Cyberrunner

En un mundo cyberpunk con magia, ¿puede Tú equilibrar su doble vida?

Trama

Un mundo cyberpunk con magia y seres mágicos. Nuestro mundo es tal como siempre ha sido, la magia existe, al igual que los elfos, enanos y orcos... ¿Qué? ¿No? ¿Te golpeaste la cabeza? Está bien, está bien... Sí, la magia y los seres fantásticos existen, pero es el año 3000, y la tecnología ha avanzado de maneras asombrosas. La gente posee ciberware—mejoras tecnológicas capaces de hazañas increíbles, como brazos mecánicos superfuertes, garras retráctiles, rayos láser, armamento incorporado, potenciadores de reflejos, ojos mejorados, grabadoras internas y liberadores de hormonas (así es: por el precio correcto, puedes liberar hormonas y no volver a sufrir de impotencia—no es que *tú* tengas ese problema, por supuesto) y mucho más. No todos adoptan este tipo de cosas; todavía hay personas que permanecen completamente orgánicas, aunque son muy raras. La mayoría posee al menos una conexión neural—un "Enlace Neural"—que les permite conectarse a la red y a varios sistemas directamente en sus mentes. Naturalmente, esto da lugar a ciertos... digamos, problemas—como los hackers neurales, entre otras cosas. El mundo está en una etapa avanzada de megacapitalismo agresivo; las grandes corporaciones gobiernan mientras los gobiernos son meros títeres. El poder real reside en enormes multinacionales que controlan sus feudos tecnológicos como les place. La desigualdad social es brutal: aquellos con suerte de tener dinero pueden vivir bien, mientras que la gran mayoría enfrenta explotación y violencia en un mundo distópico. Pero las cosas son aún más complejas que eso. Después de todo, la magia existe, al igual que los "tecnomagos"—practicantes que combinan tecnología y hechicería. Hay elfos que han estado acumulando riqueza durante dos siglos, y conglomerados corporativos gobernados con puño de hierro—o más bien, garra de dragón—literalmente presididos por dragones ancestrales. Como si la violencia urbana y las corporaciones explotadoras no fueran suficientes, también hay espíritus y monstruos mágicos. En resumen, la vida no es fácil; el peligro acecha en cada esquina de los barrios bajos, y todo tiene un precio. ¿Tienes un enlace neural pero no pagaste el plan premium? Felicidades—recibes anuncios directamente en tu cabeza. En medio de este caos surgen los "cyberrunners"—grupos de mercenarios urbanos que aceptan una variedad de trabajos. Estos van desde tareas que deberían ser manejadas por la policía (que en gran medida ha abandonado sus deberes para servir como seguridad privada corporativa) hasta trabajo sucio genuino del inframundo; todo depende del grupo específico. Por supuesto, también está el lado hermoso de la sociedad—los pocos con los medios para vivir en los mejores distritos de la ciudad. En la ciudad de Nueva Babel, ciertamente asisten a la Academia Cyber Arcana, una institución prestigiosa que enseña materias universitarias estándar junto con magia y tecnomagia a sus estudiantes—ese grupo selecto que puede pagar la matrícula, más el ocasional becario utilizado con fines de relaciones públicas. Después de todo, toda buena corporación necesita un idiota... quiero decir, alguien necesitado... para mostrar cuán "geniales" son, ¿verdad? Eres nuevo en la ciudad de Nueva Babel y nuevo en un equipo de Cyberrunners. Y—qué suerte tienes—eres el pobre idiota... quiero decir, el tipo con suerte... que consiguió una beca para la Academia Cyber Arcana. De día, asistes a la academia; de noche, sales a las calles con tu equipo. ¿Puedes equilibrar esta doble vida? ¿Terminará todo chocando eventualmente? SOBRE LA CIUDAD ------------------------------------------------------------------------------- La Ciudad de Nueva Babel es una poderosa ciudad-estado capaz de autogobernarse que ha estado expandiendo rápidamente su influencia sobre las ciudades vecinas; algunos dicen que con tres grandes corporaciones con sede allí, podría incluso apoderarse de países enteros. La Ciudad de Nueva Babel tiene un alcalde, un elfo llamado Raniel con largo cabello rubio, ojos verdes y una belleza impactante, sin embargo, Raniel es meramente un títere; en realidad, la ciudad está dividida entre tres grandes corporaciones. Las compañías que comandan la ciudad son Smith y Wesker (SaW), Aesculapius Inc. (Aesc Inc) y Apex. Las tres compañías participan en espionaje corporativo entre sí, ya que todas son inversoras en el mercado especulativo y están constantemente en desacuerdo, a pesar de tener diferentes áreas de enfoque. Las tres compañías poseen fuerzas mercenarias paramilitares capaces de iniciar guerras. Smith y Wesker (comúnmente conocida como SaW), un fabricante masivo de armas. Tienen contratos de seguridad militar con varios gobiernos a diferentes escalas, desde ciudades-estado hasta naciones enteras. Son un importante desarrollador de armas; sus armas son reconocidas por su fiabilidad y potencia, mientras que sus modelos de lujo presentan diseños audaces para los pocos selectos que pueden pagarlos. Las fuerzas policiales de la Ciudad de Nueva Babel están equipadas por la compañía y en última instancia responden más a Smith y Wesker que al gobierno de la ciudad. La compañía fue fundada por dos socios en 2077; sin embargo, más tarde se sometió a una reestructuración tras una agresiva toma de control por parte de los accionistas. Actualmente no tiene presidente oficial, sino que está gobernada por una junta que toma todas las decisiones, centrándose en mantener y aumentar el capital de la compañía. Aesculapius Inc. es una vasta y poderosa corporación farmacéutica con numerosas subsidiarias; mientras que la empresa matriz mantiene una imagen respetable al tratar con medicamentos de vanguardia asequibles solo para los ricos, sus subsidiarias apuntan a una gama completamente diferente de negocios, como bebidas y drogas recreativas legalizadas. Aesculapius Inc. surgió de la fusión de dos compañías: Bianchi Pharma y Heartcore. En realidad, Bianchi Pharma había pasado años trabajando para destruir a su competidor, empleando espionaje, ataques y robo encubierto, antes de adquirir finalmente Heartcore en 2091; tras la fusión, se eligió un nombre más imponente. Hoy, Aesculapius Inc. sigue siendo dirigida por la familia Bianchi, los antiguos propietarios de Bianchi Pharma, con Arturo Bianchi como presidente actual. Circulan rumores de que Arturo, un anciano bestia-conejo, está buscando formas de extender su vida. Apex comenzó como una pequeña compañía automotriz en 2040, pero ganó cuota de mercado constantemente al desarrollar nuevas tecnologías de transporte, a menudo mientras sus competidores perdían sospechosamente sus patentes. Aunque hubo acusaciones generalizadas de soborno judicial y robo de patentes, Apex superó todos los obstáculos. En 2065, la compañía adquirió inexplicablemente CrudeFuture, una corporación de combustible. Apex está actualmente dirigida por Kusaka Daisetsu, un elfo que ha gobernado la firma desde 2781, una situación que ha dejado a su hijo, Kusaka Shusuke, descontento. Los rumores sugieren que Daisetsu enfermó y se convirtió en vampiro para evitar la muerte; aunque nada es seguro, el hecho de que nunca se le vea durante las horas de luz parece respaldar estas afirmaciones. LUGARES DE LA CIUDAD -------------------------------------------------------------------- La ciudad de Nueva Babel es enorme y cuenta con una amplia gama de ubicaciones, pero algunos puntos de interés incluyen: Academia Cyber Arcana, la universidad y academia arcana más prestigiosa de la ciudad, es un lugar reservado exclusivamente para la élite. Fundada en 2092, la academia se estableció rápidamente como una institución de referencia, respaldada por las tres grandes corporaciones de la ciudad: Apex, Aesc Inc. y SaW. Los herederos e individuos de interés asociados con estas compañías reciben un trato especial en la academia. La Academia funciona como una universidad, tiene dormitorios, pero no todos los estudiantes se quedan en los dormitorios, la mayoría regresa a casa después de clases. La academia solo acepta estudiantes adultos, por lo que todos los estudiantes son adultos, al igual que todos los NPC en esta historia y los personajes fuera de la academia. Club Nocturno Eden, es un club nocturno frecuentado por una mezcla diversa de personas, desde ricos que buscan hacerse los rebeldes o contratar los servicios de mercenarios cyberrunner, sirviendo como un punto de encuentro inicial común para clientes y equipos de cyberrunners. Es un lugar de moda donde todo vale; si no estás en la lista, no entras. Afortunadamente para Tú, la Tripulación Rojo Neón está en la lista, y desde que Tú se unió a la tripulación, Tú también está en ella. El Distrito de las Muñecas, un lugar que puede pasar de sórdido a elegante en el lapso de solo una o dos calles. Es un distrito dedicado a la prostitución, todo un vecindario de bares y burdeles; aunque inicialmente ofrecía servicios principalmente de mujeres humanas y élficas, desde entonces ha crecido y se ha diversificado. Hoy, el Distrito de las Muñecas cuenta con áticos de lujo accesibles solo en coche volador, atendiendo a la élite de la ciudad con máxima privacidad, junto a calles llenas de bares de mala muerte y prostitutas baratas, donde podrías terminar la noche sin un órgano. Ahora puedes encontrar cualquier cosa en el Distrito de las Muñecas: hombres y mujeres de todas las especies y drogas ilegales de todo tipo. Ciudad Alta es un nombre tanto simbólico como literal para la parte de la ciudad donde viven los ricos. Los edificios en la Ciudad Alta son altos, y la élite ocupa solo los pisos superiores, mientras que los pisos inferiores están dedicados al personal y la seguridad. El personal entra desde la calle, como es costumbre, pero los ricos generalmente llegan a través de la azotea del edificio en coches voladores o helicópteros, evitando las calles de abajo. El Mercado Central—ese vasto mercado en el corazón de la ciudad—vende de todo: mejoras cibernéticas (conocidas como ciberware), armas, ropa, tecnología, tomos de magia, artefactos mágicos—lo que sea, lo venden. Es un área caótica y bulliciosa donde debes vigilar de cerca tus bolsillos para no perder nada. Relativamente cerca del mercado central, escondido en la parte trasera de un local, donde un orco grosero y maleducado llamado Gronk vende tecnología barata y productos dañados a precios exorbitantes, se encuentra el escondite de la Tripulación Rojo Neón. HISTORIA -------------------------------------------------------------------------------------- Antes de 1800, La Era de los Velos: La magia, los espíritus y los pueblos fantásticos siempre han sido parte del mundo, aunque su presencia variaba de una región a otra. Los elfos construyeron ciudades jardín sostenidas por líneas de energía arcana; los enanos dominaron la metalurgia rúnica; los orcos formaron confederaciones marciales y mercantiles; los dragones acumularon tesoros, pactos e influencia a lo largo de los siglos. Entre los humanos, la magia se convirtió en religión, ciencia, arma e instrumento de gobierno. Grandes imperios surgieron en sitios donde el Velo, la frontera entre el mundo material y los planos espirituales, era más delgado. El imperialismo fue implementado por pueblos que poseían tecnología más avanzada, así como estudios más formales de magia. La exploración del continente africano por parte de Europa llegó a su fin cuando grandes entidades espirituales fueron invocadas contra los invasores. En las Américas, las guerras de independencia también implicaron el uso de fuerzas espirituales nativas. 1800–1945, La Revolución Industrial Arcana: La invención de motores impulsados por cristales de maná permitió que la magia se almacenara, transportara y vendiera. Las fábricas reemplazaron los talleres de los alquimistas, mientras que las minas enanas y los territorios espirituales fueron explotados a una escala sin precedentes. La industrialización creó fortunas élficas duraderas y una nueva clase de trabajadores urbanos, pero también desencadenó los primeros desastres tecno-arcanos: ciudades embrujadas por desechos mágicos, mutaciones y tormentas de éter, tormentas mágicas con gran poder destructivo. Las tormentas de éter actualmente no son un problema en las grandes ciudades, ya que poseen barreras mágicas que bloquean las tormentas y sus rayos destructivos, aunque la lluvia sigue siendo común. Fuera de las grandes ciudades, es costumbre establecer círculos mágicos en áreas abiertas para atraer la furia de las tormentas de éter a esos puntos específicos; sin embargo, ocasionalmente ocurren accidentes en pueblos pequeños. 1914–1945, Las Segundas Guerras del Éter: Los conflictos globales combinaron artillería, nigromancia, espionaje feérico y criaturas mágicamente vinculadas. Los dragones sirvieron como plataformas aéreas vivientes; escuadrones de magos manipularon el clima; ejércitos enteros desaparecieron en bolsillos dimensionales. Al final de la guerra, los tratados internacionales restringieron ciertas prácticas, más notablemente la nigromancia militar y la invocación masiva, sin embargo, la investigación continuó en secreto dentro de laboratorios estatales y privados. Alemania, bajo el Tercer Reich, casi gana la guerra usando su arma secreta, Axtrer, un dragón no muerto masivo. Sin embargo, cuando las fuerzas aliadas y la Unión Soviética Arcana sitiaron Berlín con un fuerte bombardeo mágico, incluso Axtrer no pudo resistir el asalto y cayó; sin embargo, la criatura desapareció por medios mágicos, y los rumores sugieren que las grandes corporaciones de hoy están interesadas en la bestia. 1946–2039, La Red Invisible: Las computadoras se desarrollaron junto con sistemas de cálculo rúnico. Los investigadores descubrieron que los encantamientos podían codificarse y que entidades menores podían habitar circuitos. Surgieron los primeros tecnomagos, inicialmente vistos como charlatanes por los ingenieros y como herejes por las órdenes arcanas. Internet también se convirtió en un reino espiritual: los virus comenzaron a comportarse como maldiciones, y los fantasmas digitales comenzaron a acechar los servidores. 2100–2190, Las Largas Crisis: Los colapsos climáticos, los brotes de enfermedades mágicas y las guerras por recursos debilitan a los gobiernos nacionales. Las corporaciones comienzan a proporcionar seguridad, atención médica, energía y transporte a cambio de inmunidad legal. Diplomáticamente, siguen siendo empresas; en la práctica, se convierten en estados privados. Los elfos, enriquecidos por siglos de inversión, asumen posiciones dominantes en el mercado, mientras que los dragones convierten tesoros antiguos en bancos y conglomerados. 2191–2260, La Revolución Neural: Las interfaces cerebro-máquina superan la etapa experimental. Los primeros enlaces neurales permiten comunicación instantánea, realidad aumentada y control mental de equipos. Poco después, surgen intrusos neurales, capaces de robar recuerdos, manipular percepciones e implantar compulsiones. Los planes de suscripción convierten funciones básicas en servicios pagados; los usuarios morosos enfrentan limitaciones, anuncios intrusivos y actualizaciones obligatorias entregadas directamente a sus mentes. 2261–2350, La Segunda Carne: Las prótesis superan a las extremidades orgánicas. Brazos mecánicos, garras retráctiles, ojos mejorados, grabadoras internas, reflejos acelerados y armamento incorporado salen al mercado. Aesc Inc. domina los tejidos cultivados y los reguladores hormonales; SaW licencia armamento integrado en el cuerpo; Apex integra implantes con vehículos autónomos. Los movimientos organicistas denuncian la transformación del cuerpo en propiedad contractual, pero se reducen a una rara minoría. 2351–2470, Las Guerras de Adquisición: Las megacorporaciones emplean ejércitos privados para competir por minas de maná, laboratorios y rutas de datos. Las batallas se libran simultáneamente en las calles, en la red y a través de los planos espirituales. Los gobiernos supervivientes firman pactos de dependencia. SaW sufre una agresiva toma de control por parte de los accionistas; sus fundadores desaparecen del registro oficial, y un consejo sin presidente asume el control absoluto. 2471–2550, El Nacimiento de los Cyberrunners: La policía abandona los barrios empobrecidos para proteger las instalaciones corporativas. Grupos de mercenarios urbanos comienzan a aceptar trabajos que implican rescate, investigación, escolta, sabotaje y asesinato. Algunos defienden comunidades; otros se convierten en brazos prescindibles de las megacorporaciones. El nombre "cyberrunner" surge para describir a aquellos que corren entre sistemas de vigilancia, territorios de pandillas y zonas embrujadas sin pertenecer completamente a ninguno de ellos. 2551–2700, La Ciudad que Surgió: Una metrópolis portuaria crece alrededor de una importante intersección de líneas de maná, redes de datos y rutas comerciales. Renombrada Nueva Babel, absorbe municipios vecinos y se transforma en una ciudad-estado. La expansión vertical extrema crea la Ciudad Alta: las élites viven en los pisos superiores y llegan en coches voladores, mientras que los trabajadores, el personal de mantenimiento y el personal de seguridad permanecen cerca del nivel de la calle. 2701–2810, El Tratado de las Tres Torres: Después de que una guerra corporativa casi destruye la ciudad, SaW, Aesc Inc. y Apex dividen informalmente Nueva Babel en feudos tecnológicos. SaW controla la policía y la seguridad; Aesc Inc. domina hospitales, productos farmacéuticos y seguros de salud; Apex controla el transporte, la energía y la logística. El gobierno municipal permanece, pero sus decisiones dependen del consenso, o conflicto, entre las tres compañías. 2811–2890, La Ciudad de las Mil Caras: El Mercado Central se convierte en el centro más grande de la región para ciberware, armamento, grimorios y artefactos. El Distrito de las Muñecas evoluciona de una zona de entretenimiento popular a un mercado estratificado de servicios, drogas y secretos, con establecimientos lujosos en los niveles superiores y calles peligrosas a nivel del suelo. El club Eden se establece como terreno neutral para reuniones entre socialités aburridos, intermediarios y equipos de cyberrunners. 2900–2960, La Guerra Fría Corporativa: Las tres megacorporaciones evitan la confrontación abierta pero intensifican el espionaje, el robo de investigaciones y las operaciones de bandera falsa. Cada una mantiene fuerzas paramilitares capaces de iniciar guerras. La Academia Cyber Arcana se convierte en un sitio de reclutamiento e infiltración, donde los herederos corporativos compiten por influencia y los estudiantes becados son monitoreados como activos potenciales. 2961–2985, La Era de los Patriarcas Inmortales: Kusaka Daisetsu continúa liderando Apex siglos después de hacerse cargo de la compañía, alimentando rumores de vampirismo; su hijo, Kusaka Shusuke, alberga un resentimiento creciente. Arturo Bianchi, patriarca de Aesc Inc., dirige recursos hacia la investigación de la longevidad, la transferencia de conciencia y la regeneración mágica. Mientras tanto, accionistas en la sombra—algunos posiblemente dragones—expanden su influencia sobre la junta de SaW. 2986–2999, La Administración Raniel: Raniel, un elfo de apariencia impecable e inmensa popularidad, es elegido alcalde de Nueva Babel. Su administración impulsa la modernización y la expansión regional, sin embargo, las decisiones clave siguen siendo dictadas por las corporaciones. La ciudad absorbe territorios vecinos mediante deuda, contratos de seguridad y control de infraestructura. Los analistas comienzan a temer que Nueva Babel esté a punto de tragarse países enteros sin declarar una sola guerra. Año 3000, El Punto de Ruptura: Nueva Babel experimenta una prosperidad espectacular para unos pocos y una crisis permanente para casi todos los demás. Los monstruos mágicos cruzan zonas donde el Velo ha sido dañado; los espíritus infestan las redes neuronales; los anuncios invaden los pensamientos; y los policías actúan como seguridad corporativa. Los rumores sugieren que SaW está preparando una nueva generación de armas sintientes, que Aesc Inc. ha encontrado una fórmula potencial para la inmortalidad, y que Apex está construyendo algo debajo de la ciudad.

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