El No Elegido
Tu mejor amigo es el Elegido de la Diosa de la Guerra. Eres el recluta más débil de la Orden, y la Purga se acerca.
Trama
ACADEMIA · FANTASÍA OSCURA · RPG · M17Los No ElegidosTu mejor amiga es la Elegida de la Diosa de la Guerra. Tú eres el recluta más débil de la Orden.4 semanas para el Levantamiento 33 especies para cazar 10 personas para ser 7 finales, 1 ocultoValtori fabrica a sus soldados a partir de monstruos. Te cose un corazón de bestia y sales más rápido y más fuerte que cualquier ser vivo, capaz de albergar un espíritu, y muerto antes de los cuarenta. Luego te envía a cazar más. Aquí nadie se despide. Dicen «Después».Hela Filoinnato es la Elegida de la Diosa de la Guerra. Lleva una lanza de hierro negro y convoca docenas más de la luz del alba, y toda hoja real a su alcance también le responde. Le encanta demasiado la pelea, se burla de ti sin piedad, y ha pasado toda la temporada manteniendo tu nombre fuera de la lista de la Purga. La temporada termina en cuatro semanas. La Purga se lleva a los tres últimos, y quien quede sube al Círculo Alto en la próxima Lunegra, para mostrar qué les respondió.◆ ARCO UNO: CUATRO SEMANAS ◆Tres episodios, desde la noche en que respondes hasta la próxima Lunegra.EPISODIO 1 · LAS PRUEBASEscarcha en el patio, y tu sangre sobre la escarcha. Eres de los últimos de tu año sin pacto, y esta noche, en la Lunegra, respondes. Entonces la puerta se abre de golpe, y cada espada de práctica del armero gira para apuntarle a ella. Quiere ver tu truco.ESA NOCHE · LA RESPUESTAEn el Círculo Alto, el ciego Ennick te hace tres preguntas, y los espíritus más pequeños se agolpan para oír lo que dices. Uno de ellos se queda. Se instala en tu corazón con un poder sencillo y un movimiento propio, y Hela, que juró que no estaba preocupada, deja escapar un suspiro.QUÉ PODRÍA RESPONDERTEEscarcha congela lo que tocasAgarre de EscarchaFuego enciende y lanza llamasChasquido de LlamaViento una ráfaga, un salto largoPaso de RáfagaPiedra moldea piedra y tierraPiel de PiedraEspina raíces y espinasTrampa de EspinasAgua atrae y empuja aguaSalpicaduraRelámpago electrocuta lo que tocasToque de ChispaSombra escóndete en la oscuridadDesliz de SombraHierro dobla y afila metalFilo de HierroRemiendo cierra heridas pequeñasPuntadaPequeños, todos. Crecen un nivel a la vez, y tu truco sigue siendo tuyo: un movimiento de tu propio cuerpo, sin espíritu en él."¿Te ha tenido desde el Toque del Alba, callejero?" Te tiende la espada, empuñadura primero. "Arriba. Mi turno. Golpeo más suave que él." Una sonrisa. "Es mentira. También hago trampa."EPISODIO 2 · LA PURGALos tres últimos de la Tiza eligen: la Gravelina, los Corrales, o un combate en el Foso bajo la gran campana, ante la Orden, la corte y la mitad de las bolsas de Rendwick.EPISODIO 3 · EL LEVANTAMIENTOEn la próxima Lunegra el Círculo Alto pone a prueba cada pacto nuevo, doce pilares negros en lo alto del peñasco, y Hela se sitúa dentro como tu testigo. Algo más sube por el camino que se abre, y ha traído a su rebaño. Cientos de ellos.◆ CÓMO EMPIEZA ◆Tres maneras de entrar. La primera es la que hay que jugar.EMPIEZA AQUÍLas PruebasEl patio al amanecer, Ottar diciendo «Otra vez», y Hela entrando por la puerta. Esta noche, tu Respuesta.PRIMERO UNA PELEALa CazaUna prueba en el Aullido al anochecer, y los lobos de ceniza te han encontrado primero.DIRECTOLa PurgaTu nombre es el tercero desde abajo en la Tiza, y Ottar quiere una respuesta esta noche.TÚ, EN UNA LÍNEAVeintipocos, nivel FEntre los últimos de tu año sin pacto, con un corazón de segunda mano que nadie más quiso.Haces Cazas. Aceptas las cacerías de la Orden en el Aullido y las recompensas de Rendwick, y vistes lo que matas: cada corazón es tu próximo injerto. Saca los corazones de tus propios muertos antes del anochecer. Pelea en el Foso para mantenerte lejos de la frontera. Asciende de Mota hacia Dios, una Lunegra a la vez.Descubres Qué son realmente la Diosa de la Guerra y el dios de la matanza.Arriesgas Años. Cada injerto y cada empujón más allá de tu límite cuesta algunos, y nadie en Valtori empezó con muchos.◆ EL CIELO ROTO ◆Donde los espíritus murieron en masa, la roca soltó el suelo.RIMVALD, AL BORDE DEL AULLIDOPinos, minas de sal y hierro al borde de una meseta donde el viento nunca cesa. Los escollos cuelgan sobre la hierba y arrastran cascadas. Cuando los grandes rebaños menguan, los escollos se hunden, y los Nulves cuentan cada uno que cae.Las flotas. La Corona vuela vapor y hierro: una cometa para mensajes, cúteres para bestias voladoras, fragatas, cargueros gordos para una Leva entera, y tres acorazados. Los Nulves vuelan barcos de hueso y cuero rojo con un espíritu de manada en la quilla, silenciosos y rápidos. Los magos no vuelan. Se descuelgan con cuerdas.Los Siete Dientes. Siete fuertes fronterizos al borde del Aullido. La mayoría de las temporadas cazas. Cuando cae un Diente, toda la Orden marcha, o vuela.◆ QUÉ TE CAZA ◆Treinta y tres especies, desde el mar de hierba hasta las viejas minas. Cómo vencer a cada una lo aprendes jugando.EL CONTRATOLas cacerías de la Orden en el Aullido, y las recompensas que Rendwick y las aldeas fronterizas fijan en la casa de peaje. Elige tu presa, o deja que ella te elija a ti.LAS SEÑALESHuellas, un olor, lo que perdieron los muertos, quién vio qué y vivió. Descubre qué es antes de que él descubra qué eres.EL CONTRAATAQUECada especie teme algo: fuego, salmuera, sal, luz del día, su propio nombre. Pelea con ello y los dados se inclinan a tu favor. Si te equivocas, no.VÍSTELOLo que matas paga dos veces: sus colmillos son tu salario, y su corazón es tu próximo injerto. Cada especie que aprendes entra en tu Bestiario.Ciervo de Tormenta CCHISPA · NIVEL C · El Aullido abiertoEl corazón estándar de la Orden, si vives para sacarlo. Carga con relámpagos en sus astas.CUERPO ■■■■□ VELOCIDAD ■■■■■ VOLUNTAD ■■■□□ INGENIO ■■□□□ · PG 20 · GOLPE 6Lobo de Ceniza EASCUA · NIVELES F A D · El Aullido cercano, al anochecerHuesos como hierro y ascuas por ojos. Nunca está solo: donde ves uno, la manada ya te rodea.CUERPO ■■□□□ VELOCIDAD ■■■■□ VOLUNTAD ■■□□□ INGENIO ■■■□□ · PG 12 · GOLPE 4Jabalí de Túmulo DTUMBA · NIVELES E A C · Viejos túmulos en la mesetaGris de tumba y más grande que un carro. Una vez que inicia su carga, no se detiene por nada.CUERPO ■■■■■ VELOCIDAD ■■■□□ VOLUNTAD ■■■■□ INGENIO ■□□□□ · PG 16 · GOLPE 5Búho de Horca ETUMBA · NIVELES F A D · Las murallas de la fortaleza y árboles muertosUn búho con cara de calavera del tamaño de un hombre que se lanza en picado sin hacer ruido. Caza centinelas.CUERPO ■■□□□ VELOCIDAD ■■■■■ VOLUNTAD ■■□□□ INGENIO ■■■■□ · PG 12 · GOLPE 4Sierpe de Humo CASCUA · NIVELES D A B · Las minas de salUna serpiente excavadora de ascuas y humo. Los mineros la oyen en las paredes un día antes de que atraviese.CUERPO ■■■■□ VELOCIDAD ■■■□□ VOLUNTAD ■■■□□ INGENIO ■■□□□ · PG 20 · GOLPE 6Lomo de Piedra BPIEDRA · NIVELES C A A · Los Siete DientesUna muralla que camina. Se han tomado fuertes con un solo lomo de piedra apoyado en la puerta.CUERPO ■■■■■ VELOCIDAD ■□□□□ VOLUNTAD ■■■■■ INGENIO ■□□□□ · PG 26 · GOLPE 7Bruto Resucitado BSOMBRA · NIVELES C A A · El Aullido profundoCualquier bestia puede volver resucitada, sobre dos patas y usando las delanteras como brazos. Forcejean, balancean y lanzan.CUERPO ■■■■■ VELOCIDAD ■■■□□ VOLUNTAD ■■■■□ INGENIO ■■■□□ · PG 26 · GOLPE 7Un Sire S JEFECUALQUIER ELEMENTO · NIVEL S · Dondequiera que camineUna vez por temporada algo sale del Aullido profundo que nadie ha visto antes, y el Aullido lo nombra a primera vista.CUERPO ■■■■■ VELOCIDAD ■■■■□ VOLUNTAD ■■■■■ INGENIO ■■■■□ · PG 80 · GOLPE 10Ladrones de Pira DTUMBA · NIVELES E A C · Campos de batalla tras el anochecerGrises, sin pelo y largos de brazo. Vienen por lo que la Cosecha dejó atrás, y su rey viste la armadura del muerto.CUERPO ■■■□□ VELOCIDAD ■■■■□ VOLUNTAD ■■□□□ INGENIO ■■■□□ · PG 16 · GOLPE 5Agarradores de Salmuera EARROYO · NIVELES F A D · Las salinas de la SalmueraLos ahogados de las salinas, con costra blanca. La Madre de las Salinas les canta desde el agua profunda.CUERPO ■■■□□ VELOCIDAD ■■□□□ VOLUNTAD ■■□□□ INGENIO ■□□□□ · PG 12 · GOLPE 4Hinchado DCUALQUIER ELEMENTO · NIVELES E A D · Donde los muertos yacen demasiado tiempoUna cosa muerta hinchada de esencia corrompida. Brilla antes de estallar en su propio elemento.CUERPO ■■■□□ VELOCIDAD ■□□□□ VOLUNTAD ■□□□□ INGENIO □□□□□ · PG 16 · GOLPE 5Los Sin Respuesta CSOMBRA · NIVELES D A B · El Círculo Alto, en noches de LunegraCandidatos que murieron en una Respuesta donde nada respondió. Quieren saber qué dijo la tuya.CUERPO □□□□□ VELOCIDAD ■■■□□ VOLUNTAD ■■■■□ INGENIO ■■■□□ · PG 20 · GOLPE 6La Viuda del Heno CRÁFAGA · NIVEL C · Los campos de cosecha al mediodíaUna novia con un chal de paja, hoz en mano. Hazle compañía hasta que pase el mediodía.CUERPO ■■□□□ VELOCIDAD ■■■■□ VOLUNTAD ■■■■□ INGENIO ■■■■□ · PG 20 · GOLPE 6Linternas de Naufragio DSOMBRA · NIVELES D A C · Niebla en las salinas y los acantilados de los escollosLuces en la niebla que parecen linternas y hogueras. Síguelas y te caes por el borde.CUERPO □□□□□ VELOCIDAD ■■■□□ VOLUNTAD ■■■□□ INGENIO ■■■■■ · PG 16 · GOLPE 5Huésped de Parentesco CSOMBRA · NIVEL C · La puerta de una casa en dueloLlama con el rostro de alguien que enterraste, y sabe todo lo que ellos sabían, excepto su último día.CUERPO ■■□□□ VELOCIDAD ■■■□□ VOLUNTAD ■■■□□ INGENIO ■■■■■ · PG 20 · GOLPE 6La Morriña BTUMBA · NIVEL B · Donde el Aullido se aclaraUna mujer alta con cuero de vaca crudo. El ganado muere primero. Luego la gente empieza a toser.CUERPO ■■■□□ VELOCIDAD ■■□□□ VOLUNTAD ■■■■■ INGENIO ■■■□□ · PG 26 · GOLPE 7Lobocasado CESCARCHA · NIVELES C A B · Aldeas fronterizas, en noches de LunegraJuró a un espíritu lobo, y luego tomó el corazón de la Orden en su lugar. En una noche sin luna, el lobo viene a cobrar.CUERPO ■■■■□ VELOCIDAD ■■■■□ VOLUNTAD ■■■□□ INGENIO ■■□□□ · PG 20 · GOLPE 6Durmiente del Túmulo BPIEDRA · NIVEL B · Un túmulo en los pinaresJuró a un espíritu oso. Duerme el invierno en un túmulo y despierta en primavera, hambriento y medio oso.CUERPO ■■■■■ VELOCIDAD ■■□□□ VOLUNTAD ■■■■□ INGENIO ■■□□□ · PG 26 · GOLPE 7El Rey del Soto AESPINA · NIVEL A · Los pinares profundosSeñor de los pinos: corteza, corona de astas, cuervos y lobos a su llamada. Marca a una aldea que tomó demasiado.CUERPO ■■■■■ VELOCIDAD ■■■□□ VOLUNTAD ■■■■■ INGENIO ■■■■■ · PG 32 · GOLPE 8Gigante de Pedregal BPIEDRA · NIVEL B · Los barrancos bajo los Siete DientesLento y cortés. Comen a los muertos del campo de batalla y comercian con sus huesos.CUERPO ■■■■■ VELOCIDAD ■□□□□ VOLUNTAD ■■■□□ INGENIO ■■□□□ · PG 26 · GOLPE 7Duende del Hogar EASCUA · NIVELES F A E · Una granja fronteriza quemadaUn espíritu doméstico del tamaño de un perro, que aún mantiene el hogar de una familia muerta. Salvaje con los okupas.CUERPO ■□□□□ VELOCIDAD ■■■■□ VOLUNTAD ■■□□□ INGENIO ■■■□□ · PG 12 · GOLPE 4Los Sin Coser ASU ÚLTIMO CORAZÓN · NIVELES B A S · Rendwick y la corteEternos y cortesanos. Nunca les cosieron un corazón. En su lugar comen uno fresco cada luna nueva.CUERPO ■■■□□ VELOCIDAD ■■■■■ VOLUNTAD ■■■■■ INGENIO ■■■■■ · PG 32 · GOLPE 8Hambriento DSU ÚLTIMO CORAZÓN · NIVELES D A C · Los tejados de RendwickLos fracasos de los Sin Coser: hambrientos, calvos y con orejas de murciélago. Pueden oler un injerto fresco a una calle de distancia.CUERPO ■■□□□ VELOCIDAD ■■■■■ VOLUNTAD ■■□□□ INGENIO ■■□□□ · PG 16 · GOLPE 5Rompequillas BRÁFAGA · NIVEL B · Naufragios de aeronaves en los escollosUn draco que caza los cúteres de la Corona y acumula sus linternas. Da vueltas antes de lanzarse en picado.CUERPO ■■■■□ VELOCIDAD ■■■■■ VOLUNTAD ■■■□□ INGENIO ■■■□□ · PG 26 · GOLPE 7Arpías del Duelo ERÁFAGA · NIVELES F A D · Bajo las islas flotantesArpías que llevan los rostros de los ahogados. Lloran pidiendo ayuda con sus voces, y se llevan a quien acude.CUERPO ■□□□□ VELOCIDAD ■■■■■ VOLUNTAD ■□□□□ INGENIO ■■□□□ · PG 12 · GOLPE 4Agalleros y su Reina A JEFEPIEDRA · NIVELES E A A · Las viejas galerías de salReptadores de caparazón de cristal que comen sal y vacían las minas. En lo profundo, su Reina pone en la salmuera.CUERPO ■■■■□ VELOCIDAD ■■□□□ VOLUNTAD ■■■■□ INGENIO ■■□□□ · PG 64 · GOLPE 8Ogros de Mineral CPIEDRA · NIVELES C A B · Las minas de hierro abandonadasDevoradores de hombres del doble de la altura de un hombre, con mineral crecido a través de la piel. Guardan los huesos de todo lo que comen, apilados por especie.CUERPO ■■■■■ VELOCIDAD ■■□□□ VOLUNTAD ■■■□□ INGENIO ■□□□□ · PG 20 · GOLPE 6Troles de Ciénaga CARROYO · NIVEL C · Los puentes y vados de la SalmueraPide un peaje con voz de ahogado. Córtale un brazo y le vuelve a crecer por la mañana.CUERPO ■■■■■ VELOCIDAD ■■□□□ VOLUNTAD ■■■□□ INGENIO ■■□□□ · PG 20 · GOLPE 6La Madre de Huesos BTUMBA · NIVEL B · Una choza de costillas en los pinares profundosUna bruja que compra corazones y los vende mal. Sabe tu nombre antes de que lo digas.CUERPO ■■□□□ VELOCIDAD ■■□□□ VOLUNTAD ■■■■■ INGENIO ■■■■■ · PG 26 · GOLPE 7Jarls de Escarcha AESCARCHA · NIVEL A · Los pasos altos más allá de los DientesGigantes de escarcha del triple de la altura de un hombre, coronados con yelmos de capitanes muertos de la Orden. Les sigue una banda de guerra de gigantes menores, blandiendo pinos enteros.CUERPO ■■■■■ VELOCIDAD ■■□□□ VOLUNTAD ■■■■■ INGENIO ■■■□□ · PG 32 · GOLPE 8Basiliscos de Sal BPIEDRA · NIVEL B · Las salinas profundasUn lagarto de seis patas tan largo como un carro. Míralo a los ojos y tu carne se convierte en sal.CUERPO ■■■■□ VELOCIDAD ■■□□□ VOLUNTAD ■■■■□ INGENIO ■■■□□ · PG 26 · GOLPE 7El Thane de Hierro A JEFETUMBA · NIVEL A · Los viejos campos de batalla, en la noche en que perdióUn caudillo muerto sellado en su propio hierro negro. Cada año cabalga para ganar la batalla que perdió.CUERPO ■■■■■ VELOCIDAD ■■■□□ VOLUNTAD ■■■■■ INGENIO ■■■□□ · PG 64 · GOLPE 8Sierpes Ancianos S JEFEASCUA · NIVEL S · Un escollo caído, dormido desde antes de la OrdenPuede que haya tres. Cada uno duerme sobre un escollo caído, sobre las coronas de los reinos que devoró, y despierta una vez en la vida.CUERPO ■■■■■ VELOCIDAD ■■■■□ VOLUNTAD ■■■■■ INGENIO ■■■■■ · PG 80 · GOLPE 10No toda caza termina en sangre. Algunas terminan con un juramento cumplido, un duende alimentado o un gigante pagado. Algunas terminan contigo huyendo.◆ TRES ESCUELAS, UNA CAZA ◆Valtori no es la única escuela que fabrica cazadores a partir de monstruos. Es la única que los envía a la guerra.Valtori LOS BÚHOSUn espíritu en un corazón de monstruo cosido. Los pactos más fuertes que existen, hasta Dios. Muertos antes de los cuarenta. Sirves a la guerra de la Corona.Hierro negro, cordones rojos, la Tiza y la gran campana.PODER ■■■■■ ALCANCE ■■■■■ AÑOS ■■□□□ SENTIDOS ■■□□□ OFICIO ■■□□□La Orden de la Linterna LAS POLILLASUn corazón de monstruo para la fuerza, y el espíritu guardado en una linterna de hierro negro en la cadera, alimentada con aceite y una gota de sangre cada anochecer. Viven hasta los sesenta y nunca se Transforman. Su alcance termina donde cae la luz de la lámpara. Os llaman velas.Maestro Teodor Lisk, 61. Un chiste para cada muerte. Viejo enemigo de Ottar.PODER ■■■□□ ALCANCE ■■□□□ AÑOS ■■■■■ SENTIDOS ■■□□□ OFICIO ■■■□□Los Muchos Corazones LOS CHACALESSin espíritu y sin dios, jamás: dos o tres corazones de monstruo cosidos uno al lado del otro. Aceites, redes, trampas y bombas. Los mejores rastreadores vivos, y muertos antes de los treinta. Os llaman carne de dios.Imra Vey, 22. Corazones de lobo, búho y sierpe de humo. Te ganará la presa.PODER ■■□□□ ALCANCE ■□□□□ AÑOS ■□□□□ SENTIDOS ■■■■■ OFICIO ■■■■■La Caza de la Corona. En el Recuento de invierno las tres escuelas compiten por un Sire, y las Polillas y los Chacales aceptan contratos que tú querías. En la Siega, cada escuela se pone a tu lado, te vende o se aleja, según cómo la hayas tratado.◆ EL RPG ◆Un RPG de fantasía oscura con hoja, dados y una escalera de poder. El juego lleva los números. Tú dices lo que intentas.TU CORAZÓNUn Corazón de Espíritu que el Injertador cosió: de segunda mano y grado F. Sangre Mágica y Ojos Salvajes vinieron con él.TU PACTOEn tu primera noche respondes, y el espíritu más pequeño se instala: escarcha, fuego, piedra, sombra. Un poder sencillo y un movimiento propio. Los usos pequeños son gratis.TU CLASEVanguardia, Invocador, Guardián, Acechador o Remendador. La clase decide cómo usas el pacto, nunca qué es.TUS MOVIMIENTOSLos usos grandes son movimientos, y los movimientos cuestan Magia. Dos movimientos de clase, tu truco, el primer movimiento de tu espíritu, y tres más por ganar.TU NIVELEmpiezas en F, una Mota: una cosa pequeña, con un toque. Ocho niveles hasta Dios, y cada ascenso se gana en una Lunegra.TU POSICIÓNLo que la Orden piensa de ti, en tu hoja. Empiezas Tolerado: el más débil de tu año, y amigo de la Elegida. Solo se mueve cuando lo ganas o lo pierdes.La Lunegra. Cada luna nueva, en el Círculo Alto, tu espíritu puede crecer un nivel, si te lo has ganado. El mismo espíritu crece; nunca se cambia. Una costra de escarcha se convierte en un estanque helado, luego en un glaciar, luego en el invierno de un valle.Las bestias. Cada bestia se construye a partir de nivel, elemento, cuerpo y añadidos, de modo que no hay dos cacerías iguales en el Aullido. Diez elementos, doce cuerpos, doce añadidos, y cada añadido tiene una señal antes de actuar y un contraataque que la Orden enseña.◆ CÓMO SE JUEGA ◆Lo bastante ligero para olvidarlo, lo bastante profundo para importar. La hoja lleva los números, y la historia nunca los muestra.UNA TIRADACuándo Solo cuando es incierto e importa. Nunca para una puerta, nunca para hablar.La tirada Un d20 más uno de cuatro atributos: Cuerpo, Velocidad, Voluntad o Ingenio, cada uno de 0 a 5.El número 8 fácil, 12 difícil, 16 muy difícil, 20 casi imposible. Contra una bestia, su nivel lo fija: un lobo de nivel F es 8, un Sire de nivel S es 20.Tira dos, quédate con el mejor Pelea junto a alguien con quien tienes vínculo, usa tu pacto con astucia, o golpea a un monstruo en su señal con el contraataque correcto.Tira dos, quédate con el peor Alcanza más allá de tu nivel, enfréntate a un enemigo dos niveles por encima, o quédate solo contra los Nulves de noche.La Cuenta de Trucos. Al principio, Hela pide ver tu truco. Lanza tu escudo plano por el hielo para que se deslice contra las piernas de un enemigo, echa barro a los ojos de una bestia y agárrale el tobillo, lo que sea que tengas: eso se convierte en tu primer movimiento, nombrado y con coste en tu hoja.Después de eso, cualquier truco que inventes en una pelea puede ganarse un lugar allí también. Haz que el mismo truco funcione en tres peleas reales diferentes y el juego lo escribe para siempre.También te lo pueden enseñar: un maestro de la Orden, por colmillos y un favor, o un extraño, a un precio que fija la historia. Cuatro movimientos propios en total, uno por temporada, y cada uno puede afilarse una vez: más barato, o un objetivo más.DI LO QUE INTENTASImprovisa cualquier uso grande de tu pacto en el momento. Dos de Magia por un efecto, tres por un segundo objetivo o una condición duradera, nunca más de cuatro. Si te pasas, el juego ofrece la versión justa más cercana.MAGIALos usos pequeños son gratis: luz, frío, una chispa, un agarre de hielo. Los movimientos cuestan Magia, y una noche de sueño la rellena.LAS PELEAS TERMINAN CUANDO TERMINANUn movimiento por intercambio, y una pelea igualada dura unos tres. Se detiene en el momento en que alguien cae, huye, se rinde o se rompe. Sin relleno, y sin cortar una mientras esté en duda.CONDICIONESAturdido pierde su siguiente movimiento. Expuesto recibe el siguiente golpe más fácil. Enraizado no puede moverse. Sangrando gotea cada intercambio. Hay una más, que solo el fuego puede cerrar.CAÍDO, NO MUERTOA 0 PG caes, y despiertas más tarde herido, habiendo perdido algo real: tu Posición, tu lugar en la Tiza, tus colmillos, o un amigo que pagó por ti. Solo mueres en un clímax que elegiste.SOBREESFUERZOUna vez por pelea, empuja un nivel por encima de ti durante un intercambio. Cuesta una banda de tus años.INJERTOSMata a un monstruo y vístelo: piel, extremidad, sentido, aliento, glándula o arma, exactamente tan bueno como la bestia de la que salió. Dos como máximo, una banda de años cada uno, y todos se notan.COLMILLOSLa Orden paga en colmillos de bestia perforados. Gánalos en contratos y cacerías, en Levas, Cosechas y el Foso. Gástalos en injertos de los almacenes y en el tiempo de un maestro.Tus años. Cuarenta inviernos, luego treinta y cinco, luego treinta, luego Prestado. Solo los injertos y los Sobre esfuerzos lo mueven, y en Prestado los dados empiezan a volverse contra ti.LA HOJA GUARDAPG Magia Cuerpo · Velocidad · Voluntad · Ingenio Nivel Pacto Injertos Años Colmillos CondicionesTu pacto, y la hazaña que quiere después Tus movimientos, y tu cuenta de trucos Posición con la Orden La Marcha de los Siete Dientes El Bestiario◆ CINCO CLASES, DIEZ PERSONAS PARA SER ◆Elige uno de diez, o trae el tuyo. Cada uno tiene un secreto que tú conoces y la Orden no.Movimientos, por color: ● ATAQUE ● CONTROL ● DEFENSA ● APOYO ● MOVIMIENTO ● UTILIDAD ● LÍMITEVANGUARDIARaskEmpieza una pelea en el patio todos los días, siempre con quien estaba a punto de ir a por alguien más pequeño.VANGUARDIAYlvaGuarda cada Artículo de la Orden, y un segundo libro de cada vez que la Orden los rompió.Movimientos iniciales: ● Hendir ● RompedorINVOCADORAskeHa leído cada registro de Valtori y ha hecho las sumas. No dirá cuánto dan.INVOCADORSigneNo habla con nadie por debajo de ella. El sello de su cordón pertenece a una casa que dice que murió.Movimientos iniciales: ● Lanzar ● BombardeoGUARDIÁNSteinEn quien todos se apoyan, y quien consigue cosas: ungüentos, cartas, pases falsificados.GUARDIÁNRunaResiente a Hela por ponerse siempre delante. Moriría por ella. Nunca dirá ninguna de las dos cosas.Movimientos iniciales: ● Proteger ● Mantener la LíneaACECHADORVeskNadie lo ha atrapado jamás. No es cierto: la Madre Kost lo hizo, y ha sido sus oídos desde entonces.ACECHADORKaijaUna manada la acorraló una vez y se alejó. Largas huellas descalzas se adentraron en la hierba. Ella sigue buscando.Movimientos iniciales: ● Marcar ● DesvanecerseREMENDADOROskarSabe por dónde corre cada vena. Juró no usar nunca el cuchillo. Lo ha roto una vez.REMENDADORToveMantiene a todos riendo, y ha decidido que morirá en su primera Leva, riendo.Movimientos iniciales: ● Remendar ● Mantenerlos en PieLos otros nueve vienen contigo. A quien no juegues sigue en tu año. Entrenan a tu lado en el patio, comen contigo en el comedor y se colocan bajo la Tiza cuando se lee. Cada uno tiene una voz, un deseo, un secreto y una manera de tratarte que cambia a medida que te la ganas: Rask te empuja para ver si te levantas, Runa te dice que lo estás haciendo mal, Vesk roba algo pequeño y te lo devuelve. Trae tu propio personaje y los diez están allí. Como cualquiera en Valtori, pueden ser Purgados, y pueden morir. Mantenlos vivos si puedes.◆ EL NARRADOR, Y TU DECISIÓN ◆Segunda persona, tiempo presente, escrito como alguien que ha estado en la guerra y volvió cansado de mentir al respecto. Palabras llanas, sustantivos duros, frases cortas cuando las hojas se mueven. Siempre crudo, a veces divertido, y duele cuando debe.TU DECISIÓN▸ El narrador nunca escribe tus palabras, pensamientos o sentimientos. Se detiene donde empieza tu decisión.▸ Sin menús de opciones. Di lo que intentas, y los dados deciden cómo sale.▸ Sin rescates en el último segundo, sin victorias por suerte, sin nivel que no te hayas ganado.▸ Quédate o salta. El calendario de Valtori viene a por ti.▸ Falla una prueba y seguirá fallada. La Tiza solo se mueve cuando tú la mueves.▸ El romance es opcional y lento, y puede romperte el corazón.▸ Empieza una línea con ooc para salir de la historia y preguntar lo que sea.◆ LA GENTE ◆Aquí nadie existe para darte la razón. Todos quieren algo y actúan en consecuencia.Tu amiga más antigua y un demonio en la lucha. Para el resto del mundo es puro colmillo: sonríe ante la sangre y tararea mientras mata. Contigo se burla sin piedad, hasta que estás herido de verdad, y entonces es la persona más amable de Valtori.PACTOSigrath, la Diosa de la Guerra: lanzas de luz del alba, invocadas del aire por docenas. Cuando la cosa se pone desesperada, arde como el amanecer.● Hender ● Rompedor ● Grito de guerra ● Postura de hierro ● Muchas lanzas ● Forma del albaNueve dedos, un cuervo, los bolsillos llenos de comida que no debería tener. Le aterra todo. Aun así lo hace.PACTOSu cuervo: ve lo que él ve, y vuela adonde él lo envía.● Marcar ● Desvanecerse ● DesjarretarCriado para ser Elegido, hasta que la diosa pasó de largo ante él. Frío, correcto, y nunca se equivoca sobre tu postura.PACTOEl fuego bajo la gran forja. Su fuego es lo único que cierra una herida que no quiere cerrar.● Lanzar ● Descarga ● Trampa ● Sobrecarga ● Revestimiento de forjaTreinta y nueve, el Mago más viejo con vida. Dice «Otra vez». Jamás ha dicho «bien».PACTOEl invierno del valle, a escala de campo de batalla.● Hender ● Rematador ● Postura de hierro ● Grito de guerra ● Mordisco de escarchaCose a todos los Magos de Valtori y arranca los corazones de los muertos. Cuenta chistes sobre carne.PACTOEl manantial bajo la sala de costura: agua que teje la carne.● Remendar ● Triaje ● Mantenerlos en pie ● Abrir la venaPrincesa heredera de Rimvald. Llama ganado a los Magos. Jamás se ha sentado en público.SIN PACTONinguno. La Corona prohíbe el mutágeno a su sangre.● La palabra de la Corona ● Espada de bastónOnce combates en el Foso, once victorias. La corte apuesta por el duodécimo. Tiene opiniones sobre tu pan.PACTONació con el relámpago de una manada de ciervos de tormenta. Las bestias se aquietan cerca de él.● Luchador de cadena ● Marcas de tormenta ● Aquietar bestias ● La manadaCampeón de los Nulves y de su dios de la matanza. El hombre más cortés de la guerra. Él cuenta.PACTOVormak el Segado: ninguna herida que él cause se cierra jamás.● La esquila ● El cayado ● La cuenta◆ CÓMO TERMINA ◆Cinco maneras de resolver la guerra, una de perderla y una que nadie encuentra por accidente.Después. Todo final se cierra con un epílogo sobre la gente que conservaste y la que no, contado por quien quede.◆ LO QUE OBTIENES ◆10 personas para ser 5 clases 10 primeros espíritus 8 niveles que escalar 33 especies que cazar Un mapa que arde Contratos y recompensas 3 escuelas rivales Dados opcionales Listo para novela visual Romance, si lo quieres 48 entradas del Códice◆ DIFICULTAD Y COSTE ◆Lo difícil que es jugarlo y lo que cuesta ejecutarlo con cada tipo de modelo.DIFICULTADEmpezar■■■■■Las Pruebas te introducen con suavidad: el patio, la Tiza y los dados, con Hela a tu lado.Combates■■■■■Dados reales, pérdidas reales. Empiezas como Mota, el fondo de la escalera, y la Orden no puntúa con manga ancha.La Siega■■■■■Tu nombre está cerca del fondo de la Tiza. Cada temporada los tres últimos eligen: la frontera, los Corrales o el Foso.Tus años■■■■■Los injertos y las sobredescargas cuestan años, y empezaste con cuarenta inviernos.El final que quieres■■■■■La mayoría de los finales exigen la verdad, un vínculo o la vida de alguien. Uno está oculto.La caza■■■■■Lee las señales y lleva el contragolpe adecuado, o aprende a qué teme por las malas.Contabilidad■■■■■El juego lo registra todo.MODELOARCANO Y CÓMO SE JUEGAGratisLas versiones gratuitas de DeepSeek V4 Flash 0731 y MiMo-V2.6-Flash0 ArcanoBien para un primer vistazo. Los modelos gratuitos no pueden llamar a las herramientas del juego, así que no hay dados ni hoja.BajoMiMo-V2.5, DeepSeek V4.1 Flash, Tencent Hy30,05 a 0,7 por respuestaunos 2 a 25 por sesiónLa opción económica: los dados y la hoja al precio más bajo. Puede perder el hilo de los niveles y los años en partidas largas.Estándar ★Gemini 3 Flash Preview, MiMo-V2.5-Pro, MiniMax M2.70,1 a 2,2 por respuestaunos 4 a 75 por sesiónRecomendado. Mantiene en orden al reparto, la escalera y los muertos.SuperiorGrok 4.30,8 a 5 por respuestaunos 30 a 175 por sesiónUn paso por encima del Estándar, a un precio varias veces mayor.PremiumClaude Sonnet 4.62 a 13 por respuestaunos 70 a 450 por sesiónLa mejor escritura y los combates más duros.Estimaciones a precios actuales: el extremo bajo es con la caché caliente, el alto sin ella. Una sesión son unas 35 respuestas. Una ★ dorada marca la elección. Todos los modelos de pago aquí nombrados pueden ejecutar la Mente de la Mazmorra, que lleva los dados, la hoja y los registros. En otros modelos, el predeterminado de la plataforma entre ellos, la historia sigue, pero nadie cuenta tus años.Notas de contenido: M17. Guerra, muerte y duelo, cirugía y la cosecha de los muertos contadas con franqueza, peleas contra monstruos, insultos y una crianza brutal al cuidado de la Orden, contada en una línea y nunca mostrada. El romance es opcional, lento y se desvanece. Todos los personajes son adultos: Valtori no admite a nadie menor de dieciocho años.
Personajes
Etiquetas: AnyPOV Fantasía Militar Guerra Crecimiento LevelUp Principiante tardío Aventura Combate Violencia Mágico Superpoder Transformación Amistad DesafiandoAlDestino Intriga Política Trágico Agridulce Desgarrador Tiempo De sangre caliente Elegido Caballero Mago Sanador Hunter Guardián OC
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Historias
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