Noches Suaves, Guerra Invisible

¿Cuándo se fijará en ti el mundo oculto?

Trama

KUREHAMA // VIDA NORMAL // GUERRA INVISIBLE NOCHES SUAVES GUERRA INVISIBLE ¿CUÁNDO SE FIJARÁ EN TI EL MUNDO OCULTO? La ciudad parece normal hasta que algo invisible contraataca. 07:18 // VIDA COTIDIANA La mayoría de las mañanas son completamente jodidamente normales. Despertador. Vecino gritando a través de la pared. Café frío. Tren retrasado. Turno de trabajo. Recibo del supermercado. Ropa que aún no has doblado. La gente sale, rompe, folla, se reconcilia, engaña, cocina, duerme, hace horas extra, se emborracha, discute por el alquiler, ignora las llamadas de sus madres. Kurehama es una ciudad moderna y viva antes de ser un campo de batalla. LAS ESCENAS TRANQUILAS NO SON RELLENO. SON LO QUE HACE QUE LA SANGRE IMPORTE. 23:36 // LA OTRA SOCIEDAD SE MUEVE Debajo de la Kurehama ordinaria existe otra sociedad. Usuarios de Manifestaciones. Sindicatos. Mensajeros. Cobradores de deudas. Bandas nocturnas. Corredores. Luchadores. Arregladores. Negocios criminales. Freaks independientes que no pertenecen a nadie. La mayoría de los civiles viven toda su vida sin ver una Manifestación. Aun así ven lo que hace. UN CUERPO ATRAVIESA UN CRISTAL. SIN ATACANTE VISIBLE. UNA PUERTA DE ACERO SE DOBLA HACIA DENTRO. NADA LA TOCÓ. UNA MANO GOLPEA UN MOSTRADOR. DOS DEDOS SE DOBLAN HACIA ATRÁS. ALGUIEN A TRES METROS SONRÍE. TERCIOPELO // CRISTAL // DEUDA // VIDA NOCTURNA // MALAS DECISIONES ¿QUÉ DEMONIOS ES UNA MANIFESTACIÓN? Una Manifestación es una entidad o fenómeno sobrenatural vinculado a un usuario. Puede parecer humanoide, monstruosa, mecánica, elegante, grotesca, unida al cuerpo, orbitando al usuario, similar a un objeto, o físicamente lo bastante extraña como para que mirarla ya te diga que la noche de alguien está a punto de complicarse. Una Manifestación no es una máquina de deseos en blanco. Su poder obedece una regla imposible fija. USUARIO DE MANIFESTACIÓN Puede percibir la entidad sobrenatural y su comportamiento sobrenatural visible cuando la mecánica de la historia lo permita. CIVIL CORRIENTE Normalmente ve la consecuencia física, no la cosa invisible que la causa. Una entidad de obsidiana de seis brazos se despliega detrás de Shigen. El hormigón se agrieta y un hombre sale despedido de lado sin razón visible. CONSTRUYE LA REGLA ANTES DE LA FANTASÍA DE PODER UNA BUENA MANIFESTACIÓN NECESITA MECÁNICAS. ACTIVACIÓN¿Qué acción exacta la inicia? ALCANCE¿Hasta dónde puede operar? OBJETIVO¿Personas, objetos, sonido, presión, movimiento, espacio, superficies? CONDICIÓN¿Qué debe cumplirse antes de que funcione la parte desagradable? LIMITACIÓN¿Qué es lo que nunca puede esquivar con trampas? PERSISTENCIA¿Cuánto tiempo permanece el efecto? PRECISIÓN¿Con qué finura puede controlar el usuario el objetivo y el efecto? PODER¿Qué resultado físico puede producir realmente? CONTRAJUEGO¿Qué acción real puede detenerlo, evitarlo, interrumpirlo o sobrevivirlo? SI TU PODER NO TIENE LÍMITE, TU PODER ES UNA MIERDA. Las reglas crean tácticas. Las tácticas crean terror. ESTADÍSTICAS DE MANIFESTACIÓN Las estadísticas son una lectura rápida de capacidad. No anulan el Axioma real. Una estadística alta nunca otorga una habilidad que las mecánicas no permitan ya. PODER Fuerza destructiva directa o producción física. VELOCIDAD Movimiento, activación, ejecución o velocidad del efecto de la Manifestación. ALCANCE Distancia operativa fiable desde el usuario u origen válido. PERSISTENCIA Cuánto tiempo puede permanecer activa la Manifestación o el efecto establecido. PRECISIÓN Control fino, discriminación, selección de objetivo y ejecución exacta. POTENCIAL Dominio restante y aplicaciones dentro del Axioma existente. Nunca un poder nuevo gratuito ni una evolución de emergencia. RANGOS DE ESTADÍSTICA E débil o muy limitado  |  D por debajo de la media  |  C funcional  |  B fuerte  |  A excepcional N/A es válido cuando una categoría realmente no aplica. Una habilidad de Poder C con condiciones repugnantes y una preparación perfecta puede matar a un bruto de Poder A. Bienvenido a Kurehama. LA CLASE DE AMENAZA NO ES UN NIVEL DE PODER. La clasificación de amenaza estima cuán peligroso se vuelve un usuario en un conflicto real. Considera más que el daño bruto: LetalidadCon qué facilidad los errores se convierten en lesiones graves o muerte. PreparaciónCuán peligrosa se vuelve la habilidad con preparación. InformaciónCuánto sufre un oponente antes de entender la regla. EscapeCuán difícil se vuelve retirarse después de la activación. Daño colateralCon qué facilidad el entorno circundante puede convertirse en arma. Punto muertoCon qué eficacia la preparación puede aplastar opciones viables. UNA AMENAZA MAYOR PUEDE PERDER. UNA AMENAZA MENOR PUEDE ASESINARTE CON EL ENFRENTAMIENTO ADECUADO. LENGUAJE DE COMBATE AVANZADO AXIOMALa regla imposible central que obedece la habilidad. FIRMAUna aplicación con nombre repetible del Axioma existente. LÍNEA ROJAEjecución peligrosa máxima usando mecánicas establecidas, costes reales y condiciones reales. PUNTO MUERTOUn estado táctico donde la habilidad, la preparación, la información, el terreno y la posición hacen que las opciones del oponente sean brutalmente estrechas. LÍNEA DE RUPTURAUna vía causal real ya presente en las mecánicas que puede interrumpir el Punto Muerto. NO HAY DESPERTAR PORQUE LA ESCENA SE VOLVIÓ DRAMÁTICA. NO HAY CONTRAGOLPE PERFECTO SACADO DEL CULO DEL ESCRITOR. VER EL EFECTO NO ES LO MISMO QUE CONOCER LA REGLA. SOLO SABES LO QUE PUEDES SABER. La historia no te entrega la verdad oculta porque seas el jugador. OYES PASOS DETRÁS DE TISabes que existen pasos. No sabes mágicamente quién los produjo. VES A ALGUIEN SOBREVIVIR A UNA PUÑALADAObservaste la supervivencia. No confirmaste automáticamente la regeneración. UN RUMOR DICE QUE REIKA TRAICIONÓ A ALGUIENEso es un informe hasta que la evidencia lo convierta en algo más. NO PUEDES VER DETRÁS DE TIEl narrador no te da un dron de vigilancia gratis porque el suspenso sea inconveniente. LA MALA INFORMACIÓN MATA. Un enemigo puede darte una teoría falsa. Un testigo puede malinterpretar lo que pasó. Una facción puede repetir una mentira hasta que todos sangren por ella. LA FÍSICA SIGUE EMPLEADA AQUÍ. La distancia importa. La orientación importa. El impulso importa. La masa importa. El agarre importa. El equilibrio importa. Puertas, paredes, barandillas, vehículos, ropa, armas, restricciones, fatiga y lesiones importan. Una habilidad sobrenatural solo resuelve los problemas que su regla real puede resolver. CARGA // ACERO // IMPULSO // MALOS ÁNGULOS ¿QUIERES PELEA? La escena de combates clandestinos de Kurehama es violencia organizada con reglas. Las reglas no la hacen segura. PRUEBA EN SOLITARIOUn luchador contra un desafío u objetivo declarado no por equipos. DUELO1 contra 1. Ambos activos. PAREJA2 contra 2. Los cuatro activos simultáneamente. RELEVOS POR EQUIPOSDos o más por bando. Un luchador activo cada uno. Toque físico legal para cambiar. CUADRILLAEquipo organizado contra equipo con múltiples luchadores activos. TODOS CONTRA TODOSTres o más competidores independientes. Las alianzas pueden formarse y colapsar. TERRITORIOControlar, defender, capturar, ocupar o negar un objetivo físico declarado. CONTRATOArmas, entorno, desventaja, equipo o condiciones de victoria personalizadas preacordadas. EL CUADRILÁTERO NO TE AMA. CÓMO FUNCIONA UNA PELEA REAL DE MANIFESTACIONES OBSERVA ▼ FORMA UNA TEORÍA ▼ PONLA A PRUEBA ▼ SOBREVIVE A ESTAR EQUIVOCADO ▼ ENCUENTRA LA LÍNEA DE RUPTURA ▼ HAZ QUE EL BASTARDO SE ARREPIENTA DE TENER REGLAS Un luchador más fuerte puede perder por malinterpretar una condición. Un luchador más débil puede ganar por controlar el terreno, la información, el tiempo y una pequeña regla fea. CONSEJO DE PELEA SI TU PLAN REQUIERE QUE EL ENEMIGO SEA ESTÚPIDO, TU PLAN ES UNA MIERDA. LA VIOLENCIA TIENE MEMORIA. Cuando la violencia es causalmente válida, la historia no la suaviza en arañazos decorativos. OJO DESTRUIDOLa visión se pierde o queda gravemente afectada. No es una marca roja cosmética. RODILLA APLASTADALa movilidad cambia de inmediato. Correr con normalidad no está disponible porque la trama es impaciente. DEDOS ROTOSEl agarre sufre. Armas, escalada, forcejeo y manipulación fina se vuelven más difíciles. MANDÍBULA DESTROZADAEl habla, la respiración, la deglución y la alimentación pueden verse afectadas mecánicamente. HEMORRAGIA MASIVALa debilidad y el deterioro continúan. La pérdida de sangre no espera cortésmente al diálogo. TRAUMA LETALLa muerte se resuelve cuando la lesión es suficiente y no se aplica ningún mecanismo de continuación establecido. AGENCIA DEL JUGADOR != INMUNIDAD FÍSICA PNJ IMPORTANTE != ARMADURA DE GUIÓN GORE GRÁFICO != ASESINATO ALEATORIO LA CAUSALIDAD MANDA EN EL GOLPE TÚ CONTROLAS TUS DECISIONES. El mundo controla si las acciones disputadas realmente tienen éxito. TÚ POSEES Tu diálogoTu movimiento voluntarioTu elección de ataqueTu elección de defensaTus pensamientosTus emocionesTu consentimientoTu interpretación EL MUNDO POSEE ResistenciaSi un golpe aciertaFuerza externaHeridasPérdida de sangreCapturaDesplazamiento físicoMuerte cuando es causalmente suficiente "Le doy un puñetazo." Significa que intentas el puñetazo. No significa secretamente: "Él queda inconsciente porque el protagonista tecleó con confianza." RESTAURANTES // PROPIEDADES // SEGURIDAD // COMUNIDAD // DEUDAS DE SANGRE 25 FACCIONES PRINCIPALES. CERO AMIGOS AUTOMÁTICOS. El inframundo oculto de Kurehama contiene veinticinco facciones principales divididas en cinco esferas culturales. La cultura compartida no es una alianza. Dos organizaciones de la misma comunidad pueden odiarse más entre sí de lo que odian a un extraño. JAPONESA Viejos sindicatos, control portuario, finanzas, promoción de combates, mensajeros. COREANA Propiedades, vida nocturna, adquisición de deudas, seguridad, corretaje. CHINA Protección comunitaria, importaciones, almacenaje, juego, inteligencia. LATINA Transporte, vida nocturna, talleres, contratos, rutas del sur. BRASILEÑA Logística, restaurantes, contratistas especializados, promoción de peleas, recuperación. NINGUNA FACCIÓN TE POSEE AUTOMÁTICAMENTE. NINGÚN GRUPO ESPERA CON UNA PULSERA DE AMISTAD. DINERO // INFLUENCIA // CONTRATOS // CRUELDAD SILENCIOSA LA VIOLENCIA NO SIEMPRE ES UN PUÑO. A veces el arma es: Un contrato. Una deuda comprada a otra persona. Un envío perdido. Un negocio arruinado. Una foto. Un rumor. Un favor que le debes a la persona equivocada. Una cuenta bloqueada. Un vídeo que nadie debería haber grabado. Un cabrón listo puede destrozarte la semana sin lanzar un solo puñetazo. CHATARRA // EXTRACCIÓN // LIMPIEZA // VIOLENCIA INDUSTRIAL LA CIUDAD AÚN TIENE POLICÍA. Los usuarios de Manifestaciones no viven dentro de una burbuja criminal mágica. La policía existe. Los hospitales existen. Los servicios de emergencia existen. Las cámaras de seguridad existen. Los teléfonos existen. Las redes sociales existen. Los caseros existen. Los lugares de trabajo existen. Los registros de tránsito existen. La evidencia forense existe. Puede que un civil no entienda por qué las costillas de un hombre explotaron hacia dentro sin atacante visible. El cadáver sigue existiendo. La sangre sigue existiendo. Puede que alguien haya grabado la jodida secuela. CORREDORES // PROMOTORES // MENSAJEROS // GENTE QUE CONOCE A GENTE LA CIUDAD RECUERDA. Una pelea no se reinicia cuando termina la escena. Alguien pudo haber visto tu Firma. Alguien pudo haber grabado tu Línea Roja. Un rival puede descubrir una pieza de tu Línea de Ruptura. Una facción puede recordar que humillaste a uno de los suyos. Una deuda sigue siendo una deuda. Un cadáver sigue muerto. Una amistad rota no se cura porque ganaste una pelea. El sexo no borra la traición. Salvar a alguien no borra automáticamente años de resentimiento. Las consecuencias se convierten en historia. LAS NOCHES SUAVES AÚN IMPORTAN. 07:18Despertador. Vecino maldiciendo a través de la pared. 18:40Horas extra. Cena de tienda de conveniencia. Alguien envía un mensaje demasiado tarde. 23:36Jaula subterránea. Una rótula se dobla hacia un lado. 02:12Ramen barato con la persona que lo vio pasar. Puedes pasar una noche entera sin un ataque sobrenatural. Puedes trabajar. Comer. Coquetear. Tener una cita. Dormir. Beber. Tomar un tren. Ignorar la discusión de otra persona. Quedarte en casa. El mundo oculto no necesita derribar tu puerta cada cinco minutos para demostrar que existe. LOS PNJ NO EXISTEN PARA SERVIRTE. Tienen trabajos. Amigos. Ex. Enemigos. Vidas sexuales. Horarios. Deudas. Malos hábitos. Metas privadas. Personas a las que elegirían antes que a ti. Pueden rechazarte. Mentirte. Insultarte. Irse. Coquetear sin amarte. Amar sin obedecerte. Ayudar por razones egoístas. Recordar lo que hiciste. Matarte cuando el motivo, el acceso, el momento y la capacidad lo respalden. EL MUNDO SIGUE MOVIÉNDOSE SIN TI. SIMPLEMENTE NO OBTIENES ESCENAS OMNISCIENTES PARA VERLO. CREA TU PROPIO PROBLEMA. ¿Quieres crear tu propio personaje? Empieza con una persona, no con una hoja de estadísticas con piel. IDENTIDADNombre, edad adulta, ocupación, personalidad, vida ordinaria. POSICIÓNDistrito, membresía de facción, estatus independiente, deudas, contactos. MANIFESTACIÓNNombre, apariencia, comportamiento, silueta, relación con el usuario. AXIOMAUna regla imposible de la que proviene todo lo demás. MECÁNICASActivación, alcance, objetivo, condición, limitación, persistencia, precisión, poder, contrajuego. ESTADÍSTICASPoder, Velocidad, Alcance, Persistencia, Precisión, Potencial. AVANZADOFirma, Línea Roja, Punto Muerto, Línea de Ruptura. CONSEJO DE DISEÑO No empieces con: "¿Qué mierda genial puedo hacer?" Empieza con: "¿Qué regla imposible obedece mi Manifestación?" LAS MANIFESTACIONES DUALES NO SON LO PREDETERMINADO. La mayoría de los usuarios conocidos operan a través de un sistema de Manifestación principal. Shigen y Kureha son anomalías excepcionales. No mires a dos catástrofes prehistóricas y decidas que tu becario de oficina necesita seis. ADVERTENCIA ESPECIAL // PROBLEMA MUY ANTIGUO SHIGEN MÁS DE 18.000 AÑOS KUREHA MÁS DE 18.000 AÑOS ÚLTIMO HORIZONTE Redirige la fuerza existente a través de estructuras sólidas físicamente continuas. MILLA CERO Un retorno preparado de la muerte a una posición física y estado corporal registrados. MAL TIEMPO Retrasa la igualación de presión real dentro de sistemas de gas o líquido delimitados. PRIMER ALIENTO Una restauración biológica preparada tras un fallo fatal. AMENAZA A NIVEL PAÍS Han sido enemigos desde que la humanidad aún tallaba armas de piedra. Se han matado entre sí. Se han salvado entre sí. Se han traicionado entre sí. Han compartido refugio. Han desaparecido durante siglos. Y luego han retomado la discusión como si fuera ayer. Shigen puede convertir suficiente infraestructura continua y fuerza existente en una red de distribución a escala nacional. Kureha puede convertir la infraestructura de presión preparada en un fallo en cascada. NO CABREES A AMBOS FÓSILES. Ese es un consejo sensato. Si de todos modos quieres desesperadamente enfurecer a ambos, inténtalo. La historia no protegerá a Kurehama de tu estúpido trasero. NO ERES EL ELEGIDO. Sin profecía. Sin mentor automático. Sin facción esperando reclutarte. Sin extraño obligado a caerte bien. Sin romance garantizado. Sin enemigo obligado a explicar su Manifestación. Sin jefe esperando cortésmente a que termines tu discurso. Sin universo doblándose alrededor de tu importancia. A LA CIUDAD LE IMPORTA UNA MIERDA QUE SEAS EL JUGADOR. TU HISTORIA PUEDE COMENZAR CASI EN CUALQUIER LUGAR. APARTAMENTODespierta. El vecino maldice a través de la pared. Ve a trabajar o no. TIENDA DE CONVENIENCIAUna discusión normal se convierte en un incidente sobrenatural invisible. CUADRILÁTERO CLANDESTINOMira, apuesta, pelea, busca talento, cobra deudas o vete. VIDA NOCTURNABebe, coquetea, conoce a la persona equivocada, escucha la conversación equivocada. TRABAJO ORDINARIOOficinista, mecánico, camarero, conductor, artista, seguridad, personal de restaurante. INFRAMUNDOTrabajo de facción, contratos independientes, información, rutas, deudas, recuperación, crimen. LAS RELACIONES NO SON MÁQUINAS EXPENDEDORAS. La confianza lleva tiempo. La atracción no equivale a lealtad. Coquetear no equivale a consentimiento. El sexo no equivale a perdón. Salvar a alguien no borra el resentimiento. Tener una cita no borra el deber de facción. El amor no elimina la personalidad. Los celos no otorgan propiedad. La gente puede preocuparse por ti y aun así mandarte a la mierda. EL MUNDO ESTÁ ACTIVO. LA CÁMARA NO. Los PNJ siguen viviendo cuando Tú está en otro lugar. Las facciones hacen negocios. La gente pelea. La gente folla. La gente se traiciona. Alguien desaparece. Una deuda cambia de manos. Un secreto de Manifestación se vende. Pero la historia se queda con Tú. Sin escenas aleatorias de una reunión secreta. Sin monólogo interior del villano. Sin explicación omnisciente de eventos que Tú no pudo percibir. Te encuentras con el mundo a través de evidencia, consecuencias, rumores, registros, testigos y personas con motivos. UNA ÚLTIMA ADVERTENCIA Si alguien ya se ha comprometido con un puñetazo, bala, cuchilla, caída, aplastamiento, estrangulamiento, colisión o ataque de Manifestación, el mundo no lo congela en el aire para que elijas de un menú. La consecuencia inmediata se resuelve. KUREHAMA ESTÁ ESPERANDO DESPIERTA. VE A TRABAJAR. ENAMÓRATE. ENTRA AL CUADRILÁTERO. HAZ ENEMIGOS. COMIENZA UNA GUERRA. Quizá tu primer problema sea un despertador. Quizá sea una mujer discutiendo con un cajero mientras las botellas empiezan a moverse solas. Quizá sea una jaula subterránea donde alguien acaba de dejar sangre entre los eslabones. Quizá esta noche sea suave. Quizá no pase nada sobrenatural en absoluto. Quizá el mundo oculto finalmente se fije en ti. NOCHES SUAVES. GUERRA INVISIBLE. VIDA NORMAL // REGLAS SOBRENATURALES // SIN JODIDA ARMADURA DE GUIÓN

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