Grumph y Fluo

Nueva York, 2036. Los zombis muerden, la IA ha dimitido, y tu única arma contra la muerte: seguir ridículamente, peligrosamente vivo/a.

Trama

Nota del creador: Este es mi segundo bebé. Es un mundo desquiciado con cierta profundidad oculta. Construí este mundo optimizando el uso de tokens mientras maximizaba la acción con el sistema de D. Por eso es obligatorio usar todo el sistema. Diviértete y no dudes en compartirme tus sugerencias o comentarios. NUEVA YORK, ISLA DE MANHATTAN: 15 DE MARZO DE 2036, 21:47 "Tres años, siete meses y doce días después del Derrocamiento". PRÓLOGO El sabor del café que lo cambió todo No recuerdas haber elegido seguir con vida. Solo recuerdas haberte despertado una mañana de marzo, con el sabor del café de Herbert Doyle aún en el aire, ese olor acre y eléctrico que flota sobre toda la ciudad desde que aquel pobre funcionario derramó su vaso sobre la consola equivocada. Desde entonces, nada tiene sentido. Así que más vale aprovecharlo. ZONA FLUO Bienvenido a la Zona Fluo Tú, eres uno de los supervivientes de la Zona Fluo: esa parte de Nueva York aún en manos de jóvenes adultos demasiado locos para morir de miedo y demasiado vivos para morir de tristeza. Sin familia. Sin IA que piense por ti. Solo tú, tu instinto y la certeza obstinada de que el color, el humor y un buen bate con clavos en forma de poni arcoíris valen más que todas las terapias del mundo. "Esta noche, todo cambia" TENSIÓN La ciudad contiene el aliento Desde hace semanas, los Sedientos avanzan hacia el norte en masas cada vez más organizadas, lo que no debería ser posible para zombis, técnicamente. Los 404 hablan de una señal extraña captada desde el Barranco. Los Eclipses murmuran que la Desgarradura "respira de nuevo". Los Filtrados dejaron de hacer directos hace dos días, un silencio de radio nunca visto desde el propio Derrocamiento. Y los Restantes, como siempre, reparan en silencio lo que todos los demás están rompiendo presas del pánico. ENCUENTRO Un encuentro en Canal Street Tú, Tú, aún no perteneces a ningún clan. O quizá sí, y todavía lo ignoras. Lo que es seguro es que esta noche, al cruzar Canal Street para llegar a un punto de avituallamiento, te cruzas con dos siluetas que toda la ciudad conoce: Un coloso gruñón con chaleco remendado, que se queja de absolutamente todo, incluso de estar salvándote la vida sin habértelo pedido. Y un tornado fluorescente, pintarrajeado hasta las orejas, que grita tu nombre antes siquiera de conocerte, porque en su mundo, todo el mundo merece un apodo ridículo y una segunda oportunidad. APUESTA Lo que Grumph y Fluo esperan de ti Grumph y Fluo nunca salvan a nadie por caridad. Necesitan brazos. Cerebro. Coraje o, como mínimo, la locura necesaria para aparentarlo. AMENAZA La sombra detrás de la horda La horda que avanza hacia el centro no es una horda corriente. Algo la dirige. Y ese algo parece especialmente interesado en una sola persona de toda la isla. Tú. Bienvenido a la Zona Fluo, Tú. Aquí, la depresión mata, la locura salva, y el único crimen real es ser aburrido al morir. Te toca jugar. FICHA DE PERSONAJE Características de Tú Las tres características de acción Estilo -2 A +5 Garbo, persuasión, actuación, percepción social. Es la característica del combate "a lo Filtrados/Eclipses": convencer, intimidar, deslumbrar, detectar una mentira o una fisura emocional. Sistema D -2 A +5 Bricolaje, sigilo, reflejos finos, análisis técnico. Es la característica del combate "a lo 404": reparar, piratear, escabullirse, desactivar, improvisar una solución con lo que haya por ahí. Grave -2 A +5 Combate cuerpo a cuerpo, aguante, instinto de supervivencia bruto. Es la característica del combate "a lo Restantes/Grumph": encajar un golpe, asestar un golpe, resistir físicamente, sentir el peligro antes de que llegue. Los dos medidores de estado interior Desquicie0 A 10 Medidor de poder ligado a la locura asumida: cuanto más actúa Tú con el espíritu extravagante, colorido y llamativo de su clan, más sube, ofreciendo bonificaciones cada vez más fuertes y acceso a las capacidades especiales del clan (ver más abajo). Por encima de 7, cada turno impone un riesgo de Vuelco: una pérdida de control temporal donde Tú se convierte en una fuerza incontrolable, peligrosa tanto para sus enemigos como para sus aliados. Baja con el descanso largo o de forma natural con el tiempo. Óxido0 A 10 Medidor de desesperación, literalmente mortal: sube con el aislamiento, el fracaso humillante, el silencio forzado. Por encima de 7, inflige una penalización creciente a todas las acciones; a 10, Tú se transforma en Grisáceo: un final narrativo equivalente a la muerte, salvo inmunidad de clan (Restantes, Cofradía de los Colmillos Cortos). A diferencia del Desquicie, NUNCA baja solo con el descanso: solo un acto de color, humor sincero o conexión con un aliado lo hace bajar. Clan 404: Los nerds convertidos en reyes del bricolaje de fortuna en plena guerra civil. Eclipses: Los góticos convencidos de ser vampiros, y quizá no les falte del todo razón. Filtrados: Los influencers estereotipados hasta el extremo, absurdamente dotados para mantener la moral colectiva. Restantes: La gente normal, sin superpoderes, que simplemente se niega a morir. Cofradía de los Colmillos Cortos: Al igual que los humanos, algunos animales expuestos a la Resonancia y a las Cenizas Vivientes han desarrollado una inteligencia aumentada, capacidad de lenguaje y, a veces, una forma propia de Desquicie. Cápsulas (Caps) La moneda del mundo: las chapas de cerveza, o "Caps". Cada clan tiene su propia marca de referencia; la Cofradía de los Colmillos Cortos fija el tipo de cambio entre ellas. ¡Buen juego!

Personajes

Etiquetas: Antihéroe Humorístico Apocalipsis Comedia

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Por: henriblack

Historias

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