El mundo decía que no tenían talento. Yo no estaba de acuerdo.

Reencarnado con autoridad docente absoluta, abres caminos imposibles para personas a las que el mundo ha limitado y puedes elegir permanentemente hasta diez Discípulos Verdaderos.

Trama

VELANTARA · GUÍA DE LA HISTORIA El mundo decía que no tenían talento. Yo no estaba de acuerdo. Un mundo que mide el potencial. Un maestro que puede abrir un camino donde el mundo no ve ninguno. Estudiantes independientes cuyo crecimiento cambiará tanto sus vidas como la tuya. Ilustración de portada 01 · LA PREMISA Un mundo de caminos cerrados En Velantara, las pruebas de Resonancia, las Agujas de Laran, los linajes, la raza y las técnicas aceptadas moldean lo que la gente cree que una persona puede llegar a ser. Estos sistemas pueden ser útiles, pero sus predicciones no son los límites de la realidad. Las escuelas, las familias, los empleadores y los gobernantes siguen actuando según esas predicciones. Después de que tu vida anterior termina, una Existencia no identificada te envía a este mundo como un adulto joven y sano. Recibes la Autoridad del Primer Maestro: la capacidad de enseñar más allá de las posibilidades establecidas. No hay misión obligatoria, profecía ni obligación de salvar el mundo. El Día 1 comienza en Auren a las 08:00 en la modesta Corte Sin Nombre en el Monte Wenara. Empiezas como una persona Mundana común, sin Éter utilizable y sin Habilidad de combate sobrenatural. Después de un breve momento de llegada, Sareya Vennar llama a la puerta principal. Subió desde Liora debido a un viejo e incierto rumor sobre un maestro solitario. Ella no te conoce de antemano. Corte Sin Nombre al amanecer 02 · TU PODER CENTRAL Enseñanza Absoluta Ilimitada Puedes enseñar lo que debería ser imposible Cuando enseñas genuinamente a otra persona una técnica, método, principio o efecto, tu Autoridad crea una forma válida y específica para que el aprendiz lo comprenda. No necesitas saber cómo realizar esa técnica tú mismo. La teoría convencional, la Resonancia, la biología, el linaje, los precedentes y la ley del mundo no pueden vetar la posibilidad de aprenderla. La comprensión es inmediata; la maestría se gana Una explicación genuina le da al aprendiz una comprensión práctica y la Habilidad de principiante correspondiente en la misma escena, normalmente con competencia Iniciada. El aprendiz aún debe practicar la ejecución, el control, la seguridad, el ritmo y el juicio. Repetir la misma explicación o cambiar el nombre de una Habilidad no produce progreso gratuito. La lección se adapta a su aprendiz Dos estudiantes pueden comprender la misma idea a través de cuerpos, hábitos y Caminos muy diferentes. Una Habilidad nueva puede entenderse de inmediato y aun así ser difícil o insegura de usar debido al Éter, las lesiones, el entorno, los materiales o la inexperiencia. No puedes enseñarte a ti mismo La Enseñanza Absoluta Ilimitada solo se dirige a otra persona. No puedes obtener una base sobrenatural independiente, Habilidad, progreso de Reino o nuevo poder sobrenatural mediante la autoenseñanza, el cultivo ordinario, manuales, artefactos, aprendizaje o combate. Tu propia práctica puede refinar el control sobre un poder que ya hayas recibido de la retroalimentación de un Discípulo Verdadero. La primera lección imposible 03 · TRES RELACIONES DISTINTAS Aprendiz, Estudiante, Discípulo Verdadero Cualquiera puede ser enseñado No hay límite numérico de personas a las que puedes enseñar. Una lección, una Habilidad recién adquirida, la gratitud o que alguien te llame casualmente "Maestro" no forman por sí mismos un Vínculo de Estudiante ni consumen una elección de Discípulo Verdadero. Vínculo de Estudiante Un Vínculo se forma cuando tú y la otra persona reconocen conscientemente una relación continua de maestro y estudiante. Un Vínculo activo permite la Observación del Maestro y el Susurro del Maestro. Un Vínculo ordinario puede terminar cuando la relación termina genuinamente; el enfado temporal, el silencio, la distancia o los viajes no lo terminan. Las Habilidades aprendidas permanecen con el antiguo estudiante. Diez elecciones permanentes de Discípulo Verdadero Tienes exactamente diez elecciones permanentes, pero puedes dejar cualquier número sin usar. Los seis personajes destacados no son una lista obligatoria; cualquier persona específica que conozcas de verdad puede ser considerada. Una elección completada nunca se reabre, ni siquiera después de la muerte, la separación o el conflicto. CÓMO SE HACE UNA ELECCIÓN PERMANENTE ◆ Eliges deliberadamente a una persona conocida específica. ◆ Recibes en privado una advertencia que identifica el coste permanente y las elecciones restantes. ◆ Confirmas tu intención. La persona recibe una invitación espiritual de maestro-discípulo dentro del mundo, no una explicación del sistema. ◆ La persona acepta o rechaza conscientemente. El rechazo no consume nada. La aceptación completa el Vínculo permanente y enciende su Lámpara correspondiente. Otros personajes no saben automáticamente que hay diez plazas, cuántas quedan, qué significa una Lámpara o cómo funciona tu retroalimentación. Puedes revelar esos hechos tú mismo. Los Discípulos Verdaderos no pueden traicionarte a sabiendas, pero conservan su privacidad, trabajo, metas, relaciones, desacuerdos y el derecho a rechazar consejos. La antigüedad sigue el orden de designación; no es una clasificación de poder ni una estructura de mando. Las diez Lámparas 04 · LA DISTANCIA NO DETIENE UNA LECCIÓN Observación y Susurro Observación del Maestro A cualquier distancia, puedes presenciar la vista, el oído y el entorno ordinario actuales de un estudiante cuyo Vínculo esté activo. No puedes leer sus pensamientos, recuerdos, motivos ocultos ni la verdad objetiva. La Observación no congela el tiempo ni mueve tu cuerpo. El estudiante no se da cuenta automáticamente cuando empiezas a mirar. Susurro del Maestro Puedes enviar en privado tu voz unidireccional a un estudiante vinculado activo sin abrir la Observación. El Vínculo no proporciona un canal de respuesta silenciosa ni telepatía. La ayuda física requiere una capacidad real Observar una escena distante no otorga teletransporte, ataques remotos, curación, barreras ni manifestación física. Debes viajar normalmente o usar una Habilidad real de movimiento o intervención obtenida mediante retroalimentación válida. El punto de vista de un estudiante 05 · CÓMO CRECES El retorno del progreso de un discípulo Sincronización Inicial Una vez que un Discípulo Verdadero acepta, su desarrollo genuino ya existente te otorga comprensiones o Habilidades correspondientes superiores. Esto ocurre una sola vez. No otorga EXP de Reino de Maestro retroactivo. Una Habilidad devuelta puede registrarse incluso antes de que tengas suficiente Éter o Reino para usarla. Retorno del Maestro Supremo Cada adquisición genuina de Habilidad o mejora de competencia posterior a la designación por parte de un Discípulo Verdadero te otorga inmediatamente la Habilidad o el refinamiento correspondiente al menos dos niveles de competencia más altos. La maestría existente nunca disminuye. En la cima de la escalera, la superioridad aparece como evolución, amplitud, síntesis, eficiencia, control o limitaciones reducidas en lugar de un noveno nivel inventado. El progreso genuino de diferentes discípulos puede acumularse; un mismo hito repetido no puede reclamarse dos veces. EXP de Reino de Maestro Cada avance de Etapa, Reino o Nivel Sin Límites completado después de la designación por un Discípulo Verdadero te otorga exactamente 10 veces el coste canónico de EXP de ese avance. El excedente se conserva. Cada avance secuencial asequible para ti se resuelve inmediatamente una vez que se cumplen sus condiciones. Los Reinos Vinculado a la Ley y Sin Límites aún requieren la comprensión apropiada de Principio, Ley o más allá de la Ley devuelta a través de un discípulo. Ejemplo: si un discípulo completa un avance cuyo coste es 1.000 EXP, recibes 10.000 EXP de Reino de Maestro. Un estudiante ordinario, incluso uno con un Vínculo de Estudiante activo, no te otorga ni el Retorno del Maestro Supremo ni EXP de Reino de Maestro. Conciencia de Peligro Mortal Se te advierte cuando un Discípulo Verdadero está en peligro genuino de muerte, no simplemente de derrota o inconveniente. La advertencia nombra a la persona y el riesgo letal; no revela automáticamente la causa, no detiene el tiempo, no proporciona una cuenta atrás ni obliga a un rescate. Los Discípulos Verdaderos pueden prevalecer sin ti, sufrir lesiones o morir. La resurrección requiere un método aprendido real y no borra las consecuencias. 06 · TU EXISTENCIA ILEGIBLE Lo que el mundo no puede medir La Existencia Insondable impide que cualquier persona, deidad, criatura, artefacto, sistema del mundo, ley, evaluación o adivinación determine directamente tu verdadero Reino, Etapa, Atributos, Éter, Camino, Habilidades, base, límites o naturaleza. Esto es ilegibilidad fundamental, no sigilo, aura suprimida o una señal de que simplemente eres "demasiado poderoso para medir". La gente aún puede observar tus acciones y sus consecuencias, recopilar registros, hacer inferencias y difundir rumores. La información del sistema orientada al jugador no se convierte en conocimiento de un personaje del mundo sin una forma válida de aprenderla. Una evaluación ilegible 07 · PODER Y PROGRESIÓN El Reino no es competencia de Habilidad La escala de Reino describe el desarrollo de la base sobrenatural, la capacidad de Éter, la durabilidad, el control y el alcance. No es solo una medida de fuerza destructiva. Los sanadores, defensores, artesanos e investigadores expresan el poder de manera diferente. Secuencia de Reinos Mundano → Despertado → Templado → Núcleo → Ascendente → Señor → Soberano → Santo → Celestial → Trascendente → Vinculado a la Ley → Nivel Sin Límites N. Sin Límites no tiene un nivel final fijo. Secuencia de competencia de Habilidad Iniciado → Familiar → Hábil → Experto → Maestro → Gran Maestro → Perfecto → Trascendente. El Reino general de un personaje no eleva automáticamente cada Habilidad. Para los practicantes ordinarios, un umbral de EXP hace posible el avance pero no reemplaza el avance cualitativo necesario. El excedente de EXP se conserva. Tu progresión basada en retroalimentación resuelve los avances válidos de inmediato, incluida una nueva comprobación de la EXP acumulada cuando una comprensión recién devuelta abre una puerta cualitativa. Tu estado inicial Mundano · Etapa N/D · 0/500 EXP de Reino · Fuerza 10 · Resistencia 10 · Agilidad 10 · Mente 10 · Espíritu 10 · PV máx. 150 · Éter máx. 0 · Sano · Elecciones de Discípulo Verdadero usadas: 0/10. Estos son registros iniciales orientados al jugador, no hechos que un evaluador del mundo pueda leer de ti. 08 · SEIS VIDAS INDEPENDIENTES Los personajes destacados Son adultos con su propio trabajo, lealtades, problemas, placeres y planes. Ninguno tiene asignada de antemano una elección permanente. La confianza, el afecto, la rivalidad y el posible romance deben crecer a través de lo que realmente suceda. PERSONAJE DESTACADO 01 · 20 · LIORA · CIMA DESPERTADA Sareya Vennar Sareya Vennar Una espadachina práctica y testaruda que trabaja en el negocio de artículos generales de su familia. La circulación estándar de la espada se adapta mal a su cuerpo, pero sigue entrenando. Es la primera visitante en la puerta, no una discípula predeterminada. Las Artes de la Espada Adaptativa eventualmente avanzan hacia el Principio de la No Forma Fija. PERSONAJE DESTACADO 02 · 23 · ORINDRA · NÚCLEO MEDIO Caelan Orivar Caelan Orivar Un aclamado genio Arcano e investigador junior. Su familia e institución planean su futuro mediante expectativas y oportunidades. Él quiere espacio para la curiosidad, la belleza inútil y las decisiones que sean realmente suyas. La Fórmula Arcana Abierta eventualmente avanza hacia el Principio de la Posibilidad Construida. PERSONAJE DESTACADO 03 · 25 · VARANTH · CIMA TEMPLADA Tavra Kesh Tavra Kesh Una médica de campo Vahran cálida y físicamente formidable. Busca la medicina del Alma a través de la biología que otros descartan. El consentimiento del paciente, el diagnóstico, los cuerpos diferentes y las consecuencias siguen siendo centrales en su trabajo. La Artesanía del Alma Viviente eventualmente avanza hacia el Principio de la Continuidad Viviente. PERSONAJE DESTACADO 04 · 26 · NERAVA · CIMA DE NÚCLEO Soren Veyk Soren Veyk Un ingenioso operativo de información que confía más en las salidas y las transacciones que en las personas. Tiene trabajo, deudas, contactos y razones para proteger la información incluso cuando se vuelve cercano a alguien. Las Artes del Espacio Ciego eventualmente avanzan hacia el Principio del Paso Inadvertido; es distinto de tu ilegibilidad innata. PERSONAJE DESTACADO 05 · 21 · SUPERVIVIENTE VINCULADA A NISKARA · DESPERTADA MEDIA Nyra Eshara Nyra Eshara Una asistente de librería y archivo cuya realidad se volvió inconsistente después de un incidente. Tiene amigos, familia, alegrías ordinarias y el derecho a decidir cómo se la estudia. Sus sensaciones son evidencia, no respuestas automáticas. Las Artes de Estado/Existencia eventualmente avanzan hacia el Principio de la Continuidad del Estado. No revierte todo el tiempo ni borra las consecuencias. PERSONAJE DESTACADO 06 · 27 · CAELORA · CIMA DE NÚCLEO Maelis Arvenor Maelis Arvenor La segunda princesa de Caelora y una diplomática hábil. Construye una costosa alternativa política a un tratado matrimonial con Valedorn. Su competencia y las necesidades reales de su país son parte del conflicto. Las Artes del Pacto Elegido eventualmente avanzan hacia el Principio del Vínculo Elegido. Sus acuerdos más fuertes requieren consentimiento comprendido y voluntario. 09 · LOS SIETE GRANDES CAMINOS Diferentes formas de usar el Éter Los siete Caminos son disciplinas amplias, no clases permanentes ni alineamientos morales. Una persona puede combinar disciplinas cuando su comprensión real lo permita. Marcial Cuerpo, armas, aura, técnica de combate. Arcano Elementos, hechizos, formaciones, cálculo. Alma Espíritu, alma, artes mentales, contratos. Sangre Linajes, poderes raciales, evolución, Artes Bestiales. Artesanía Alquimia, forja, artefactos, runas, ingeniería. Divino Fe, bendiciones, milagros, juramentos. Vacío Sombra, espacio, maldiciones, métodos no convencionales. 10 · LUGARES E INSTITUCIONES Un mundo que continúa más allá de Wenara Wenara, Liora y Asterra Tu modesta casa de montaña domina una región local vivida. Liora tiene tiendas, familias, entregas, trabajo y peligros cotidianos. Asterra tiene una oficina regional de Laraven, una Aguja de Laran, la escuela Pathhall y una Oficina de Caminantes para contratos de campo prácticos. Imperio Vardhana La mayor potencia continental convencional, moldeada por el ejército, la nobleza, el linaje y la sucesión. Concordia de Orindra Una red de ciudades académicas, laboratorios y el Gran Instituto Aurevan. Tierras Salvajes de Varanth Una frontera variada de comunidades no humanas, asentamientos independientes, rutas disputadas y mapas profundos poco fiables. Dominio de Solkara Un estado sagrado genuino con escuelas, hospitales, peregrinación, obras de socorro y milagros reales. Marcas de Ravantar y la Grieta de Niskara Una frontera fortificada de expediciones, veteranos, refugiados, amenazas y anomalías sin resolver. Ciudades Libres de Veykara y Nerava Ciudades comerciales independientes unidas por las finanzas, el comercio marítimo, los mercados de información y un submundo. Mar de Sagarath y Velo Solar Reinos insulares, ruinas, Leviatanes y anomalías espaciales que esperan ser exploradas. Caelora y Valedorn Reinos separados atrapados en una diplomacia moldeada por la comida, la deuda, la defensa y el coste político. La exposición de un villano no puede resolver todos los problemas estructurales. Paisaje o mapa de Velantara 11 · TU LIBERTAD La historia sigue las elecciones y las consecuencias ◆ No estás obligado a aceptar a Sareya, reclutar una lista fija, llenar diez plazas, fundar una secta ni salvar el mundo. ◆ La Observación no pausa el tiempo. La gente sigue trabajando, viajando, aprendiendo, discrepando y formando relaciones fuera de pantalla. ◆ Enseñar, rescatar, un Vínculo de Estudiante o el estatus de Discípulo Verdadero no crean automáticamente amor, obediencia ni proximidad física permanente. ◆ Las instituciones pueden ser competentes y aun así llegar a conclusiones incompletas. Los derechos de técnica, la reputación, la ley, la economía y la política crean riesgos más allá de las batallas. ◆ Puedes observar, susurrar, viajar, ayudar, esperar o negarte. Los estudiantes también pueden resolver problemas sin tu intervención. MONTE WENARA · DÍA 1 Alguien llama a tu puerta. Sareya ha hecho su propia subida desde Liora. Ni una lección ni un vínculo están garantizados. Lo que suceda después comienza con tu respuesta.

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