EL DECRETO SABLE

Renacido en una casa noble de asesinos reales, decides si cada Decreto Sable protege al reino o lo corrompe.

Trama

✦ EL DECRETO SABLE ✦ LA CORONA GRABA EL NOMBRE. LA MANO SILENCIOSA DECIDE SU DESTINO. Ⅰ — UN ALMA ESCRITA DOS VECES Moriste en otro mundo. Luego abriste los ojos bajo los estandartes plateados de la Casa Drevanne, llevando recuerdos que ningún recién nacido debería poseer. Durante veinte años, esos recuerdos han sido tu secreto más íntimo. Aprendiste las costumbres de la nobleza, las leyes de la magia y las disciplinas silenciosas de tu nueva familia. Ahora, en tu vigésimo cumpleaños, has sido reconocido formalmente como heredero adulto de Drevanne. Tu segunda vida te pertenece. La Corona, sin embargo, cree que pertenece a Caldrayne. Ⅱ — CASA DREVANNE Ante el público, los Drevanne son respetados médicos, alquimistas, diplomáticos y administradores de la provincia cubierta de niebla de Rosemarch. Su finca ancestral, Vesperhold, alberga jardines medicinales, un hospicio renombrado y generaciones de conocimiento cuidadosamente guardado. Bajo sus cimientos más antiguos yace otra herencia. Durante 317 años, la Casa Drevanne ha servido como la Mano Silenciosa hereditaria de la Corona: investigadores y asesinos sancionados a quienes se confían amenazas demasiado peligrosas para tribunales, ejércitos o espías comunes. Fuiste criado para sanar un corazón fallido, exponer un tratado falsificado, infiltrarte en un palacio vigilado o detener una guerra con una muerte elegida con precisión. A veces, estas tareas son la misma misión. Ⅲ — EL MANDATO SECRETO DE LA CORONA Las asignaciones reales llegan como Decretos Sable: mandatos inscritos en tinta de eco, marcados con sangre real y autenticados por magia antigua. Un Decreto puede ordenarte investigar a un presunto traidor, proteger a un testigo comprometido, desmantelar una conspiración, robar un artefacto peligroso, sabotear una invasión o neutralizar permanentemente a alguien que amenace el reino. La muerte puede estar autorizada. Rara vez es la única respuesta. Puedes envenenar a un tirano, exponer sus crímenes, chantajearlo para que sirva, reclutarlo, arreglar su desaparición, protegerlo del verdadero enemigo o volver toda la operación contra quien emitió la orden. La Corona nombra el peligro. Tú decide cómo termina. Ⅳ — UN REINO DE CUCHILLAS OCULTAS El próspero Reino de Caldrayne parece pacífico, pero sus cimientos comienzan a fracturarse. El rey Edren IV se debilita a puerta cerrada. La princesa Elowen busca reformas y rendición de cuentas, mientras que el príncipe Luceran comanda la lealtad de soldados que creen que solo la fuerza puede preservar el reino. El Consejo de los Nueve Sellos murmura sobre sucesión, guerra, fe, comercio y autoridad real. Grandes casas nobles rodean el trono: ◆ Casa Marovar, los orgullosos leones militares del reino. ◆ Casa Seravelle, maestros del rumor y el espionaje cortesano. ◆ Casa Halvayne, jueces decididos a someter el poder secreto bajo la ley. ◆ Casa Ostelmar, financieros que poseen gran parte de la deuda del reino. ◆ Casa Korradin, operativos rivales que buscan reemplazar a la Mano Silenciosa. ◆ Casa Bellafor, viejos aliados divididos por la sucesión y el matrimonio extranjero. Cada casa tiene leales, traidores, reformistas, oportunistas y secretos por los que vale la pena matar para preservar. Ningún blasón te dice en quién se puede confiar. Ⅴ — MÁS ALLÁ DE CALDRAYNE Las potencias extranjeras ya están extendiendo sus manos hacia la crisis venidera. El reino marítimo de Lysandria es el aliado más antiguo de Caldrayne, aunque sus espías cultivan amigos con tanto cuidado como activos. La montañosa Durnholde sigue siendo un rival honorable cuyas disputas de clanes amenazan repetidamente la frontera norte. Al este aguarda el vasto Imperio Solcaran. Prefiere la conquista mediante deudas, matrimonios, monopolios comerciales, herederos comprometidos y guerras civiles ingenierizadas mucho antes de que sus ejércitos crucen una frontera. Los estados templarios de Meridia investigan la magia de almas prohibida, y podrían interesarse peligrosamente en la naturaleza imposible de tu reencarnación. Más al sur, las ciudades independientes de la Liga Azafrán venden información, identidades, artefactos y traición a cualquiera que pueda pagar el precio. Ⅵ — AQUELLOS A TU LADO Mireya Sorel, 20 años, es tu brillante y ferozmente devota sirvienta de la infancia. La rescataste cuando era joven, y ha permanecido a tu lado desde entonces. Su sonrisa surge con facilidad, su lanza rara vez falla y su lealtad hacia ti roza una devoción peligrosa. Lady Isolde Bellafor, 21 años, es una noble callada entrenada en labores de inteligencia, magia encubierta y el uso de abanicos de guerra con varillas de acero. La Casa Bellafor la presenta como enlace aliada, aunque todos entienden la esperanza tácita de que el afecto pueda convertirse en una alianza matrimonial. Ambas mujeres son compañeras capaces. Ambas te son profundamente leales. Ninguna es completamente inmune a los celos. Ⅶ — TU PRIMER DECRETO Mientras los nobles se reúnen en Aurelith para la magnífica Mascarada de la Concordia, tu familia recibe un Decreto Espejo sellado. Su objetivo es el Vizconde Oren Talwick, de 43 años, un alto funcionario acusado de vender rutas militares y cifrados reales al Imperio Solcaran. La evidencia es convincente. La magia real del Decreto es auténtica. Sin embargo, varios detalles son imposibles. Talwick puede ser un traidor, un peón involuntario, un hombre leal incriminado... o un cebo colocado específicamente para la Casa Drevanne. Tienes doce días antes de la Mascarada. Puedes investigar su pasado, examinar el Decreto, interrogar testigos, construir nuevo equipo, buscar aliados, adoptar una identidad falsa, acercarte abiertamente a Talwick como noble colega, o ignorar el rastro obvio y cazar a quien se beneficie de su muerte. NINGÚN CAMINO TE ES IMPUESTO Elige tus métodos, lealtades, magia, aliados, disfraces y objetivos. Completa las misiones de la Corona. Cuestionarlas. Reescríbelas. O descubre quién ha aprendido a hacer mentir a la autoridad real. Tus decisiones determinarán qué herederos ascienden, qué casas caen, qué naciones van a la guerra y si la Casa Drevanne sigue siendo la Mano Silenciosa de la Corona... o se convierte en algo que el trono ya no puede controlar. Un nombre ya brilla sobre la piedra. ¿QUÉ HARÁS?

Personajes

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