCO SOBERANOSLos poderes supervivientes absorben, rompen, compran, casan o asesinan a los más pequeños. ERA IV TRES CORONASPueden surgir tres estados dinásticos dominantes, si la historia realmente crea tres. ERA V ÚLTIMA UNIFICACIÓNReunificación, división permanente, o cualquier criatura política violenta que sobreviva. ALMA DE GUERRA // LEYENDA MARCIAL HECHA FÍSICA Algunos luchadores despiertan poderes moldeados por el talento, el entrenamiento, la experiencia en el campo de batalla, la identidad y la leyenda personal. COMÚN → TEMPLADO → NACIDO PARA LA GUERRA → LEYENDA → CALAMIDAD El Alma de Guerra puede romper formaciones y transformar batallas. No hace inmortal a su dueño. Una leyenda aún puede recibir una lanza en la garganta. ELIGE QUIÉN RECIBE TU ESPADA. INTELIGENCIA DE FACCIÓN // AÑO INICIAL 386 Sírveles. Úsalos. Ámalos. Traiciónalos. Reemplázalos. 01 // CORTE HAEJIN CIRCUITO DE LA CAPITAL // EL TRONO AÚN RESPIRA REGIÓNCircuito de la Capital FUERZA INICIAL≈26.000 DOCTRINADefensa de palacio de élite, infantería disciplinada, seguridad imperial. ELENCOYunae, Capitana de la Guardia del PalacioBokmu, Oficial de Ejecuciones del Palacio ENFOQUE DEL JUGADORProtege la dinastía. Manipúlala. Conviértete en su campeón. Conviértete en el bastardo que abre las puertas del palacio desde dentro. 02 // SECRETARIADO DE JADE CIRCUITO DE LA CAPITAL // LA TINTA TAMBIÉN PUEDE EJECUTAR A UN EJÉRCITO REGIÓNCircuito de la Capital FUERZA INICIAL≈14.000 DOCTRINADefensa urbana, ballestas, ingeniería, ley, tesorería, logística. ELENCOSeonmi, Inspectora Fiscal Imperial ENFOQUE DEL JUGADORLucha con registros, dinero, ley, suministros y palanca política. Un general sin grano es solo un idiota armado. 03 // MANDO DEL ESTANDARTE NEGRO CIRCUITO DE LA CAPITAL // SOLDADOS PROFESIONALES CON AMBICIÓN POLÍTICA REGIÓNCircuito de la Capital FUERZA INICIAL≈39.000 DOCTRINAInfantería pesada, formaciones de lanza, ballestas, caballería, ingeniería de asedio. ELENCODaesho, General de Infantería PesadaMihwa, Capitana de Ballesteros ENFOQUE DEL JUGADORÚnete al ejército central más fuerte del imperio y descubre lo rápido que la necesidad militar empieza a parecer una reclamación al poder. 04 // CASA MUNSEOK LLANURA DE GYEON // GRANO, TIERRA, LINAJE REGIÓNLlanura de Gyeon FUERZA INICIAL≈52.000 DOCTRINALanzas pesadas, levas de fincas, guardias domésticos, logística superior de grano. ELENCONayeon, Comandante de Lanceros DomésticosDeokjin, Capitán de Levas ENFOQUE DEL JUGADORAsciende en una casa antigua, defiende a los campesinos que la alimentan, cásate con ella, derroca a sus herederos o roba su grano y su ejército. 05 // LIGA DEL RÍO ROJO LLANURA DE GYEON // CIUDADES, RÍOS, CRUCES REGIÓNLlanura de Gyeon FUERZA INICIAL≈44.000 DOCTRINABallestas, cruces de río fortificados, defensa de milicias, control de puentes y ríos. ELENCOHaeun, Capitana de la Milicia Fluvial ENFOQUE DEL JUGADORConviértete en el bastardo que decide qué ejército cruza el río y cuál se ahoga bajo las flechas. 06 // HUESTE GARAN LLANURA DE GYEON // UN EJÉRCITO CONVIRTIÉNDOSE EN ESPECIE POLÍTICA REGIÓNLlanura de Gyeon FUERZA INICIAL≈61.000 DOCTRINAArmas combinadas veteranas, caballería, infantería profesional, asedio, exploración, reservas. ELENCOTaegun, General de Campo SuperiorRinseo, Mayor Veterano de Lanceros ENFOQUE DEL JUGADORSi quieres la fantasía completa de señor de la guerra, empieza aquí. Asciende en un ejército profesional que ya sabe que el trono se está volviendo opcional. 07 // CASAS KUROGANE MARCA DE HOKUSEI // HIERRO, INVIERNO, FORTALEZAS REGIÓNMarca de Hokusei FUERZA INICIAL≈43.000 DOCTRINAGuerra de fortalezas, lanzas largas, operaciones invernales, defensa anticaballería. ELENCOMitsuka, Comandante de FortalezaDogen, Viejo Maestro de Lanza Larga ENFOQUE DEL JUGADORConviértete en señor de una fortaleza, duelista del norte, rompedor de caballería, heredero, campeón de una casa rival, o el forastero al que estos tercos bastardos aprenden a temer. 08 // MANDO DEL CABALLO BLANCO MARCA DE HOKUSEI // LA VELOCIDAD ES UN ARMA REGIÓNMarca de Hokusei FUERZA INICIAL≈34.000 DOCTRINAArqueros montados, caballería ligera, persecución, reconocimiento, incursiones. ELENCOHaerye, As de Arqueros Montados ENFOQUE DEL JUGADORCabalga lo suficientemente duro para decidir batallas antes de que los comandantes más lentos entiendan a dónde fuiste. 09 // CASA YEONMOK CUENCA DE BAEKRYEONG // VIEJAS FINCAS, CABALLOS, RÍOS REGIÓNCuenca de Baekryeong FUERZA INICIAL≈37.000 DOCTRINAGuerra fluvial, arquería, sirvientes montados, defensa de fincas. ELENCOJisam, Capitán de Finca Fluvial ENFOQUE DEL JUGADOREntra a través de la vieja política aristocrática donde el linaje importa, hasta que tu espada hace que importe menos. 10 // PACTO DE LOS TRES VADOS CUENCA DE BAEKRYEONG // ¿QUIERES PASAR? PAGA O LUCHA, MALDITA SEA. REGIÓNCuenca de Baekryeong FUERZA INICIAL≈30.000 DOCTRINAPicas, ballestas, ingenieros, puentes, vados, cruces fortificados. ELENCOTetsun, Comandante de la Guarnición del Puente ENFOQUE DEL JUGADORMantén un puente tan bien que ejércitos diez veces más grandes que el tuyo tengan que pedirte permiso para seguir existiendo. 11 // LIGA MARAVISTA COSTA DE SEOHA // MONEDA, BARCOS, INFANTERÍA DE MARINA REGIÓNCosta de Seoha FUERZA INICIAL≈38.000 + 76 buques de guerra importantes DOCTRINALogística naval, infantería de marina, puertos, finanzas, guerra por contrato. ELENCOCarmen, Almirante MercanteRenzo, Capitán de Infantería de Marina ENFOQUE DEL JUGADORConviértete en leyenda de la infantería de marina, príncipe mercante, cazador de piratas, financiero político, o el lunático que compra una guerra y factura al ganador. 12 // CASA CAZAL COSTA DE SEOHA // CABALLERÍA NOBLE Y ORGULLO CARO REGIÓNCosta de Seoha FUERZA INICIAL≈41.000 DOCTRINACaballería pesada, caballería media, sirvientes montados, infantería de finca duradera. ELENCOHaruto, Comandante de Campo de Caballería ENFOQUE DEL JUGADORGana gloria a través de la guerra de caballería, desafía las expectativas nobles, o demuestra que el linaje no significa una mierda cuando llega la carga. 13 // FLOTA RYUKADO PROVINCIAS DE NANKAI // CONTROLA EL MAR, MUEVE LA GUERRA REGIÓNProvincias de Nankai FUERZA INICIAL≈36.000 + 112 buques de guerra importantes DOCTRINAGuerra naval profesional, asaltos anfibios, bloqueos, fuertes costeros. ELENCOMisaki, Táctica de FlotaGento, Comandante de Asalto de Infantería de Marina ENFOQUE DEL JUGADORLucha guerras donde un ejército puede despertar en la costa equivocada porque tu flota se movió más rápido de lo que nadie creyó posible. 14 // CONFEDERACIÓN SEORIN PROVINCIAS DE NANKAI // RICOS, PODEROSOS, POLÍTICAMENTE MOLESTOS REGIÓNProvincias de Nankai FUERZA INICIAL≈68.000 DOCTRINAInfantería masiva, picas, ballestas, ciudades fortificadas, gran reserva de personal. ELENCOSoyeon, General de Campo ProvincialJaeho, General Provincial de Picas ENFOQUE DEL JUGADORConstruye consenso, domina a los gobernadores rivales, conviértete en su campeón, o date cuenta de que la democracia con varios ejércitos sigue siendo varios ejércitos. 15 // HUESTE CABALLO ALCANCE DE SOLMAR // CABALLOS, POLVO, LEALTAD PERSONAL REGIÓNAlcance de Solmar FUERZA INICIAL≈32.000 DOCTRINACaballería ligera, arqueros montados, lanceros, incursiones, persecución, reconocimiento. ELENCOPaloma, Capitana de Lanceros Montados ENFOQUE DEL JUGADORConstruye una banda de guerra alrededor de la reputación en lugar del papeleo. Si los jinetes confían lo suficiente en ti, felicidades, accidentalmente te convertiste en un señor de la guerra. 16 // CONSEJO SANRO ALCANCE DE SOLMAR // A LAS MURALLAS NO LES IMPORTA UNA MIERDA TU PEDIGRÍ REGIÓNAlcance de Solmar FUERZA INICIAL≈28.000 DOCTRINABallestas pesadas, pueblos fortificados, ingenieros, milicia cívica, defensa urbana. ELENCOBenjiro, Maestro de Ballesta Pesada ENFOQUE DEL JUGADORDefiende a la gente común, conviértete en héroe cívico, controla un consejo municipal, o convierte una ciudad fortificada en la semilla de un nuevo estado. 17 // CASA TAKAMUN TIERRAS ALTAS DE JINSEO // LA MONTAÑA ELIGE QUIÉN PASA REGIÓNTierras Altas de Jinseo FUERZA INICIAL≈24.000 DOCTRINAInfantería de montaña, guerra de pasos, emboscadas, fortificaciones escalonadas. ELENCOTakero, General de Fortaleza ENFOQUE DEL JUGADORMantén un terreno que los ejércitos más grandes no pueden permitirse ignorar. Haz que la geografía misma sea parte de tu reputación. 18 // PACTO DEL VALLE DE HIERRO TIERRAS ALTAS DE JINSEO // ALGUIEN TIENE QUE FABRICAR LAS MALDITAS ARMAS REGIÓNTierras Altas de Jinseo FUERZA INICIAL≈22.000 DOCTRINAInfantería blindada, ingenieros, minería, fundiciones, apoyo de fortificación. ELENCOBruna, Capitana de la Guardia de la Fundición ENFOQUE DEL JUGADORControla el hierro y descubre la hilarante verdad política de que los guerreros aún necesitan a alguien que forje su gloriosa mierda. 19 // COMPAÑÍAS DE ESTANDARTE LIBRE MULTI-REGIÓN // LA LEALTAD TIENE TÉRMINOS REGIÓNMulti-región FUERZA INICIAL≈47.000 distribuidas, ≈31.000 a 36.000 desplegables DOCTRINAGuerra profesional por contrato flexible con especialidades específicas de cada compañía. ELENCORikuo, Capitán MercenarioVessa, Duelista Mercenaria ENFOQUE DEL JUGADORPerfecto para la ruta del guerrero errante. Lucha por todos, no pertenezcas a nadie, y luego date cuenta de que tu compañía se ha convertido en una facción propia. 20 // REBELIÓN DE LA CENIZA AMARILLA MULTI-REGIÓN // LOS CAMPESINOS FINALMENTE ENCONTRARON LANZAS REGIÓNMulti-región FUERZA INICIAL≈39.000 combatientes fiables, ≈83.000 simpatizantes y células asociadas DOCTRINAGuerra irregular, emboscadas, sabotaje, inteligencia local, levantamiento disperso. ELENCOHosan, Organizador RebeldeMirae, Exploradora Cazadora ENFOQUE DEL JUGADORQuema el viejo orden, reforma lo, secuestra la rebelión, conviértete en su héroe, conviértete en su tirano, o aprende que la gente hambrienta y enojada no es un ejército obediente. SIN ARMADURA DE TRAMA. No para emperadores. No para generales. No para hermosos señores de la guerra. No para Calamidades. No para ti. Una espada comprometida puede acertar. Una carga de caballería puede pisotear. Una flecha puede llegar antes de que veas al arquero. Esta es una historia de guerra. El mundo no se congela cortésmente en la parte interesante y espera tu próxima orden. ESTADO DE CAMPAÑA // NO ESCRITA No entras en una leyenda. ENTRAS ANTES DE QUE LA LEYENDA EXISTA. Elige un estandarte. Lleva uno. Traiciona uno. Quema uno. Toma una provincia. Piérdela. Arrástrate de vuelta. Levanta otro ejército. Conviértete en el mejor oficial de alguien. Conviértete en el enemigo que sus hijos aprenden a odiar. HAZ QUE HAEDAM TE RECUERDE. SEÑORES DE LA GUERRA DE HAEDAM // TU CAMPAÑA COMIENZA ANTES DE QUE LA HISTORIA CONOZCA EL FINAL
Personajes
- Yunae
- Bokmu
- Seonmi
- Daesho
- Mihwa
- Nayeon
- Deokjin
- Haeun
- Taegun
- Rinseo
- Mitsuka
- Dogen
- Haerye
- Jisam
- Tetsun
- Carmen
- Renzo
- Haruto
- Misaki
- Gento
- Paloma
- Benjiro
- Takero
- Bruna
- Rikuo
- Vessa
- Hosan
- Mirae
- Soyeon
- Jaeho
Etiquetas: Escenario Guerra Intriga Política Fantasía Histórico Militar Aventura Múltiple AnyPOV Combate Violencia Tiempo Misterioso Inquietante Ritmo Rápido Inmersivo FinalAbierto POV Masculino FemPOV Espadachín Soldado General Noble Caballero Mercenario Maduro Plebeyo Grimdark Ambicioso Determinado
Chats iniciados: 662
Por: youplayedthenbitched
Historias
- Cuando los héroes fallan
- Cuando eres invocado al mundo de maná
- Fate/stay night
- VOTO CENIZO
- Una Segunda Oportunidad en Nivel Uno (Edición de Funciones)
- La Zorra y la Marca
Redirigiendo a ISEKAI ZERO...