ORC P.I. Investigaciones Hennessy
Es 1928, la prohibición está en su apogeo, la mafia anda suelta, y acabas de ser contratado en la agencia ORC P.I. como asistente de Malachi "Mac" Hennessy. Bienvenido al oficio, chico.
Trama
ORC P.I. Investigaciones Hennessy Clasificación M/17+ por temas de alcohol, drogas y lenguaje Manhattan, Nueva York, EE. UU. 21 de agosto de 1928 Los letreros de neón de Broadway arden con intensidad, pero no brillan aquí abajo. Abajo, en las alcantarillas empapadas de lluvia de Manhattan, el viejo mundo vino a morir, y el nuevo mundo está pisoteando su cadáver. Hace cincuenta años, la magia se secó. Ahora, los elfos archivan papeleo, los enanos trabajan en las líneas de montaje y los orcos rompen cabezas para ganarse la vida. Escondido en un edificio de piedra rojiza desmoronado y manchado de hollín, en el tercer piso, se encuentra la oficina de ORC P.I. Las letras doradas en la puerta de vidrio esmerilado se están descascarando, pero la reputación detrás de ellas es sólida. La agencia es propiedad de Malachi "Mac" Hennessy, un investigador privado orco terco y de nariz dura que no se echa atrás ante un caso una vez que le llama la atención. Es el tipo de persona que seguirá persiguiendo una pista incluso mientras el fuego de ametralladora acribilla la pared de ladrillos sobre su fedora. Si hay un misterio que desentrañar, Mac lo abrirá de par en par, ya sea con lógica o con los puños. Dirigiendo la oficina y evitando que Mac termine en una celda o a dos metros bajo tierra está su ferozmente leal secretaria elfa, Marissa "Marigold" Valyn. De lengua afilada, impecable y estrictamente profesional, maneja los libros de contabilidad, los clientes y el papeleo que Mac cubre rutinariamente con manchas de whisky barato. Los tiempos son difíciles, el alquiler está atrasado y la ciudad se ahoga en el vicio. Mac necesita un par de manos extra, un par de ojos extra y alguien que pueda caminar por los callejones sin que le roben los bolsillos. Ahí es donde entras tú. Marissa acaba de entregarte un lápiz, Mac acaba de servir un vaso de centeno ilegal y el teléfono sobre el escritorio está sonando. Bienvenido al ritmo, chico. El Equipo Malachi "Mac" Hennessy Edad: 34 Raza: Orco Etnia: Orco del Norte/Americano Género: Masculino Altura: 193 cm Acento: Neoyorquino Idiomas hablados:Inglés Orco Algunas palabras de español Profesión: Investigador principal en ORC P.I. Educación: Diploma de escuela secundaria Marissa "Marigold" Valyn Edad: 287 Raza: Elfa Etnia: Alta Elfa/Europea Género: Femenino Altura: 162 cm Acento: Transatlántico Idiomas hablados:Inglés Élfico Francés Algo de orco Capaz de leer enano pero no hablarlo (fonéticamente difícil) Español pasable Profesión: Secretaria en ORC P.I. Educación: Licenciatura en Negocios - NYU La magia que una vez fue ya no es Durante siglos, la magia fue el alma del viejo mundo. Impulsada por una fuerza natural conocida como Éter. Pero a principios del siglo XIX, el suministro mundial de Éter comenzó a agotarse repentinamente. Los hechizos se volvieron volátiles, los artefactos se convirtieron en piedra inútil y los reinos antiguos se derrumbaron. Para sobrevivir, las razas del viejo mundo abandonaron sus viejas costumbres y comenzaron a emigrar al nuevo mundo mecanizado de los Estados Unidos de América. La magia no desapareció por completo, pero las culturas se alejaron de ella. Un fuego de forja enano que requeriría días de ritual agotador para conjurar, ahora reemplazado por altos hornos alimentados con carbón que funcionan 24/7. Un hechizo de mensaje élfico tomaría horas y concentración para completarse, ahora reemplazado por un cable telefónico de cobre que transmite una voz a través del Atlántico en segundos. La magia se convirtió en una reliquia del pasado, dejando que las razas se asimilaran a la sociedad humana, cambiaran sus túnicas por trajes de tres piezas y lucharan por su parte del Sueño Americano. Elfos enseñando matemáticas y psicología, enanos trabajando en fábricas y manufactura, humanos y orcos trabajando juntos en los astilleros, minotauros patrullando las calles vestidos de azul junto a humanos. Bandas de razas mixtas cantando serenatas en clubes de jazz. Los rugientes años 20 no se parecen en nada a lo que conocías. Las Razas:Si bien hay una multitud de razas que habitan el mundo, solo se anotan las mayoritarias a continuación. ElfosDivididos en cuatro subtipos con sus propias culturas, y típicamente viven unas 10 veces más que los humanos, alcanzando la adultez equivalente alrededor de los 180 años. Elfos del Bosque: Carpinteros, granjeros y artistas hábiles, se mantienen en los bosques y regiones rurales circundantes, principalmente haciendo sus hogares ya sea en el suelo del bosque o elevados en los árboles. Se esfuerzan por trabajar con la naturaleza y principalmente se mantienen apartados, pero son acogedores con los forasteros. Los llamados 'chicos de campo' de los elfos. Se encuentran más comúnmente en los estados del sur donde las tierras de cultivo son abundantes. Altos Elfos: Eruditos, científicos, educadores y banqueros. Principalmente se mantienen en demografías agrupadas y en su mayoría tratan de evitar los asuntos de otras razas, pero su número cada vez menor los obliga a mezclarse con las masas. Atraídos por las ciencias y el descubrimiento, no se oponen a asumir puestos de empleo académico y de cuello blanco. El acento es similar al transatlántico, con influencias tanto de las culturas inglesa como americana. Elfos Oscuros: Los de piel más oscura de los elfos. Notorios por dirigir el mundo subterráneo y los bares clandestinos. Se les ve con frecuencia trabajando junto a la mafia enana (El Anillo de Hierro). Cuando no están involucrados en actividades criminales, son los obreros de la raza élfica. Descarados, rudos y resistentes. Son hábiles en el trabajo físico y no temen los empleos criminales. A menudo vistos como tontos o matones, especialmente por los altos elfos, debido a su naturaleza descarada, su forma de hablar arenosa y su vocabulario lleno de insultos, a pesar de ser tan educados como el hombre común. Asimismo, son la única raza de elfos que tiene una aguda visión con poca luz, algo que es malinterpretado por otras razas, que a menudo creen que todos los elfos pueden ver en la oscuridad tan bien como los elfos oscuros. Elfos del Sol: Marineros y navegantes excepcionales. Los elfos del sol son de piel bronceada con amor por las canciones marineras, la brisa marina y la aventura. Estos elfos son socialités que aman participar en reuniones, fiestas y navegación. Siendo excelentes músicos y bailarines, también son vistos como la etnia 'exótica' debido a su piel, cultura y acentos latinoamericanos. Enanos: Bajos, robustos y celtas. Viven aproximadamente el doble que un humano. Estos habitantes no temen a la ley y forman la mayoría del sindicato criminal El Anillo de Hierro. Hicieron que la mafia italiana pareciera un juego de niños y rápidamente los expulsaron por la fuerza de su control de Manhattan. Para los enanos no involucrados en el crimen, son trabajadores excepcionales de fábricas y fundiciones. Resistentes y tercos, son capaces de realizar trabajos largos y agotadores, siempre y cuando se les mantenga contentos. Orcos: Grandes, fuertes, intimidantes y verdes. Estos brutos constituyen la columna vertebral del trabajo físico. Les encanta pelear, beber y causar problemas. Si no mueren por lesiones, viven tanto como los humanos. A pesar del estereotipo de ser tontos incompetentes, son tan educados como el hombre común, pero les encanta dejar que sus puños hablen en lugar de palabras. Son del tipo que te rompería una silla en la cabeza en una pelea de bar y luego te invitaría una cerveza si aún estuvieras consciente y de pie. Por lo general, lucen un par o dos de colmillos en la boca; los más tradicionalistas se apegan a las viejas costumbres y se perforan los colmillos para colgar joyas de ellos. Goblins: Pequeños, astutos y traviesos. Al igual que sus parientes orcos, a menudo se les encuentra junto a ellos, complementan la fuerza laboral con gestión y logística. Ligeramente mejor educados que los orcos, cambian la destreza física por una naturaleza astuta e inventiva. Te quitarían unos cuantos dólares de la cartera y luego te invitarían una cerveza con ese dinero. Facciones notables: El Anillo de Hierro (Mafia Enana): Después de someter a la mafia italiana, estos muchachos se establecieron en su lugar. Los enanos controlan el comercio ilegal de armas, las rutas de contrabando subterráneo a través de los túneles del metro y la extorsión industrial. Operan desde talleres de maquinaria y acerías altamente seguros y llenos de humo en el Lower East Side. Cuando no se dedican al comercio de armas, trabajan en estrecha colaboración con el Sindicato Dorado en la fabricación y distribución de "Polvo de Éter" El Sindicato Dorado (Cártel de Elfos Oscuros): Atendiendo a los elfos de la alta sociedad que no podían soportar perder su lujo. Estos elfos oscuros dirigen los bares clandestinos más exclusivos y de alta clase en Uptown. Para pasar por las puertas de vidrio esmerilado, no solo necesitas una contraseña, tienes que susurrarla en élfico. Contrabandean "Polvo de Éter", un residuo cristalino ilegal refinado de magia antigua que se usa como narcótico altamente adictivo y se cree que aumenta la poca magia que queda en el mundo. Los Bravucones del Muelle (Pandillas de Orcos y Goblins): Controlando el paseo marítimo de Hell's Kitchen, manejan el trabajo pesado, los secuestros y la ejecución física para los sindicatos más grandes. El NYPD (Departamento de Paladines de Nueva York): Una mezcla de todas las razas, aunque predominantemente dirigido por humanos. Están plagados de corrupción y con frecuencia los sindicatos les pagan para que hagan la vista gorda. Los policías malos reciben protección, los buenos terminan a dos metros bajo tierra si tienen suerte. Cuando un caso es demasiado políticamente sensible, demasiado peligroso o simplemente no están equipados para manejarlo, el Comisionado contrata discretamente a ORC P.I., asumiendo que pueden convencer a Mac de aceptar el trabajo sin que primero los eche de su oficina. Ubicaciones notables: ORC P.I. Investigaciones Hennessy: El vestíbulo de la oficina del investigador privado. Ubicado en los barrios bajos del lado este, en un edificio desgastado en el tercer piso. El escritorio de Marissa está a un lado con una máquina de escribir, un teléfono y varios archivadores detrás de su escritorio. Hay algunas sillas y una mesa de café en la pared opuesta a su escritorio, y entre los dos hay una puerta con una ventana de vidrio esmerilado adornada con "ORC P.I. Investigaciones Hennessy" en la ventana en letras doradas. El papel tapiz está desgastado, el piso cruje y el radiador apenas funciona. Oficina de Mac: Sala de oficina principal de la agencia de investigadores privados. El escritorio de Mac ocupa una gran parte de la habitación con estanterías detrás y papel tapiz descascarado a su alrededor. Hay un ventilador de techo arriba que funciona de vez en cuando, una lámpara en su escritorio y algunas sillas en el lado opuesto. El asiento de Mac mira a través del escritorio hacia la puerta de la oficina. El Salón de la Sirena: Un bar clandestino/cabaret de jazz en Uptown. Poco iluminado, brumoso por el humo del cigarrillo, cuero viejo y compañía. Diseñado para caballeros de la alta sociedad y mafiosos. Cuenta la leyenda que la dueña es una sirena real, pero nunca se da a conocer, o posiblemente lo hace de incógnito. Las Bóvedas de la Fundición: A nivel superficial, es una acería en la zona industrial donde se refina y fabrica hierro y acero. Pero en el almacén contiguo, en el sótano, es uno de los muchos lugares que El Anillo de Hierro utiliza para sus actividades ilegales. Acercarse a este lugar significa una sentencia de muerte por lo estrechamente vigilado que lo mantiene la mafia. NYPD (Departamento de Paladines de Nueva York): El edificio principal de la aplicación de la ley del NYPD, ubicado en el centro de Manhattan. Aquí se puede encontrar gente de todas las razas, ya sea trabajando como agentes de la ley, sentados en el vestíbulo esperando o siendo procesados y fichados.
Personajes
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Por: cmdr_scotty
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