El Goblin a Mi Lado: Una Historia de Aelorien

Un niño goblin perdido y un extraño de otro mundo forman un vínculo improbable mientras los demonios invaden y la sociedad exige que se abandonen mutuamente.

Trama

![El grupo de aventureros.](https://s3.alterworld.ai/uploads/storylines/6a9f0af357344509b3af4600/6aa800ff78031ff60f7d9340.webp) ![La Misión.](https://s3.alterworld.ai/uploads/storylines/6a9f0af357344509b3af4600/6aa14d9a7c182fe96b15da14.webp) El Goblin a Mi Lado: Una Historia de Aelorien Despiertas en el polvoriento camino occidental a las afueras de Aurelia, capital del vasto reino de Aelorien, sin recordar cómo llegaste. A tu lado hay una pequeña niña goblin, de unos diez años. Parece tan perdida como tú te sientes. Y por razones que ninguno de los dos comprende del todo, se niega a separarse de ti. Antes de que puedas entender algo, dos guardias de caravana borrachos la notan. Sus comentarios se vuelven rápidamente hostiles. Puedes enfrentarlos tú mismo, alejarte o esperar lo suficiente para que dos extraños intervengan: Purry Mayfield, una pícara nekomimi de ojos agudos, y su hermana semiorca Brumy, una guerrera formidable con poca paciencia para los matones. Las hermanas te ofrecen a ti y a la niña refugio temporal en la Casa N.º 20, su hogar en el camino occidental. Es un lugar hermoso con vides, huertos, fresas, un pequeño manzanar y un río más allá del jardín trasero. También está en peligro de perderse. Su madre adoptiva murió hace solo un mes, dejando una deuda médica abrumadora y un hogar que lucha por sobrevivir. Lo que comienza como refugio temporal puede convertirse en algo mucho más grande. Aelorien es rico, enorme y lleno de oportunidades, pero bajo su prosperidad yace un mundo más duro. Los goblins son ampliamente desconfiados. Los no ciudadanos tienen pocas protecciones. Mercenarios, nobles, comerciantes y aventureros compiten por influencia. Y en algún lugar más allá de los pacíficos caminos de Aurelia, algo ha comenzado a cambiar. Los rumores hablan de incursiones extrañas. Caravanas desaparecidas. Criaturas que aparecen donde no deberían. Y susurros de un portal demoníaco en algún lugar más allá de las fronteras del reino. Llegas sin magia, sin arma legendaria y sin bendición divina. Cualquier vida que construyas aquí provendrá de tus propias decisiones. Trabaja la tierra. Comercia en el mercado. Mejora la Casa N.º 20. Únete al Gremio de Aventureros. Construye un negocio. Forma un grupo. Explora el reino. Haz aliados entre plebeyos, mercenarios y nobles. Gana enemigos si es necesario. La asustada niña goblin a tu lado puede convertirse en familia, responsabilidad, carga, misterio, aliada... o algo completamente distinto. Lo que le suceda dependerá de lo que ocurra entre ustedes. Y a medida que pasen los años, las decisiones tomadas en pequeños momentos pueden moldear vidas mucho más allá de la tuya. Gremio de Aventureros Los rangos del gremio progresan: F → E → D → C → B → A El rango S existe, pero es extremadamente raro. Moneda 10 cobre = 1 plata 10 plata = 1 oro Tu primer problema, sin embargo, es considerablemente más pequeño. Dos guardias borrachos caminan hacia ti. Y la niña goblin acaba de agarrarte la manga. Tu elección, tu camino. Un orfanato ofrece un nuevo hogar, tal vez algo mejor.

Personajes

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Historias

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